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22 ottobre 2018

eBook games all'italiana.

Il mese scorso, sul forum di http://www.oldgamesitalia.net/, gli e-paper-adventures hanno annunciato la pubblicazione di un nuovo strumento dedicato alla creazione di avventure testuali nel formato eBook, chiamato LAGOL.

Per chi non sa di cosa stiamo parlando, facciamo una premessa. 

Ultimamente molta della narrativa interattiva pubblicata non utilizza più la classica linea di comando in cui digitare le istruzioni con la tastiera per esplorare e concludere il gioco, bensì fa ricorso all'uso di collegamenti ipertestuali che permettono di spostarsi all'interno di una mappa e di far evolvere la storia fino al suo finale. E' un approccio diverso, per certi versi semplificato, ma non per questo meno avvincente se il design del gioco è ben strutturato.

Anche questo tipo di avventure comunque hanno necessità di appoggiarsi a degli interpreti, o di essere connessi online per essere giocati attraverso il browser. Esattamente come le avventure più tradizionali.

Qualche anno fa però Enrico Colombini ha esplorato una nuova via, ovvero creare un gioco d'avventura composto da pagine di testo statiche tra cui navigare (un po' come avveniva nei libri con le scelte a bivi), ma dalle caratteristiche tali  da essere difficilmente distinguibile da quelli creati con altri strumenti "più evoluti". Un eBook, però, ha l'indubbio vantaggio di poter essere giocato su qualsiasi device compresi gli ebook reader. 

Il gioco di cui stiamo parlando è naturalmente Locusta Temporis, di cui ho scritto una recensione su questo stesso sito. Purtroppo questo gioco è rimasto un caso isolato, e se vi sono stati dei lavori pregevoli come quelli pubblicati da Venerandi e Di Bello, non hanno offerto lo stesso grado di interazione al giocatore.

Ogni interazione e possibilità di scelta data al giocatore, infatti, comporta la creazione di decine, centinaia e fin'anche migliaia di pagine statiche. Un lavoro immenso se fatto manualmente. Diverso il discorso se si ha uno strumento di programmazione ad aiutarci.

Al momento ne esistono due, ad affiancare MEDUSA di Enrico Colombini, c'è ora LAGOL degli E-paper-adventures.

Il primo è il medesimo strumento usato per la creazione di Locusta Temporis, fa ricorso al linguaggio di programmazione LUA e non ha documentazione ufficiale, questo ha fatto si che non sia stato usato da altri.

LAGOL è invece veramente molto semplice da usare, corredato da un'ottima documentazione ed in piena fase di sviluppo. Qualunque autore, anche con scarse o quasi nulle conoscenze di programmazione, può cimentarsi.

Tenete però presente che al momento LAGOL è piuttosto limitato: si possono usare non più di 8 variabili, 128 descrizioni (che siano oggetti, locazioni o scene panoramiche), ed un migliaio di link. Ciò nonostante vi invito a non scoraggiarvi, si possono comunque creare delle mini avventure interessanti. Mens e il regno di Axum di Venerandi ha vinto il concorso Marmellata d'avventura con un eBook che probabilmente non fa ricorso a più di due variabili. In questo tipo lavori conta più la narrativa e l'intreccio del numero di locazioni ed oggetti.

Concludo con una curiosità, questo tipo di approccio è unico della scena italiana. Non ho notizia di tentativi simili nel mondo anglofono, e se questo ne spiega lo scarso successo non ne sminuisce l'interesse e le potenzialità. 

Per dimostrare il funzionamento di LAGOL, ho fatto un porting della celebre avventura d'esempio di Roger Firth: Cloak of Darkness. Potete scaricarne il sorgente qui: l'avventuroso giocatore d'avventure.




8 maggio 2018

ADVENTURON

Adventuron è un nuovo sistema per la creazione di avventure testuali interamente fruibile attraverso un browser. Infatti non richiede alcuna installazione, ma serve semplicemente una connessione ad internet. Il tool, che è server side, si presenta come una pagina divisa in due, a sinistra il codice che dovremo scrivere per generare l'avventura ed a destra la finestra che ci mostra in diretta il gioco.



E' un'idea molto originale, ed anche piuttosto immediata, sia per come si presenta il tool di sviluppo, sia per il taglio che viene dato alle avventure. Adventuron è stato infatti pensato per creare avventure che ricordano quelle scritte con the quill con uno stile ad 8bit tipico dello ZX Spectrum o del C64. In questo senso è adatto a giochi semplici e non raffinati.

Offre però alcune chicche: innanzi tutto lo stile incredibilmente retrò, la possibilità di usare effetti sonori e la grafica, e poi una funzione di suggerimento ed autocompletamento del codice estremamente utile e che rende la programmazione molto semplice ed adatta anche ad un neofita.

Le avventure così generate possono quindi essere salvate in formato html 5 e distribuite come una semplice pagina web, fruibile sia online che offline.

Veniamo alle magagne. Questo tool è stato presentato alla fine dello scorso anno e non mi sembra abbia riscosso successo. La documentazione sebbene lodevole è ancora piuttosto incompleta per realizzare qualcosa di decente. Al momento supporta unicamente la lingua inglese.

Se non vi saranno persone che gli daranno una chance sarà difficile che l'autore ne continui lo sviluppo. Ciò nonostante lo trovo interessante, divertente e neanche troppo difficile.

Qui trovate la presentazione ufficiale di Adventuron.

Qui invece il tool di sviluppo che si presenta con un esempio.

E qui la documentazione in inglese.

Ed infine ecco quello che ho creato in una mezz'ora dopo aver letto una decina di pagine della documentazione. (lo potete aprire con un qualsiasi browser tranne explorer).

Buon divertimento!

24 novembre 2011

TRIZBORT - IF mapper


Oggi parliamo di Trizbort  ovvero di uno strumento che può essere utilizzato per creare le mappe delle avventure testuali.

Nelle avventure moderne disegnare una mappa per orientarsi nelle locazioni del gioco è sempre meno necessaria. Vuoi perché il gioco ci dice cosa troviamo nelle locazioni adiacenti, vuoi perché le mappe sono sempre più semplici e facili da immaginare e memorizzare. E' una tendenza dovuta allo spostamento dell'attenzione dal lato esplorativo a quello più incentrato all'interazione con oggetti e personaggi, dal momento che il primo è legato più alle avventure testuali di prima maniera ed è oggi considerato meno divertente e/o interessante o semplicemente ripetitivo rispetto alle tante avventure già pubblicate. L'autore moderno ha poi il fondato timore di chiedere uno sforzo troppo arduo al giocatore, che non si pone più davanti al computer con la stessa pazienza del passato. Ma stiamo andando fuori tema, se volete approfondire come si sviluppa la geografia nell'interactive fiction non potete non leggere il saggio scritto da Emily Short. 

Personalmente, lo ammetto sono affezionato a carta e penna, e non avevo mai provato uno di questi strumenti per disegnare le mappe dei giochi, anche perché le mie mappe raramente sono disegnate come diagrammi di flusso, ma solitamente hanno un aspetto molto più naif (vedi un esempio). Quindi è con un poco di scetticismo che ho provato Trizbort.

E' stata una bella sorpresa. Si può usarlo facendo ricorso unicamente al punta e clicca, creando le connessioni tra una locazione e l'altra, ma anche inserirvi tutti i particolari che si desiderano. L'aspetto è quello classico dei quadratini e connessioni:


Ma la cosa che ho apprezzato veramente è la comodissima funzione di automapping. Ovvero, impostando il gioco in modalità VERBOSE, in modo che la descrizione della locazione venga riportata ad ogni turno, e attivando la trascrizione del gioco (SCRIPT ON) in un file log, che viene letto da Trizbort,  vedremo disegnare  in tempo reale ed in automatico la mappa dal programma a seconda dei nostri spostamenti nel gioco. Potremo quindi avere sullo schermo due finestre una con il gioco e l'altra con Trizbort che disegna la mappa per noi.

Non solo, sarà possibile digitando un comando personalizzabile aggiungere oggetti e note alle locazioni sulla mappa. Il tutto dal parser del gioco. COMODISSIMO.

L'unica pecca è che il programma di mappatura va in confusione nel caso in cui siano presenti locazioni con lo stesso nome, in quel caso vi verrà chiesto di intervenire per togliere il dubbio al programma specificando a quale locazione faccia riferimento il gioco (se una nuova stanza od una precedentemente incontrata). Va detto che è comunque possibile intervenire manualmente in ogni momento per fare correzioni.

Credo sia utile non solo al giocatore, ma anche all'autore che vorrà allegare una mappa al proprio gioco. Infatti il programma permette di esportare le mappe in formato JPG e PDF, niente male davvero.

Marco