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22 ottobre 2018

eBook games all'italiana.

Il mese scorso, sul forum di http://www.oldgamesitalia.net/, gli e-paper-adventures hanno annunciato la pubblicazione di un nuovo strumento dedicato alla creazione di avventure testuali nel formato eBook, chiamato LAGOL.

Per chi non sa di cosa stiamo parlando, facciamo una premessa. 

Ultimamente molta della narrativa interattiva pubblicata non utilizza più la classica linea di comando in cui digitare le istruzioni con la tastiera per esplorare e concludere il gioco, bensì fa ricorso all'uso di collegamenti ipertestuali che permettono di spostarsi all'interno di una mappa e di far evolvere la storia fino al suo finale. E' un approccio diverso, per certi versi semplificato, ma non per questo meno avvincente se il design del gioco è ben strutturato.

Anche questo tipo di avventure comunque hanno necessità di appoggiarsi a degli interpreti, o di essere connessi online per essere giocati attraverso il browser. Esattamente come le avventure più tradizionali.

Qualche anno fa però Enrico Colombini ha esplorato una nuova via, ovvero creare un gioco d'avventura composto da pagine di testo statiche tra cui navigare (un po' come avveniva nei libri con le scelte a bivi), ma dalle caratteristiche tali  da essere difficilmente distinguibile da quelli creati con altri strumenti "più evoluti". Un eBook, però, ha l'indubbio vantaggio di poter essere giocato su qualsiasi device compresi gli ebook reader. 

Il gioco di cui stiamo parlando è naturalmente Locusta Temporis, di cui ho scritto una recensione su questo stesso sito. Purtroppo questo gioco è rimasto un caso isolato, e se vi sono stati dei lavori pregevoli come quelli pubblicati da Venerandi e Di Bello, non hanno offerto lo stesso grado di interazione al giocatore.

Ogni interazione e possibilità di scelta data al giocatore, infatti, comporta la creazione di decine, centinaia e fin'anche migliaia di pagine statiche. Un lavoro immenso se fatto manualmente. Diverso il discorso se si ha uno strumento di programmazione ad aiutarci.

Al momento ne esistono due, ad affiancare MEDUSA di Enrico Colombini, c'è ora LAGOL degli E-paper-adventures.

Il primo è il medesimo strumento usato per la creazione di Locusta Temporis, fa ricorso al linguaggio di programmazione LUA e non ha documentazione ufficiale, questo ha fatto si che non sia stato usato da altri.

LAGOL è invece veramente molto semplice da usare, corredato da un'ottima documentazione ed in piena fase di sviluppo. Qualunque autore, anche con scarse o quasi nulle conoscenze di programmazione, può cimentarsi.

Tenete però presente che al momento LAGOL è piuttosto limitato: si possono usare non più di 8 variabili, 128 descrizioni (che siano oggetti, locazioni o scene panoramiche), ed un migliaio di link. Ciò nonostante vi invito a non scoraggiarvi, si possono comunque creare delle mini avventure interessanti. Mens e il regno di Axum di Venerandi ha vinto il concorso Marmellata d'avventura con un eBook che probabilmente non fa ricorso a più di due variabili. In questo tipo lavori conta più la narrativa e l'intreccio del numero di locazioni ed oggetti.

Concludo con una curiosità, questo tipo di approccio è unico della scena italiana. Non ho notizia di tentativi simili nel mondo anglofono, e se questo ne spiega lo scarso successo non ne sminuisce l'interesse e le potenzialità. 

Per dimostrare il funzionamento di LAGOL, ho fatto un porting della celebre avventura d'esempio di Roger Firth: Cloak of Darkness. Potete scaricarne il sorgente qui: l'avventuroso giocatore d'avventure.




8 maggio 2018

ADVENTURON

Adventuron è un nuovo sistema per la creazione di avventure testuali interamente fruibile attraverso un browser. Infatti non richiede alcuna installazione, ma serve semplicemente una connessione ad internet. Il tool, che è server side, si presenta come una pagina divisa in due, a sinistra il codice che dovremo scrivere per generare l'avventura ed a destra la finestra che ci mostra in diretta il gioco.



E' un'idea molto originale, ed anche piuttosto immediata, sia per come si presenta il tool di sviluppo, sia per il taglio che viene dato alle avventure. Adventuron è stato infatti pensato per creare avventure che ricordano quelle scritte con the quill con uno stile ad 8bit tipico dello ZX Spectrum o del C64. In questo senso è adatto a giochi semplici e non raffinati.

Offre però alcune chicche: innanzi tutto lo stile incredibilmente retrò, la possibilità di usare effetti sonori e la grafica, e poi una funzione di suggerimento ed autocompletamento del codice estremamente utile e che rende la programmazione molto semplice ed adatta anche ad un neofita.

Le avventure così generate possono quindi essere salvate in formato html 5 e distribuite come una semplice pagina web, fruibile sia online che offline.

Veniamo alle magagne. Questo tool è stato presentato alla fine dello scorso anno e non mi sembra abbia riscosso successo. La documentazione sebbene lodevole è ancora piuttosto incompleta per realizzare qualcosa di decente. Al momento supporta unicamente la lingua inglese.

Se non vi saranno persone che gli daranno una chance sarà difficile che l'autore ne continui lo sviluppo. Ciò nonostante lo trovo interessante, divertente e neanche troppo difficile.

Qui trovate la presentazione ufficiale di Adventuron.

Qui invece il tool di sviluppo che si presenta con un esempio.

E qui la documentazione in inglese.

Ed infine ecco quello che ho creato in una mezz'ora dopo aver letto una decina di pagine della documentazione. (lo potete aprire con un qualsiasi browser tranne explorer).

Buon divertimento!

15 novembre 2011

UNDUM - creare racconti a scelta multipla


Oggi parliamo di CYOA (Choose Your Own Adventure) ovvero racconti a scelta multipla ed in particolare di UNDUM.

I CYOA sono racconti nei quali attraverso la selezione di scelte si altera la trama dello stesso, determinando a quale dei possibili finali arrivare o influenzando il percorso per porterà alla conclusione. L'interazione può essere più o meno articolata, dalla semplice previsione di bivi al richiedere al lettore di risolvere veri e propri enigmi, che consistono normalmente nell'operare una giusta sequenza di scelte al fine di poter attivare dei collegamenti che sblocchino lo svolgimento della trama.

UNDUM è una piattaforma server-side in javascript, html 5 e css 3 che permette la creazione di questo tipo di Narrativa Interattiva nella forma di un sito web. Dando un'occhiata al sito internet ufficiale ed in particolare al tutorial dimostrativo se ne può apprezzare la spendida realizzazione.

Il motore della piattaforma si basa su tre principi generali, le situazioni, le azioni, le variabili. Le situazioni non sono altro che la parte descrittiva del racconto ed i link che le uniscono è la trama, che può essere più o meno articolata e contenente rami di sviluppo diversi. Le azioni sono invece link che causano il verificarsi di eventi, dalla descrizione più accurata di una situazione alla modifica di una delle variabili di stato del gioco. Esse quindi possono influire o meno sulla successione delle situazioni e quindi sullo svolgimento della trama del racconto interattivo. Infine è implementata la gestione di variabili che possono essere associate ai personaggi o a delle caratteristiche degli stessi, quali ad esempio forza, salute, velocità etc... dando la possibilità di creare un racconto interattivo con elementi RPG.

L'aspetto interessante di UNDUM è che il racconto avanza all'interno di una unica pagina web con il testo che viene aggiunto man mano che si operano delle scelte, le opzioni infatti una volta selezionate spariscono dal testo  lasciando unicamente stampato solo lo svolgimento del racconto. L'effetto è quello di scrivere un libro. In qualsiasi momento si può scorrere la pagina web leggendo il racconto così come si è svolto senza traccia delle varie opzioni messe precedentemente a disposizione, come fosse una racconto classico.

Il framework si presenta con un'ottimo aspetto, molto piacevole nella navigazione e già predisposto per essere usufruito anche sui cellulari di ultima generazione, ovvero con un browser web evoluto.

Dai test che ho potuto fare il sistema è graficamente molto stabile con Chrome e Safari, mentre presenta più di una imperfezione con Opera ed Explorer specie se non si usa l'ultimissima versione, immagino ciò dipenda  dal supporto diverso dei browser degli standar W3C.

L'autore che voglia utilizzare UNDUM non avrà bisogno di approfondite conoscenze di programmazione, per iniziare infatti basterà modificare i file del tutorial e leggere la breve guida di riferimento. Anche se conoscenze di HTML e CSS permetteranno ampia personalizzazione dell'aspetto del racconto, Mentre una buona conoscenza di Javascript aprirà le porte a modifiche anche del motore dell'avventura.

UNDUM prevede anche la possibiltà di salvare la posizione alla quale si è arrivati, ciò significa che ricaricando la pagina si ripartirà dal medesimo punto in cui si era lasciato il gioco. Non è invece possibile salvare più partite, pertanto se vorrete esplorare possibili diversi finali sarete chiamati a riprendere dall'inizio. L'autore di Undum comunque continua a sviluppare questo tool, ed i salvataggi multipli sono nella lista delle cose da fare.

Non sono un esperto di questo tipo di giochi, ma ho l'impressione che UNDUM sia nella sua predisposizione ancora abbastanza limitato rispetto ad altri strumenti, non è infatti presente la gestione di personaggi non giocatori o anche di un inventario, ma la presenza di alcuni racconti che ne mostrano le potenzialità, e l'accattivante aspetto grafico lo rendono senz'altro una scelta interessante.

Mi rimangono dei dubbi sulla accessibilità della pagina HTML sviluppata da Undum, come reagisce un videolettore ad un racconto che modifica la pagina web? Ricomincia ogni volta la lettura da capo? O prosegue dal punto modificato? Nel primo caso sarebbe un vero peccato ed un grosso impedimento alla fruibilità dei racconti creati in Undum da parte della comunità non vedente.

Se decidete di provarlo per realizzare un vostro racconto interattivo fatemelo sapere :)

5 marzo 2011

INSTEAD - avventure testuali punta e clicca

Talvolta anche in un mondo piccolo come quello della narrativa interattiva si hanno delle sorprese. Nel nostro caso la sorpresa viene dalla Russia. Sarà per la diversità della lingua, sarà per il ritardo con cui ci si sta integrando con l'est del mondo, ma chi immaginava che in Russia ci fosse una più che nutrita comunità che si dedica alle avventure testuali? Nell'ultima competizione riservata agli autori si parla di quasi cento autori iscritti, sorprendente.

La sorpresa successiva è quella di scoprire che la narrativa interattiva Russa si è sviluppata su binari diversi da quelli anglofoni, puntando, da sempre, più sull'aspetto narrativo che su quello ludico. Ed in particolare quella che da noi è sempre stata solo una possibilità che non ha mai prodotto niente di veramente concreto lì è la regola: sto parlando delle avventure testuali punta e clicca.

Qualcuno ricorderà l'esperimento di "Peluche" altri penseranno a "Idra" di Colombini, ma è un dato di fatto che non sono state prodotte avventure con tali sistemi, entrambi legati all'uso di un browser.

In Russia si è, invece, recentemente affermato un nuovo engine per avventure punta e clicca chiamato:

INSTEAD - INterpreter of Simple TExt ADventure.
E' scritto in LUA, un linguaggio di programmazione che già era stato ipotizzato potesse sposarsi bene con l'IF. E' distribuito sotto licenza GNU GPL supporta la grafica e la musica, è naturalmente multipiattaforma e da poco supporta anche Android. I giochi possono essere compilati per ogni singola piattaforma od essere distribuiti senza eseguibili e giocati attraverso un interprete. Tra l'altro l'interprete chiamato INSTEAD LAUNCHER è in grado di connettersi ad internet ad un archivio remoto contenente moltissimi giochi (al momento sfortunatamente quasi solo in russo).

L'impostazione del gioco è piuttosto rigida, lo schermo è diviso in due: una parte dedicata alla scena che può essere descritta testualmente e graficamente, l'altra parte dedicata all'inventario. L'interazione avviene attraverso il mouse premendo su link associati a parole o immagini. Attivando un link è possibile selezionare (di base) due tipi interazione: "esamina" e "usa". Si possono quindi osservare oggetti, raccoglierli, usarli, usarli con altri oggetti etc...
Sono anche implementati dialoghi e la gestione di più personaggi.

Probabilmente conoscendo LUA è possibile aggiungere moduli e personalizzazioni che possono veramente dare sfogo alla fantasia di ogni autore, in ogni caso anche nella versione base non manca niente per realizzare delle belle avventure.

Il linguaggio di programmazione non è difficile e credo più o meno alla portata di tutti, anche se l'ho trovato un po' confuso, come fosse creato più secondo l'uso dell'autore dell'engine che pensando ad un suo utilizzo generalizzato. Ma è mia opinione abbia molte potenzialità.

Al momento INSTEAD è disponibile in russo, inglese, spagnolo e da ultimo anche in italiano.

La traduzione della documentazione dall'inglese all'italiano dovrebbe essere aggiunta sul wiki a breve (se qualcuno non può aspettare può scrivermi). Essa non è completa ed ha qualche passaggio un po' confuso, dovuto al passaggio da una lingua all'altra.
La documentazione in russo è molto più dettagliata. Ma con il tempo si dovrebbe colmare la lacuna.

Il consiglio è quello di scaricare il pacchetto completo, contiene anche un tutorial (anch'esso tradotto in italiano) che mostra le caratteristiche salienti del sistema.

Il link al sito è http://instead.syscall.ru/ ma è in russo
Fortunatamente qui http://code.google.com/p/instead/ è possibile trovare tutto in inglese e prossimamente anche in italiano
Il pacchetto completo è possibile scaricarlo qui: http://code.google.com/p/instead/downloads/list
scegliete la versione per il vostro sistema operativo.

Buon divertimento!!!