3 maggio 2018

Perché le avventure fanno schifo e cosa possiamo fare per migliorarle.


Dopo una piccola pausa (che vuoi che sia qualche anno 😆), riprendo a tradurre alcuni articoli che parlano di Game Design particolarmente riferito al mondo delle avventure. In questo senso qual migliore scelta potrebbe esserci di un articolo scritto da Gilbert nel lontano 1989?

Buona lettura!



Perché i giochi d'avventura fanno schifo e cosa possiamo fare per migliorarli.
di Ron Gilbert - ©  1989                    
Traduzione di Marco Falcinelli 2018


Tra tutti i diversi generi di giochi, quelli che preferisco sono i giochi d'avventura.  Non dovrebbe quindi sorprendere che sia anche il genere che amo progettare. Mi piacciono i giochi in cui il ritmo è lento e la ricompensa arriva per aver riflettuto ed immaginato le azioni da compiere, piuttosto che per aver fatto affidamento su dei buoni riflessi. L'elemento che da vita ai giochi d'avventura, a mio parere, sono le storie attorno alle quali sono tessute. Quando ben costruite, diventano una forma di narrazione che può arrivare a coinvolgere il giocatore, tramite l'interazione, in modo unico. La chiave di lettura è quel "ben costruite", che è qualità rara. 

Una delle cose che detesto di più è la recente moda di chiamare i giochi d'avventura "Film interattivi". Sono interattivi, ma non sono film. Il fatto che le persone possano chiamarli film indica semplicemente quanto siamo disorientati. Per i nostri lavori abbiamo bisogno di stabilire un genere che ci appartenga. I film derivano dagli spettacoli teatrali, ma i riferimenti originali sono oramai persi e il cinema rappresenta un genere proprio. Abbiamo bisogno che lo stesso processo accada anche per i giochi d'avventura.

Il desiderio di chiamare questi giochi Film Interattivi deriva da un paio di ragioni. La prima è di carattere commerciale. I pubblicitari, specie quelli dalla mentalità ristretta, trovano conforto ad assegnare ogni cosa ad una categoria in modo che possa essere riconoscibile. Questa gente trae conforto che il genere di successo più vicina ai giochi d'avventura siano i film. La seconda ragione che ha portato all'utilizzo di Film Interattivi è quella che definisco l'Invidia per Hollywood. Un gran numero di persone in questo settore desiderano segretamente (ma anche non così segretamente) scrivere per un film e non per dei video game. Dateci un taglio! Se volete veramente fare dei film, allora andate ad una scuola di cinematografia e lasciate la progettazione dei giochi d'avventura alle persone che amano farli.

I giochi d'avventura non sono film, anche se le due forme hanno molto in comune. Non è giusto ignorare completamente la cinematografia. Possiamo imparare molto da essa su come raccontare le storie attraverso un mezzo visivo. E' però importante comprendere che vi sono molte più differenze che elementi in comune. Abbiamo necessità di distinguere cosa prendere in prestito da cosa dobbiamo scoprire e inventare per conto nostro. 

La più grande differenza è l'interazione. Non si può interagire con un film. Ci si siede al cinema e si guarda. In un gioco d'avventura, al giocatore viene data la libertà di esplorare l'ambiente e far evolvere la storia. Il giocatore, però, non fa sempre ciò che l'autore ha pensato, e questo crea problemi. E' difficile creare una trama logica quando non si ha idea quale parte della storia il giocatore affronterà nella sua prossima mossa. Affrontare tale problema richiede un tipo speciale di narrazione, ed abbiamo appena iniziato a scalfire la superficie di questa forma d'arte.

Esiste uno stato della mente che viene chiamato "sospensione dell'incredulità". Quando si guarda un film, o si legge un buon libro, la vostra mente cade in questo stato. Succede quando vi sentite completamente immersi nella storia e non pensate più al fatto che siete in un cinema o che siete seduti sul vostro divano, leggendo. Quando la storia comincia a trascinarsi, o la trama va in pezzi, si perde la sospensione dell'incredulità. Comincerete subito a guardarvi intorno nel cinema, osserverete le persone che vi sono davanti od il segnale verde che indica l'uscita. Uno dei modi in cui giudico i film è dal numero delle volte che mi sono ricordato di essere al cinema.

Lo stesso è vero per i giochi d'avventura (come per la maggior parte di altri generi di giochi). Nel momento in cui la trama prende il via, veniamo trascinati nel gioco e lasciamo il mondo reale alle nostre spalle. Ogni volta che il giocatore deve riprendere una partita salvata, o sente la necessità di di sbattere la testa contro la scrivania per la frustrazione, si perde la sospensione dell'incredulità. Ed a quel punto è molto facile che il giocatore decida di spegnere il computer e inizi a guardare la TV, ed a questo punto abbiamo perso tutti.

Ho creato una serie di regole generali che possono aiutare a minimizzare la perdita della sospensione dell'incredulità. Come per ogni regola, vi sono delle eccezioni. Nei miei progetti, se non rispetto queste regole ho sempre la speranza che sia per ragioni artistiche e non perché fossi troppo pigro per realizzare un lavoro migliore. In Maniac Mansion, una o più volte, ho violato tutte le seguenti regole tranne una. Alcune sono state violate per per rimanere fedeli al progetto, altre per pigrizia. Se potessi riprogettare Maniac Mansion, mi atterrei fedelmente a queste regole e sono certo che otterrei un gioco migliore.

Alcuni sostengono che attenersi a queste regole rende i giochi troppo semplici, ma io sono in disaccordo. Ciò che rende i giochi difficili da affrontare sono gli enigmi arbitrari o sconnessi dalla storia. Molti di questi enigmi vengono risolti per caso o attraverso lunghe ripetizioni di comandi in cui si prova un oggetto con tutto: "accendi la candela col fiammifero", "dai fuoco al foglio con il fiammifero", "dai fuoco al tappeto col fiammifero", fino a quando accade qualcosa. Questo non  un gioco difficile, è masturbazione. Una volta giocai un'avventura in cui veniva richiesto al giocatore di lasciare la carta di una gomma in una stanza per far in modo che si aprisse la porta di una trappola (i nomi degli oggetti sono stati cambiati per proteggere il colpevole). A che scopo? Non ve ne era nessuno. Mi è stato risposto che era un enigma per esperti. 

Ecco, quindi, le Regole Generali di  Gilbert:



L'obiettivo finale deve essere sempre chiaro

Va bene se l'obiettivo cambia durante il gioco, ma all'inizio il giocatore deve avere ben chiaro quello che deve raggiungere. Niente è più frustrante che girovagare cercando di immaginare cosa è necessario fare e se quello che state facendo vi porterà da qualche parte. Talvolta esistono dei casi in cui non sapere cosa accade può essere divertente ed una parte integrante del gioco, ma è piuttosto raro e molto difficile da realizzare con successo.



Gli obiettivi parziali devono essere ovvi

La maggior parte dei migliori giochi d'avventura è diviso in molti obiettivi parziali. Fare in modo che il giocatore comprenda bene quale sia il primo obiettivo parziale da raggiungere è fondamentale per catturane l'attenzione. Se l'obiettivo principale è salvare il principe, e il giocatore all'inizio del gioco è intrappolato su di un'isola, facciamo in modo che un altro personaggio nella storia gli comunichi il primo passo da fare: lasciare l'isola. E' semplicemente buona narrazione. Ben Kenoby spiega praticamente l'intero percorso che dovrà compiere Luke nei primi venti minuti di Guerre Stellari. E' un modo di assicurarsi che il pubblico segua i progressi del personaggio principale. Per qualcuno che non è abituato al continuo sbattere la testa alla scrivania associato a molti giochi d'avventura, questo semplice suggerimento può fare la differenza tra terminare il gioco ed abbandonare il gioco dopo la prima ora. Durante la progettazione di un'avventura è molto facile perdere di vista la prospettiva del giocatore, di cosa conosce o non conosce della storia.

Vivi ed impara

Di regola, i giochi d'avventura dovrebbero essere giocati dall'inizio alla fine senza "morire" o salvare la partita, se il giocatore fa attenzione è si attiene ai suggerimenti che gli fornisce il gioco. Inserire degli enigmi o delle situazioni nell'avventura per i quali il giocatore deve far morire il suo personaggio per capire cosa deve fare per andare avanti è un esempio di cattiva progettazione. Ciò non significa che le situazioni mortali debbano essere eliminate completamente. Il pericolo è insito in ogni dramma, ma tali situazioni dovrebbero essere facilmente superate se il giocatore è attento, ed utilizza i suggerimenti che trova nel testo.

Come esercizio, prendete una possibile soluzione di un gioco d'avventura e quindi raccontatela a qualcun altro, come fosse un semplice racconto. Se trovate dei punti dove il personaggio principale non avrebbe potuto possedere una qualche informazione che doveva essere usata (e che il personaggio ha scoperto solo dopo essere morto in un tentativo precedente), allora avete trovato un buco nella trama.


Enigmi al contrario

Gli enigmi al contrario sono probabilmente la cosa che mi da fastidio più di ogni altra nei giochi d'avventura. Ed io stesso ho dato il mio contributo al loro utilizzo; e come con ogni difetto di progettazione, è più facile lasciarli li che riscriverli. Gli enigmi al rovescio sono quelli in cui la soluzione all'enigma viene scoperta prima che sorga il problema. Idealmente, il giocatore dovrebbe trovare il crepaccio prima di trovare la corda che gli permette di discenderlo. Ciò che dovremmo fornire è una sfida alla mente del giocatore. E' consapevole che deve discendere il crepaccio, ma non c'è un sentiero. Ora il giocatore ha un obiettivo mentre prosegue l'esplorazione dell'ambiente. Nel momento in cui trova una corda, gli si accende la lampadina nella testa, ed i pezzi dell'enigma vanno al loro posto. E' il momento di maggiore soddisfazione e riconoscimento per il giocatore, e significa che la progettazione del gioco ha funzionato.


Ho dimenticato di raccoglierlo

In realtà questa regola dovrebbe far parte della precedente, ma rappresenta un caso peggiore di cattiva progettazione. Mai chiedere ad un giocatore di raccogliere un oggetto che deve essere usato più tardi nell'avventura se non può tornare indietro a raccoglierlo quando gli serve. E' estremamente frustrante scoprire che un oggetto che sembrava insignificante diventa indispensabile successivamente, e che l'unico modo di raccoglierlo è tornare indietro ad un precedente salvataggio. Dal punto di vista del giocatore, non vi era motivo di raccoglierlo fin dal primo momento. Alcuni autori in realtà hanno difeso questa pratica dicendo che "i giocatori di avventure sanno che devono raccogliere tutto". Ecco  un modo di aggirare il problema. Se la giara per l'acqua deve essere usata su di una nave spaziale e può essere trovata solo quando si è sul pianeta, trovate un uso sul pianeta che garantisca che venga raccolta. Se i momenti tra l'uso dell'oggetto sul pianeta e quello sulla nave sono abbastanza lontani, potrete star certi che il giocatore ha praticamente dimenticato di avere quell'oggetto nell'inventario.

Un altro modo di affrontare questa situazione è dare al giocatore dei suggerimenti su cosa sia necessario raccogliere o meno. Se gli alieni sul pianeta suggeriscono al giocatore che avrà bisogno di acqua prima di tornare alla nave spaziale ed il giocatore ignorerà l'avvertimento non potrà che recriminare con se stesso.


Gli Enigmi dovrebbe far avanzare la storia
Non vi è nulla di più frustrante che risolvere enigmi senza senso uno dopo l'altro. Ogni enigma dovrebbe portare il giocatore più vicino alla comprensione del gioco e della storia. Dovrebbe in qualche modo essere chiaro al giocatore che risolvendo questo enigma si avvicinerà al raggiungimento dell'obiettivo più immediato. E' un incredibile perdita di tempo ed energia sia per l'autore che per il giocatore scoprire che gli enigmi non fanno altro che rallentare l'evolvere del gioco.


Gli avvenimenti in Tempo Reale sono cattiva sceneggiatura 

Una delle chiavi più importanti in un qualsiasi dramma è il ritmo. Chiunque abbia scritto un gioco d'avventura sa che il giocatore compie l'azione al momento giusto o nel giusto ordine. Se nel gioco implementiamo un orologio che procede indipendentemente dalle azioni del giocatore, abbiamo la garanzia che alcune delle cose che vogliamo far accadere lo faranno nel momento sbagliato. Quando Indiana Jones  rotola sotto la porta di pietra che si chiude ed afferra il cappello proprio all'ultimo momento, fa correre un brivido lungo la schiena ad ogni spettatore. Se quella scena dovesse essere inserita in un normale gioco d'avventura, il giocatore verrebbe ucciso ripetutamente nei primi quattro tentativi prima di riuscire a superare la porta. Avrebbe poi bisogno di altri sei tentativi per capire come recuperare il cappello. E' una buona sceneggiatura? Non proprio. La chiave è quella di utilizzare il tempo cinematografico e non quello reale. Dobbiamo dare al giocatore più margine quando si affrontano enigmi basati sul tempo. Dobbiamo aspettare il giocatore. Se quest'ultimo sta lavorando per arrivare alla soluzione dell'enigma e lo ha quasi completato, aspettate. Aspettate fino a quando non ha raccolto il cappello, e quindi fate cadere la porta di pietra. Il giocatore penserà che hanno "appena fatto in tempo" e di conseguenza otterrà grande soddisfazione. Nel progettare gli enigmi a tempo mi piace dividere il tempo in tre categorie.  10% dei giocatori risolveranno l'enigma così velocemente che gli rimarrà tempo per fare altro. Un'altro 10% impiegherà troppo tempo e dovrà riprovare, ed infine l'80% delle persone che riuscirà a risolvere l'enigma giusto in tempo.


Ricompense via via più grandi

Il giocatore ha bisogno di sapere che sta avendo successo. Il modo migliore per deludere il giocatore è lasciare che il gioco si protragga senza nessun avanzamento. E' il caso soprattutto per le persone che giocano per la prima volta un gioco d'avventura. Nelle avventure grafiche spesso la ricompensa arriva nella forma di nuovi ambienti da esplorare. Nuovi ambienti e nuovi personaggi sono spesso tutto ciò di cui si ha bisogno per far si che il giocatore continui ad essere interessato all'avventura. Naturalmente, se stiamo tentando di raccontare una storia, allora rivelare nuovi elementi della trama e dei colpi di scena può essere di grande aiuto.


Enigmi arbitrari

Gli enigmi e la loro soluzione devono avere un senso. Non c'è bisogno che siano ovvi, ma devono avere una logica. La migliore reazione che si può ottenere da un giocatore dovrebbe essere, "Ma certo, perché non ci ho pensato prima!". La peggiore e spesso più frequente, è quella che dopo aver scoperto la soluzione il giocatore si dica: "Non ci sarei mai arrivato!". Se la soluzione può essere raggiunta solo attraverso tentativi falliti o per pura fortuna, allora abbiamo un esempio di cattiva progettazione dell'enigma.


Ricompensiamo l'intento del giocatore

L'obiettivo dei giochi d'avventura è quello di divertire. Cercate di immaginare cosa il giocatore tenterà di fare. Se è utile al gioco, allora aiutatelo a realizzare tali azioni. Ciò che vogliamo evitare è quello che viene detto "indovina il verbo". Se un oggetto viene citato sullo schermo come una scatola, ma il parser si aspetta che venga chiamato scatolone, allora il giocatore perderà una enormità di tempo per realizzare un'azione che dovrebbe essere semplice. Nei giochi che si basano su di un parser, la chiave è avere molti sinonimi, sia per gli oggetti che per i verbi. Se il gioco è una avventura grafica, controllate la posizione del personaggio giocatore. Se è molto vicino ad un oggetto è plausibile che stia cercando di interagire con esso. Se concedete al giocatore il beneficio del dubbio, scoprirete di aver ragione molte più volte di quante ne avrete torto. In una occasione, non ricordo neanche quanto tempo persi cercando di legare una fune alla punta di un bastone. Alla fine mi diedi per vinto senza sapere se stavo digitando un comando in modo sbagliato  o se non facesse parte della progettazione del gioco. In seguito scoprii che avevo dato il comando non mettendo nel giusto ordine le parole.


Eventi non connessi

Per mettere in ordine gli eventi, alcuno giochi impediscono l'accesso ad alcune sezioni fino a quando alcuni eventi non si verificano. Non vi è nulla di male a farlo, è quasi una necessità. Il problema sopraggiunge quando l'evento che apre la nuova sezione del mondo è completamente scorrelato. Se l'autore vuole essere certo che sei oggetti siano stati raccolti prima di aprire una porta segreta, allora deve assicurarsi che vi sia una ragione al perché questi sei oggetti influenzino la porta. Se un giocatore ne ha raccolti solo cinque e sta aspettando che la porta si apra (o peggio ancora, stia cercando un modo di aprire la porta), l'azione di raccogliere una torcia elettrica non sembra aver alcun senso per l'apertura di una porta.


Diamo al giocatore delle opzioni

Molti giochi d'avventura impiegano una tecnica che può essere descritta come intrappolare il giocatore. Accade quando al giocatore è richiesto di risolvere una piccola serie di enigmi al fine di accedere alla sezione successiva del gioco, dove gli verrà sottoposto un'altra piccola serie di enigmi. Una volta risolti, come se ci si trovasse in una serie infinita di piccole gabbie, il giocatore potrà accedere alla sezione successiva. Il risultato potrebbe divenire particolarmente frustrante se il giocatore non è in grado di risolvere un enigma in particolare. Le aree da esplorare tendono ad essere piccole, quindi l'unica attività è esplorare le locazioni per trovare la soluzione a quell'unico enigma.

Cercate di immaginare questo tipo di enigma come una gabbia nel quale è stato rinchiuso il giocatore, e che l'unico modo di esocrine sia trovarne la chiave. Una volta che la chiave viene trovata, il giocatore si ritrova in un'altra gabbia. Un approccio migliore di progettare questo tipo di situazioni è far si che il giocatore è all'esterno della gabbie e debba trovare un modo per aprirle. In questo modello, il giocatore ha molte più opzioni su cosa fare successivamente. Può scegliere tra una quantità di gabbie da aprire. Se la soluzione di un enigma tarda ad arrivare, potrà concentrarsi su un'altra incrementando in questo modo le azioni portate avanti con successo e di conseguenza ottenendo maggior soddisfazione.

Naturalmente, vorrete comunque inserire degli enigmi che impediscano l'accesso a determinate aree del gioco, ma le aree dovrebbero essere piuttosto grandi ed interessanti anche singolarmente. Un buon indicatore della sindrome della gabbia è la linearità del gioco. Se la trama segue una linea precisamente definita, le probabilità che l'autore stia intrappolando troppo il giocatore lungo il cammino è alta. Non è semplice togliere la sensazione di ingabbiamento in un gioco, richiede molta attenzione alla trama ed a come viene vista dai giocatori che vivono la storia seguendo percorsi diversi. Il modo più facile è creare diverse interazioni per la stessa situazione a seconda dell'ordine in cui la si è affrontata.


Conclusione 

Se potessi cambiare il mondo, vi sono poche cose che farei, e piuttosto francamente nessuna di esse avrebbe a che fare con i computer o con i giochi. Ma dal momento che questo articolo parla di giochi, cosa farei?

La prima cosa che farei è liberarmi dei salvataggi delle partite. Se proprio ci dovessero essere, farei si che possano essere usati solo perché si è fatto troppo tardi per proseguire e bisogna riprendere il giorno dopo. I salvataggi non dovrebbero far parte di una sessione di gioco. Conduce l'autore ad essere pigro nella progettazione del gioco. Come sfida, pensate a come progettereste un gioco differentemente se non vi fossero i salvataggi. Se mai vi capitasse il piacere di osservare una persona che gioca per la prima volta un'avventura noterete che tratta i salvataggi in maniera molto differente da un utente con esperienza di questo tipo di giochi. Molti iniziano ad usarli come un meccanismo di difesa solo dopo essere presi a schiaffi da un gioco diverse volte, il resto smette di giocare.

La seconda cosa che cambierei sarebbe il prezzo. Per un prezzo che va tra i 40 ed i 50 dollari a gioco, le persone si aspettano molte ore di gioco. In realtà ciò si traduce raramente i giochi enormi o particolarmente profondi, ma piuttosto in giochi in cui si perde tempo con enigmi incomprensibili o labirinti improbabili. Se un autore pensa che il gioco sia troppo corto, spesso no fa altro che aggiungere un altro paio di enigmi. Tale soluzione è la peggiore che possa prendere per risolvere il problema. Se potessi fare a modo mio, creerei giochi che possano essere completati in quattro o cinque ore. Rimuoverei qualsiasi stupido enigma perdi-tempo e lascerei che il giocatore si godesse un'intensa cavalcata. L'esperienza del giocatore sarebbe molto più divertente e molto meno frustrante. I giochi sarebbero comunque delle sfide, ma non alle spese della pazienza del giocatore.

Se un qualsiasi tipo di gioco riuscirà a superare la differenza tra gioco e narrazione, sarà probabilmente un gioco d'avventura. Le avventure diventeranno sempre più orientate alla narrazione ed avranno meno enigmi, è il progetto che ci riserva il futuro. Ciò che non possiamo dimenticare è che siamo qui per divertire, e per la maggior parte delle persone, l'intrattenimento non consiste in notti e fine settimana pieni di frustrazione. L'Americano medio spende la maggior parte del giorno con i problemi e le frustrazioni dell'ufficio, l'ultima cosa che vuole fare è tornare a casa e provare le stesse frustrazioni mentre cerca di rilassarsi ed intrattenersi.



3 commenti:

Rob ha detto...

Bellissimo articolo.
Parole da scolpire nella pietra , incorniciare, e appendere nella mia cameretta ;-)
(Si lo so potrebbe sembrare una contraddizione pensando ad "Altrove" ;-))))
Impressionante la carica profetica (scritto nel 1989) quando predice l'evoluzione in senso narrativo del genere a sfavore degli enigmi (anche se penso che gli enigmi ben congeniati e integrati nella storia, siano essenziali per salvaguardare la vera essenza dell'avventura testuale che NON e' a mio modesto parere una storia a bivi.
Grazie per averlo condiviso.

Rob ha detto...

Bellissimo articolo.
Parole da scolpire nella pietra , incorniciare, e appendere nella mia cameretta ;-)
(Si lo so potrebbe sembrare una contraddizione pensando ad "Altrove" ;-))))
Impressionante la carica profetica (scritto nel 1989) quando predice l'evoluzione in senso narrativo del genere a sfavore degli enigmi (anche se penso che gli enigmi ben congeniati e integrati nella storia, siano essenziali per salvaguardare la vera essenza dell'avventura testuale che NON e' a mio modesto parere una storia a bivi.
Grazie per averlo condiviso.

Marco ha detto...

Grazie sono contento che ti sia piaciuto. Torna su queste pagine nelle prossime settimane pubblicherò altri articoli di questo tipo.