Una guida per creare il gioco d’avventura ideale
di David Tanguay. - Prima versione del 09 Luglio 1999. Ultimo aggiornamento del 11 Dicembre 2008.
Traduzione 2018 di Marco Falcinelli.
Come potrebbe essere un gioco d’avventura ideale? Da sempre gli autori, sviluppatori e giocatori di avventure cercano la risposta a questa domanda. Molti dei giochi d’oggi che vengono definiti d’avventura seguono una linea molto meno definita di quella che in passato identificava piuttosto precisamente questo tipo di giochi.
Recentemente il mio interesse si è concentrato sull’argomento, più che altro per vedere se è possibile ristabilire questa linea di demarcazione tra i generi dei giochi che è venuta col tempo a mancare. Lo scopo di questo articolo è di descrivere a grandi linee gli elementi che credo siano necessari per creare un gioco d’avventura ideale. Sebbene questa definizione sia molto soggettiva, spero di poter condividere con voi alcune delle linee guida per la creazione di avventure che possano essere accettate da tutti.
Definiamo il gioco d’avventura
Prima di poter affrontare cosa serva per creare un’avventura ideale, dobbiamo stabilire quali sono gli elementi che formano un’avventura.
Negli ultimi tempi la produzione di giochi d’avventura si è affievolita, e le software house che tradizionalmente occupavano questo settore, come la LucasArts e la Sierra On-Line hanno interrotto la loro produzione di giochi d’avventura. Inoltre molti dei giochi che vengono presentati come avventure al giorno d’oggi sono molto differenti dalle avventure come erano sviluppate in passato. E’ senz’altro possibile accettare una definizione molto estesa di avventura, ma tale generalizzazione renderebbe inutili future discussioni. Ritengo sia necessario stabilire una definizione circoscritta affinché essa possa essere utile veramente. Altrimenti, l’ambito dell’esperienza di gioco diventerebbe troppo vasto per poter parlare di cosa renda ideale un’avventura.
Ogni definizione dovrebbe essere basata su giochi che hanno in origine definito il mezzo. Per le avventure è necessario includere titoli come Adventure, Zork e gli altri giochi della Infocom, ma anche la serie di King's Quest e le altre avventure dei primi anni ‘80 della Sierra On-Line. La definizione dovrebbe essere propria di questo genere in modo da distinguerlo da altri comunemente accettati come i First Person Shooters (FPS), i Role-Playing Game (RPG), i Real-Time Strategy (RTS), e i Puzzle Game. Nel costruire la nostra definizione di giochi d’avventura non dovremmo aver paura di escludere giochi come Quest for Glory, Alone in the Dark, e System Shock. Sia che li si includa o meno nelle avventure, rimarranno comunque grandi giochi.
La Trama
La presenza di una trama è una caratteristica molto importante per un’avventura. Questo prerequisito ci permette di escludere dal genere i giochi basati solo sui puzzle, come Sokoban, Sherlock, od i cruciverba enigmistici. Naturalmente la storia non è l’unico aspetto che definisce il genere. I libri ed i film non sono giochi d’avventura, dal momento che non hanno la caratteristica di richiedere allo spettatore di risolvere enigmi o problemi per continuare la visione dello spettacolo. Non possiamo neanche includere giochi che hanno solo un accenno di trama, come Wolfenstein, X-COM, e Alpha Centauri che pur possedendo alcuni elementi che formano una storia ed una trama non sono certamente giochi d’avventura.
La risoluzione degli Enigmi
Forse possiamo considerare un’avventura come la semplice risoluzione di problemi all’interno di un contesto narrativo. E’ una buona prima approssimazione, ma vi si possono già intravedere alcuni problemi nel circoscrivere il genere. Gli sparatutto in prima persona richiedono spesso di risolvere dei problemi, anche se per farlo solitamente basta dare il via ad un bagno di sangue tra i nemici. Allo stesso modo vi sono molti giochi in cui è necessario correre e schivare ostacoli, dove i problemi vengono risolti saltando od accucciandosi al momento e nel posto giusto. Questo tipo di giochi possono includere una forte elemento narrativo. Chiaramente, una definizione coerente delle avventure dovrebbe escludere giochi come Doom e Mario. Dobbiamo quindi restringere la risoluzione di enigmi e problemi a quelli che comportano uno sforzo intellettuale. La soluzione dei problemi in un gioco d’avventura dovrebbe essere difficile da immaginare ma non da portare a termine. In questo modo possiamo restringere i confini tra il genere dei giochi d’avventura e quello dei giochi d’azione.
Deterministico o Stocastico
In questo modo non abbiamo però ancora distinto i giochi d’avventura da quelli di ruolo. I due generi hanno molti tratti in comune, sebbene vadano di norma i differenti direzioni su quali caratteristiche enfatizzare. Le avventure solitamente si concentrano sulla narrazione e sugli enigmi. Mentre, i giochi di ruolo enfatizzano l’interazione in un mondo virtuale più vasto e solitamente con la presenza di molti elementi aleatori. Le differenze sono negli aspetti che li enfatizzano, e non nella loro presenza o meno. Esistono giochi di entrambi i generi possono essere creati con tutte le caratteristiche citate.
Lo sviluppo dell’abilità di un personaggio è un caratteristica che, essendo spesso abbinata ai giochi di ruolo, induce in tentazione nell'utilizzarla per distinguere i due generi. Sfortunatamente una definizione che si basasse unicamente su questa caratteristica non sarebbe esaustiva. Non è inusuale per il protagonista di un’avventura acquisire nuove abilità, come un incremento di destrezza o la capacità di scassinare serrature durante la ricerca di un obiettivo. La differenza tra un genere e l’altro la fa non la presenza della caratteristica dello sviluppo del personaggio, ma le ragioni per la quale è usata. Nelle avventure, lo sviluppo del personaggio è richiesto per affrontare e risolvere un determinato problema. Nei giochi di ruolo, lo sviluppo del personaggio è necessario per migliorare le possibilità del personaggio di affrontare problemi non meglio specificati che potrebbe incontrare casualmente nel mondo virtuale.
Essenzialmente, la distinzione fondamentale tra gioco di ruolo e gioco d’avventura è nella natura stocastica del primo opposta alla natura deterministica del secondo. E’ l’aleatorietà nell’affrontare gli ostacoli che rende le statistiche del personaggio del gioco di ruolo così importanti. Nei giochi d’avventura, il tiro di un dado raramente è significativo. In altre parole, un gioco d’avventura si svolge solitamente nello stesso modo ogni volta che lo giocate se usate gli stessi comandi. I giochi di ruolo fanno invece un massiccio uso del lancio dei dadi e di elementi aleatori per determinare l’esito di un combattimento o di altri eventi che accadono nel mondo virtuale. Il giocatore dovrà pregare la dea bendata per avere la fortuna dalla sua, oltre che cercare di sviluppare le statistiche delle abilità dei personaggi al fine di aumentare le proprie probabilità di sopravvivenza.
Definizione
Con queste intuizioni, possiamo ora fornire una definizione funzionale alle avventure: Un’avventura è un gioco “deterministico, teso alla risoluzione di problemi con l’uso dell’intelletto nel contesto di una storia”.
Le caratteristiche di un gioco d’avventura
La Storia e la Trama
Vi sono differenti aspetti da considerare nella creazione di una storia.
Il prologo, ovvero gli eventi che hanno portato all’inizio della storia nel mondo virtuale prima che il giocatore acquisisca il controllo del personaggio. Vi possiamo includere la storia dei personaggi e del protagonista. Gli eventi accaduti nel passato (rispetto al tempo del gioco) possono essere rivelati subito nell’introduzione dell’avventura, o nella documentazione di accompagnamento del gioco o altrimenti possono essere svelati pian piano durante il gioco, per esempio, attraverso l’interazione con personaggi non giocatori, la lettura di un diario o delle note, e così via.
L’altro aspetto da considerare per la storia è quella che viene scritta dal protagonista durante la partita. Questo diario costruito in diretta non è altro che la trama del gioco.
La Giocabilità
Le persone spesso parlano di giocabilità, ma il suo significato può variare. Qui vogliamo riferirci in particolare alle azioni che vengono eseguite dal protagonista, che sono distinte dalla sintassi usata per esprimere i comandi. Se digitate il comando “svuota la brocca nella scodella” o fate clic con il mouse sulla brocca e poi sulla scodella, l’effetto è lo stesso.
La differenza giace solo sul metodo e non sul risultato.
La Sfida e gli enigmi
In una avventura al giocatore è richiesto di superare molti ostacoli per completare il gioco. Esempi di tali ostacoli includono i problemi basati sull’inventario, sulla ramificazione dei dialoghi, sul giocherellare con macchinari più o meno complicati, sul rispettare sequenze temporali, ed altro. Più appropriatamente questi ostacoli dovrebbero essere considerati delle sfide, e la somma di tutti questi ostacoli aggregati dovrebbe rappresentare la sfida al giocatore. Il termine enigma dovrebbe invece essere riservato per ostacoli autonomi come i puzzle od il cubo di Rubik.
La Linearità
Le persone spesso parlano di linearità, ma vi è molta confusione nella sua definizione. In un senso, la linearità si riferisce al percorso geografico che il giocatore segue durante la partita. In questo caso, un gioco viene considerato non lineare se il giocatore è libero di vagare per gran parte del mondo virtuale del gioco. in questo senso non possiamo considerarla una qualità piuttosto interessante. L’esplorazione può essere divertente, ma vagare avanti ed indietro può stancare il giocatore piuttosto in fretta. Un altro modo di vedere la linearità è quello di fare riferimento alle sequenze di gioco, ovvero l’ordine in cui le sfide possono essere risolte. Se esiste un solo ordine in cui le sfide possono essere affrontate e superate, allora il gioco può dirsi completamente lineare. Se tutte le sfide di un’avventura possono essere affrontate contemporaneamente ed indipendentemente, allora siamo certamente di fronte ad un gioco non lineare.
La linearità è quindi legata alla relazione che intercorre tra le varie sfide che deve affrontare il giocatore. La soluzione di una sfida porta tipicamente ad una ricompensa, come ad esempio l’accesso ad una nuova parte del gioco, all’ottenimento di oggetti, abilità, ed altre informazioni. Le connessioni tra le sfide creano un grafico dell’esperienza di gioco dove ogni sfida è un nodo. Tecnicamente, nella teoria dei grafi, la costruzione di un grafico dell’esperienza di gioco è un grafo connesso, aciclico, più o meno orientato e funziona in modo simile ad una Rete di Petri.
Sono pochi (se mai ve ne sono) i giochi completamente lineari o completamente non lineari. Molti hanno una introduzione alle sfide lineare, e la maggior parte hanno un finale lineare. Tra l’introduzione ed il finale, normalmente si possono riconoscere dei costrutti comuni. Le avventure sono frequentemente divise in capitoli, da completare in sequenza lineare. Questa segmentazione permette all’autore di mantenere il controllo sulla trama, ma allo stesso tempo permette al giocatore di avere libertà e non linearità all’interno dei singoli capitoli. E’ piuttosto comune anche vedere che il gioco si ramifica in segmenti indipendenti, dove il giocatore può risolvere e completare tali parti in un ordine qualsiasi. Ognuno di questi segmenti, in effetti, può essere considerato una mini avventura all’interno di una più grande.
L’Attinenza
L’attinenza descrive la relazione tra le sfide ed il gioco. Nello specifico, descrive la credibilità delle sfide quali parti del gioco e della sua trama. Un esempio di irrilevanza: in quale mondo reale avete mai aperto una porta usando un puzzle a scorrimento? Naturalmente la pertinenza non è sempre facile da definire. Se il vostro personaggio è Wile E. Coyote allora nell’avventura potranno accadere molte cose insensate.
Apporre delle Limitazioni
I vincoli apposti dall’autore possono essere sia geografici che temporali. Molte avventure includono vincoli temporali nelle loro sfide. Questi limiti hanno varia durata. Nella forma più ampia, il giocatore potrebbe avere alcuni minuti od ore per completare una serie di sfide, come l’armeggiare in un laboratorio di uno scienziato pazzo mentre questo è in pausa pranzo. In forma più restrittiva, il giocatore potrebbe avere pochi secondi o minuti per risolvere una sfida in particolare, come il disattivare una bomba. Sotto vincoli ancora più stringenti, una sfida potrebbe richiedere di compiere un’azione nell’arco di pochi secondi, come quella di lanciare una granata dopo aver tirato via la sicura. All’estremo del continuum del tempo reale troveremo sfide con caratteristiche da gioco Arcade, che rappresentano in realtà una sfida fisica e di riflessi per il giocatore. Le limitazioni geografiche usate dagli autori servono ad imporre una certa linearità all’avventura. Tipicamente, all’inizio del gioco, il giocatore ha accesso a solo una parte ristretta del mondo virtuale. Il completamento delle sfide durante la partita potrebbe quindi permettere al giocatore di avere accesso ad altre parti del gioco fino a quel momento non raggiungibili.
Il gioco d’avventura ideale
Il mondo creato nel gioco
L’avventura ideale comincia con l’introduzione ad un mondo virtuale ben definito. Dovrebbe essere un posto con una storia ed una propria personalità, non un semplice tavolino dove appoggiare gli enigmi. Dovrebbe essere popolato da personaggi che vivono al suo interno, che hanno una chiara ragione per essere lì, oltre che per aiutare od avversare il protagonista. La storia di questo mondo non dovrebbe fermarsi con l’inizio della partita. Dovrebbe esservi una trama solida che sospinga il giocatore durante la partita. Il giocatore dovrebbe fare la storia e non esserne semplicemente spettatore.
Linearità
Molte persone parlano della linearità come se fosse intrinsecamente una aspetto negativo di un’avventura. Questa è una visione semplicistica. La linearità da all’autore più controllo sulla trama, permettendogli di renderla più solida. Ma rappresenta anche un pericolo, perché spesso da al giocatore la sensazione di essere trascinato attraverso il gioco, un passeggero invece che l’autista. Al contrario, la non linearità da al giocatore la sensazione di avere il controllo sulla trama, ed un maggiore senso di immersione nel gioco, ma ne rende molto più difficile il controllo da parte dell’autore. Nel caso non sia gestita bene, la non linearità può anche lasciare il giocatore spaesato, senza esattamente sapere cosa deve fare per andare avanti.
La linearità di un’avventura è quindi un compromesso, e le buone avventure possono collocarsi in qualsiasi punto dello spettro tra linearità e non linearità. Un buon modo perché nel gioco si riesca a combinare entrambi gli aspetti positivi è quello, ad esempio, di utilizzare una serie di capitoli, ognuno dei quali abbia una certa non linearità. Alcuni capitoli possono essere posti in parallelo con altri, in modo che siano rami del gioco che possano essere giocati nell’ordine che il giocatore preferisce.
L’Attinenza
Le singole sfide dovrebbero essere pertinenti. Dovrebbero essere parti naturali del gioco e parti naturali della storia che viene raccontata. Per esempio, non dovrebbero esservi serrature alle porte del tipo cubo di Rubik od una geografia alla Escher. Se stiamo affrontando un enigma (che può essere divertente), questo deve essere parte integrante dell’ambiente descritto dal gioco oltre che ben motivato. Per esempio, nel gioco Myst, a differenza di molte delle sue imitazioni, gli enigmi sono estremamente ben integrati nell’ambiente ed appaiono come parti naturali delle locazioni. Naturalmente, nel gioco, dovrebbero esservi sfide con orizzonti più ampi del singolo enigma.
Il gioco, inoltre, dovrebbe comportarsi coerentemente ed in accordo con alcuni principi fisici. Per esempio, se dovete tagliare una corda, il coltello e le forbici dovrebbero andare bene, ed ogni corda dovrebbe poter essere tagliata utilizzando tali strumenti. Questo non significa che il mondo virtuale debba seguire le regole di quello reale. Il mondo dei cartoni animati come Toonstruck e mondi fantastici come Sanitarium possono essere bizzarri, ma mantengono una coerenza e sono di facile comprensione agli occhi del giocatore.
Sfide ragionevoli
La soluzioni alle varie sfide dovrebbero essere ragionevoli. Se da un lato è accettabile creare un gioco difficile per sconcertare il giocatore, dovremmo comunque assicurarci che quest’ultimo sia in grado di arrivare alla soluzione attraverso degli indizi. Il giocatore dovrebbe avere la percezione di poter trovare la soluzione, di poter ottenere tutte le informazioni necessarie per dedurre l’azione corretta o quanto meno di poter sperimentare azioni plausibili fino ad arrivare a quella corretta. Per esempio, se lanciare un cubetto di ghiaccio contro un unicorno lo tramuta in un paio di pinzette, allora il gioco dovrebbe fornire in anticipo l’informazione che lanciando cubetti contro creature magiche le si trasforma in attrezzi. Se il gioco non è ragionevole, ed è stupido, si tramuta nell’equivalente logico di un grande labirinto: il giocatore deve esaurirsi nel provare a caso qualsiasi possibile azione fino a quando non ottiene un qualche progresso. Siamo in questo caso di fronte ad un gioco superficiale, tedioso e noioso.
La sfide in tempo reale
Le sfide possono avere componenti che agiscono in tempo reale, ma dovrebbero essere usate solo come intermezzo a problemi di natura intellettuale. Dovrebbero mettere alla prova il buon senso del giocatore e non i suoi riflessi. Una volta che il giocatore capisce come superare la sfida, la sua soluzione dovrebbe comportare solo alcuni clic del mouse o della tastiera per riuscirci, e con ampio margine di tempo. E’ bene ribadirlo, si tratta di mettere alla prova l’immaginazione non l’esecuzione. Inoltre, non riuscire a superare una sfida basata sul tempo reale non dovrebbe costringere il giocatore a ripartire da un salvataggio precedente, o peggio a rigiocare un altro segmento del gioco non associato al primo. In altre parole, lo stato complessivo del gioco dovrebbe rimanere immutato. Se viene richiesto un certo livello di destrezza o di percezione, il gioco dovrebbe adattarsi al giocatore, facilitandogli la sfida fino a quando sia risolta. Il giocatore dovrebbe anche essere in grado di impostare direttamente il livello di difficoltà.
La Morte
La morte del protagonista può essere una caratteristica fastidiosa in un gioco d’avventura, ma la sua assenza può portare al medesimo turbamento. Se strappate la sicura di una granata e vi ci sedete sopra, ci si aspetta qualcosa di più di una semplice costipazione. Si può creare una grande avventura senza che vi sia alcun pericolo mortale, e nel gioco si può ragionevolmente impedire al protagonista di suicidarsi. Il punto centrale in questo aspetto delle avventure, tuttavia, consiste nella costruzione di uno stato di incertezza [suspense] per il giocatore che si accinge ad affrontare una situazione pericolosa. Ripetiamo, la morte non dovrebbe mai cogliere il giocatore di sorpresa. Ogni azione fatale che il giocatore intraprende dovrebbe essere percepita come possibilmente fatale prima di essere intrapresa, dando la possibilità al giocatore di salvare la partita. Ancora meglio, il gioco dovrebbe farlo da solo, ed in automatico riportare il giocatore al punto precedente l’esecuzione dell’azione fatale.
In un’avventura, sfortunatamente, la morte non è il solo modo di morire. Il giocatore può raggiungere un punto nel gioco dove diventa per lui impossibile vincere la partita, restando ancora vivo. Si trova in quello che possiamo considerare un punto morto. Il fine della morte e dell’autosalvataggio è quello di evitare che il giocatore sia costretto a rigiocare larghe parti del gioco; nel caso della morte, significa non dover rigiocare dal precedente salvataggio (se mai ci fosse) fatto dal giocatore. Per ragioni analoghe, il gioco non dovrebbe permettere al protagonista di rimanere in un cul-de-sac a lungo. L’azione (o la mancanza di un’azione) che porta ad un punto morto dovrebbe essere trattata come un’azione che conduce alla morte. Inoltre il gioco dovrebbe trasmettere al giocatore che quell’azione è piuttosto discutibile, il giocatore saprà quindi che dovrà salvare la partita in anticipo. Una soluzione migliore dovrebbe fare in modo che il gioco preveda automaticamente a riportare il giocatore in un punto in cui l’avventura è ancora risolvibile. Una volta che il giocatore comincia a vagare in un punto morto, il gioco dovrebbe subito fargli capire che non potrà più andare avanti.
La Difficoltà
Non esiste un livello di difficoltà ideale per un’avventura. Alcuni giochi potrebbero essere calibrati per i novizi, altri verso speleologi brizzolati. All’interno di un gioco, tuttavia, le sfide dovrebbero diventare più difficili man mano che si va avanti. Una sfida difficile all’inizio può far sì che il giocatore abbandoni subito il gioco. Verso la fine dell’avventura, ci si augura che il giocatore abbia maturato un certo interesse nella storia e sicuramente ha investito tempo ed energie per arrivare fino a quel punto, sarà quindi più propenso ad affrontare sfide più difficili senza lasciarsi sopraffare dalla frustrazione. Ed anche se il giocatore si blocca completamente, almeno ha potuto godersi gran parte del gioco.
Interfaccia Utente
Fino ad ora ho soltanto discusso dal punto di vista semantico della progettazione di un gioco, ma un’avventura ideale dovrebbe avere una buona interfaccia utente. Potete immaginare di crearne una con grafica ad alta risoluzione, musica stereofonica, ambienti 3D (che richiederebbe una nuova definizione ogni paio d’anni), ed altri effetti speciali. Queste tecnologie, tuttavia, sono solo un mezzo non il fine, ed ogni specifica che possiate pensare con il tempo diverrà obsoleta. L’obiettivo è presentare chiaramente l’ambiente al giocatore, stabilire un’atmosfera, e far si che per il giocatore sia facile giocare l’avventura. Gli artisti e gli autori dovrebbero far ricorso alla tecnologia disponibile in quel momento per ottenere tale risultato; se creano un buon prodotto, il livello della tecnologia utilizzato sarà irrilevante.
La progettazione grafica e del suono dovrebbero chiaramente indicare cosa è importante per il giocatore. Quest’ultimo non dovrebbe mai essere in difficoltà nel capire cosa siano quel mucchietto di pixel sfocati, ne avere difficoltà a capire cosa sta borbottando un personaggio (i sottotitoli dovrebbero essere sempre un’opzione disponibile). Ogni oggetto necessario al gioco dovrebbe essere chiaramente presentato al giocatore, e non nascosto come un ago in un pagliaio di altri oggetti. Questo non significa che non vi possano essere delle false piste, ma non dovrebbero essere tali da sovrastare gli oggetti necessari a risolvere il gioco. Allo stesso modo, un personaggio importante con cui interagire non dovrebbe essere nascosto in una folla.
Il gioco dovrebbe poter gestire i salvataggi con facilità. Il giocatore dovrebbe essere in grado di salvare le partite nel punto e nella posizione che preferisce, non solo dove piace al programmatore del gioco. Dovrebbe inoltre poter salvare il gioco così come è stato giocato. Alcune avventure fanno invece delle presunzioni, che si rilevano spesso false se il giocatore ha compiuto le azioni differentemente dall’intenzione degli autori. Non vi dovrebbe essere un limite fisso al numero di salvataggi, lasciate che il giocatore possa sbizzarrirsi.
L’interfaccia dovrebbe essere semplice da usare, intuitiva e non dovrebbe richiedere troppe istruzioni. Le azioni più comuni dovrebbero richiedere un minimo di clic del mouse o di azionamenti della tastiera.
Un problema con molti giochi recenti è che l’interfaccia è divenuta talmente stringata che il giocatore non deve più pensare alla soluzione, questa si presenta da sola. Il problema è che gli autori hanno semplificato l’interfaccia con l’utilizzo del mouse, ma le possibilità d’interazione del giocatore con gli oggetti ed i personaggi si è ristretta. Alcuni giochi come Callahan's Crosstime Saloon, hanno tentato di aggirare il problema offrendo al giocatore una larga quantità di azioni possibili per ogni interazione in un menu contestuale per ogni oggetto e personaggio coinvolto. Questa soluzione funziona piuttosto bene espandendo il campo delle scelte e quindi non inducendo il giocatore a trovare la giusta azioni attraverso una lunga serie di tentativi a discapito della riflessione per immaginare la corretta azione. Altri giochi come Leisure Suit Larry: Love for Sail!, aggirano il problema permettendo al giocatore di interagire con il gioco anche attraverso un parser testuale, oltre che al menù di azioni ovvie come ad esempio gli argomenti dei dialoghi. Questo approccio conserva molta della flessibilità del vecchio parser testuale, ed inoltre sfrutta la semplicità dell’interazione con il mouse.
Ultime riflessioni
Ovviamente, ci sarebbero molti altri aspetti da considerare per la creazione di un gioco d’avventura ideale, oltre ai pensieri sopra espressi. Tanto per cominciare, non dovrebbero esserci bug. Le sfide dovrebbero essere ingegnose. Il giocatore dovrebbe sentirsi fiero di essere riuscito a risolverle, e vorrebbe prendersi a calci per averci messo tanto ad arrivare alla soluzione. La storia dovrebbe essere interessante e coinvolgente. Le avventure umoristiche dovrebbero essere divertenti, mentre quelle horror dovrebbero far paura. Sfortunatamente, e fortunatamente, non esistono linee guida alla creatività.