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14 maggio 2018

L'avventura ideale


Una guida per creare il gioco d’avventura ideale

di David Tanguay. - Prima versione del 09 Luglio 1999. Ultimo aggiornamento del 11 Dicembre 2008.
Traduzione 2018 di Marco Falcinelli.

Come potrebbe essere un gioco d’avventura ideale? Da sempre gli autori, sviluppatori e giocatori di avventure cercano la risposta a questa domanda. Molti dei giochi d’oggi che vengono definiti d’avventura seguono una linea molto meno definita di quella che in passato identificava piuttosto precisamente questo tipo di giochi. 

Recentemente il mio interesse si è concentrato sull’argomento, più che altro per vedere se è possibile ristabilire questa linea di demarcazione tra i generi dei giochi che è venuta col tempo a mancare. Lo scopo di questo articolo è di descrivere a grandi linee gli elementi che credo siano necessari per creare un gioco d’avventura ideale. Sebbene questa definizione sia molto soggettiva, spero di poter condividere con voi alcune delle linee guida per la creazione di avventure che possano essere accettate da tutti. 

Definiamo il gioco d’avventura

Prima di poter affrontare cosa serva per creare un’avventura ideale, dobbiamo stabilire quali sono gli elementi che formano un’avventura.

Negli ultimi tempi la produzione di giochi d’avventura si è affievolita, e le software house che tradizionalmente occupavano questo settore, come la LucasArts e la Sierra On-Line hanno interrotto la loro produzione di giochi d’avventura. Inoltre molti dei giochi che vengono presentati come avventure al giorno d’oggi sono molto differenti dalle avventure come erano sviluppate in passato. E’ senz’altro possibile accettare una definizione molto estesa di avventura, ma tale generalizzazione renderebbe inutili future discussioni. Ritengo sia necessario stabilire una definizione circoscritta affinché essa possa essere utile veramente. Altrimenti, l’ambito dell’esperienza di gioco diventerebbe troppo vasto per poter parlare di cosa renda ideale un’avventura.

Ogni definizione dovrebbe essere basata su giochi che hanno in origine definito il mezzo. Per le avventure è necessario includere titoli come Adventure, Zork e gli altri giochi della Infocom, ma anche la serie di King's Quest e le altre avventure dei primi anni ‘80 della Sierra On-Line. La definizione dovrebbe essere propria di questo genere in modo da distinguerlo da altri comunemente accettati come i First Person Shooters (FPS), i Role-Playing Game (RPG), i Real-Time Strategy (RTS), e i Puzzle Game. Nel costruire la nostra definizione di giochi d’avventura non dovremmo aver paura di escludere giochi come Quest for Glory, Alone in the Dark, e System Shock. Sia che li si includa o meno nelle avventure, rimarranno comunque grandi giochi.

La Trama


La presenza di una trama è una caratteristica molto importante per un’avventura. Questo prerequisito ci permette di escludere dal genere i giochi basati solo sui puzzle, come Sokoban, Sherlock, od i cruciverba enigmistici. Naturalmente la storia non è l’unico aspetto che definisce il genere. I libri ed i film non sono giochi d’avventura, dal momento che non hanno la caratteristica di richiedere allo spettatore di risolvere enigmi o problemi per continuare la visione dello spettacolo. Non possiamo neanche includere giochi che hanno solo un accenno di trama, come Wolfenstein, X-COM, e Alpha Centauri che pur possedendo alcuni elementi che formano una storia ed una trama non sono certamente giochi d’avventura.


La risoluzione degli Enigmi


Forse possiamo considerare un’avventura come la semplice risoluzione di problemi all’interno di un contesto narrativo. E’ una buona prima approssimazione, ma vi si possono già intravedere alcuni problemi nel circoscrivere il genere. Gli sparatutto in prima persona richiedono spesso di risolvere dei problemi, anche se per farlo solitamente basta dare il via ad un bagno di sangue tra i nemici. Allo stesso modo vi sono molti giochi in cui è necessario correre e schivare ostacoli, dove i problemi vengono risolti saltando od accucciandosi al momento e nel posto giusto. Questo tipo di giochi possono includere una forte elemento narrativo. Chiaramente, una definizione coerente delle avventure dovrebbe escludere giochi come Doom e Mario. Dobbiamo quindi restringere la risoluzione di enigmi e problemi a quelli che comportano uno sforzo intellettuale. La soluzione dei problemi in un gioco d’avventura dovrebbe essere difficile da immaginare ma non da portare a termine. In questo modo possiamo restringere i confini tra il genere dei giochi d’avventura e quello dei giochi d’azione.

Deterministico o Stocastico


In questo modo non abbiamo però ancora distinto i giochi d’avventura da quelli di ruolo. I due generi hanno molti tratti in comune, sebbene vadano di norma i differenti direzioni su quali caratteristiche enfatizzare. Le avventure solitamente si concentrano sulla narrazione e sugli enigmi. Mentre, i giochi di ruolo enfatizzano l’interazione in un mondo virtuale più vasto e solitamente con la presenza di molti elementi aleatori. Le differenze sono negli aspetti che li enfatizzano, e non nella loro presenza o meno. Esistono giochi di entrambi i generi possono essere creati con tutte le caratteristiche citate.

Lo sviluppo dell’abilità di un personaggio è un caratteristica che, essendo spesso abbinata ai giochi di ruolo, induce in tentazione nell'utilizzarla per distinguere i due generi. Sfortunatamente una definizione che si basasse unicamente su questa caratteristica non sarebbe esaustiva. Non è inusuale per il protagonista di un’avventura acquisire nuove abilità, come un incremento di destrezza o la capacità di scassinare serrature durante la ricerca di un obiettivo. La differenza tra un genere e l’altro la fa non la presenza della caratteristica dello sviluppo del personaggio, ma le ragioni per la quale è usata. Nelle avventure, lo sviluppo del personaggio è richiesto per affrontare e risolvere un determinato problema. Nei giochi di ruolo, lo sviluppo del personaggio è necessario per migliorare le possibilità del personaggio di affrontare problemi non meglio specificati che potrebbe incontrare casualmente nel mondo virtuale.

Essenzialmente, la distinzione fondamentale tra gioco di ruolo e gioco d’avventura è nella natura stocastica del primo opposta alla natura deterministica del secondo. E’ l’aleatorietà nell’affrontare gli ostacoli che rende le statistiche del personaggio del gioco di ruolo così importanti. Nei giochi d’avventura, il tiro di un dado raramente è significativo. In altre parole, un gioco d’avventura si svolge solitamente nello stesso modo ogni volta che lo giocate se usate gli stessi comandi. I giochi di ruolo fanno invece un massiccio uso del lancio dei dadi e di elementi aleatori per determinare l’esito di un combattimento o di altri eventi che accadono nel mondo virtuale. Il giocatore dovrà pregare la dea bendata per avere la fortuna dalla sua, oltre che cercare di sviluppare le statistiche delle abilità dei personaggi al fine di aumentare le proprie probabilità di sopravvivenza.

Definizione


Con queste intuizioni, possiamo ora fornire una definizione funzionale alle avventure: Un’avventura è un gioco “deterministico, teso alla risoluzione di problemi con l’uso dell’intelletto nel contesto di una storia”.


Le caratteristiche di un gioco d’avventura


La Storia e la Trama


Vi sono differenti aspetti da considerare nella creazione di una storia. 
Il prologo, ovvero gli eventi che hanno portato all’inizio della storia nel mondo virtuale prima che il giocatore acquisisca il controllo del personaggio. Vi possiamo includere la storia dei personaggi e del protagonista. Gli eventi accaduti nel passato (rispetto al tempo del gioco) possono essere rivelati subito nell’introduzione dell’avventura, o nella documentazione di accompagnamento del gioco o altrimenti possono essere svelati pian piano durante il gioco, per esempio, attraverso l’interazione con personaggi non giocatori, la lettura di un diario o delle note, e così via. 
L’altro aspetto da considerare per la storia è quella che viene scritta dal protagonista durante la partita. Questo diario costruito in diretta non è altro che la trama del gioco.


La Giocabilità


Le persone spesso parlano di giocabilità, ma il suo significato può variare. Qui vogliamo riferirci in particolare alle azioni che vengono eseguite dal protagonista, che sono distinte dalla sintassi usata per esprimere i comandi. Se digitate il comando “svuota la brocca nella scodella” o fate clic con il mouse sulla brocca e poi sulla scodella, l’effetto è lo stesso. 

La differenza giace solo sul metodo e non sul risultato.


La Sfida e gli enigmi


In una avventura al giocatore è richiesto di superare molti ostacoli per completare il gioco. Esempi di tali ostacoli includono i problemi basati sull’inventario, sulla ramificazione dei dialoghi, sul giocherellare con macchinari più o meno complicati, sul rispettare sequenze temporali, ed altro. Più appropriatamente questi ostacoli dovrebbero essere considerati delle sfide, e la somma di tutti questi ostacoli aggregati dovrebbe rappresentare la sfida al giocatore. Il termine enigma dovrebbe invece essere riservato per ostacoli autonomi come i puzzle od il cubo di Rubik.


La Linearità


Le persone spesso parlano di linearità, ma vi è molta confusione nella sua definizione. In un senso, la linearità si riferisce al percorso geografico che il giocatore segue durante la partita. In questo caso, un gioco viene considerato non lineare se il giocatore è libero di vagare per gran parte del mondo virtuale del gioco. in questo senso non possiamo considerarla una qualità piuttosto interessante. L’esplorazione può essere divertente, ma vagare avanti ed indietro può stancare il giocatore piuttosto in fretta. Un altro modo di vedere la linearità è quello di fare riferimento alle sequenze di gioco, ovvero l’ordine in cui le sfide possono essere risolte. Se esiste un solo ordine in cui le sfide possono essere affrontate e superate, allora il gioco può dirsi completamente lineare. Se tutte le sfide di un’avventura possono essere affrontate contemporaneamente ed indipendentemente, allora siamo certamente di fronte ad un gioco non lineare.

La linearità è quindi legata alla relazione che intercorre tra le varie sfide che deve affrontare il giocatore. La soluzione di una sfida porta tipicamente ad una ricompensa, come ad esempio l’accesso ad una nuova parte del gioco, all’ottenimento di oggetti, abilità, ed altre informazioni. Le connessioni tra le sfide creano un grafico dell’esperienza di gioco dove ogni sfida è un nodo. Tecnicamente, nella teoria dei grafi, la costruzione di un grafico dell’esperienza di gioco è un grafo connesso, aciclico, più o meno orientato e funziona in modo simile ad una Rete di Petri. 

Sono pochi (se mai ve ne sono) i giochi completamente lineari o completamente non lineari. Molti hanno una introduzione alle sfide lineare, e la maggior parte hanno un finale lineare. Tra l’introduzione ed il finale, normalmente si possono riconoscere dei costrutti comuni. Le avventure sono frequentemente divise in capitoli, da completare in sequenza lineare. Questa segmentazione permette all’autore di mantenere il controllo sulla trama, ma allo stesso tempo permette al giocatore di avere libertà e non linearità all’interno dei singoli capitoli. E’ piuttosto comune anche vedere che il gioco si ramifica in segmenti indipendenti, dove il giocatore può risolvere e completare tali parti in un ordine qualsiasi. Ognuno di questi segmenti, in effetti, può essere considerato una mini avventura all’interno di una più grande.


L’Attinenza


L’attinenza descrive la relazione tra le sfide ed il gioco. Nello specifico, descrive la credibilità delle sfide quali parti del gioco e della sua trama. Un esempio di irrilevanza: in quale mondo reale avete mai aperto una porta usando un puzzle a scorrimento? Naturalmente la pertinenza non è sempre facile da definire. Se il vostro personaggio è Wile E. Coyote allora nell’avventura potranno accadere molte cose insensate.


Apporre delle Limitazioni


I vincoli apposti dall’autore possono essere sia geografici che temporali. Molte avventure includono vincoli temporali nelle loro sfide. Questi limiti hanno varia durata. Nella forma più ampia, il giocatore potrebbe avere alcuni minuti od ore per completare una serie di sfide, come l’armeggiare in un laboratorio di uno scienziato pazzo mentre questo è in pausa pranzo. In forma più restrittiva, il giocatore potrebbe avere pochi secondi o minuti per risolvere una sfida in particolare, come il disattivare una bomba. Sotto vincoli ancora più stringenti, una sfida potrebbe richiedere di compiere un’azione nell’arco di pochi secondi, come quella di lanciare una granata dopo aver tirato via la sicura. All’estremo del continuum del tempo reale troveremo sfide con caratteristiche da gioco Arcade, che rappresentano in realtà una sfida fisica e di riflessi per il giocatore. Le limitazioni geografiche usate dagli autori servono ad imporre una certa linearità all’avventura. Tipicamente, all’inizio del gioco, il giocatore ha accesso a solo una parte ristretta del mondo virtuale. Il completamento delle sfide durante la partita potrebbe quindi permettere al giocatore di avere accesso ad altre parti del gioco fino a quel momento non raggiungibili.


Il gioco d’avventura ideale


Il mondo creato nel gioco


L’avventura ideale comincia con l’introduzione ad un mondo virtuale ben definito. Dovrebbe essere un posto con una storia ed una propria personalità, non un semplice tavolino dove appoggiare gli enigmi. Dovrebbe essere popolato da personaggi che vivono al suo interno, che hanno una chiara ragione per essere lì, oltre che per aiutare od avversare il protagonista. La storia di questo mondo non dovrebbe fermarsi con l’inizio della partita. Dovrebbe esservi una trama solida che sospinga il giocatore durante la partita. Il giocatore dovrebbe fare la storia e non esserne semplicemente spettatore.
Linearità

Molte persone parlano della linearità come se fosse intrinsecamente una aspetto negativo di un’avventura. Questa è una visione semplicistica. La linearità da all’autore più controllo sulla trama, permettendogli di renderla più solida. Ma rappresenta anche un pericolo, perché spesso da al giocatore la sensazione di essere trascinato attraverso il gioco, un passeggero invece che l’autista. Al contrario, la non linearità da al giocatore la sensazione di avere il controllo sulla trama, ed un maggiore senso di immersione nel gioco, ma ne rende molto più difficile il controllo da parte dell’autore. Nel caso non sia gestita bene, la non linearità può anche lasciare il giocatore spaesato, senza esattamente sapere cosa deve fare per andare avanti. 

La linearità di un’avventura è quindi un compromesso, e le buone avventure possono collocarsi in qualsiasi punto dello spettro tra linearità e non linearità. Un buon modo perché nel gioco si riesca a combinare entrambi gli aspetti positivi è quello, ad esempio, di utilizzare una serie di capitoli, ognuno dei quali abbia una certa non linearità. Alcuni capitoli possono essere posti in parallelo con altri, in modo che siano rami del gioco che possano essere giocati nell’ordine che il giocatore preferisce.


L’Attinenza


Le singole sfide dovrebbero essere pertinenti. Dovrebbero essere parti naturali del gioco e parti naturali della storia che viene raccontata. Per esempio, non dovrebbero esservi serrature alle porte del tipo cubo di Rubik od una geografia alla Escher. Se stiamo affrontando un enigma (che può essere divertente), questo deve essere parte integrante dell’ambiente descritto dal gioco oltre che ben motivato. Per esempio, nel gioco Myst, a differenza di molte delle sue imitazioni, gli enigmi sono estremamente ben integrati nell’ambiente ed appaiono come parti naturali delle locazioni. Naturalmente, nel gioco, dovrebbero esservi sfide con orizzonti più ampi del singolo enigma.

Il gioco, inoltre, dovrebbe comportarsi coerentemente ed in accordo con alcuni principi fisici. Per esempio, se dovete tagliare una corda, il coltello e le forbici dovrebbero andare bene, ed ogni corda dovrebbe poter essere tagliata utilizzando tali strumenti. Questo non significa che il mondo virtuale debba seguire le regole di quello reale. Il mondo dei cartoni animati come Toonstruck e mondi fantastici come Sanitarium possono essere bizzarri, ma mantengono una coerenza e sono di facile comprensione agli occhi del giocatore.


Sfide ragionevoli


La soluzioni alle varie sfide dovrebbero essere ragionevoli. Se da un lato è accettabile creare un gioco difficile per sconcertare il giocatore, dovremmo comunque assicurarci che quest’ultimo sia in grado di arrivare alla soluzione attraverso degli indizi. Il giocatore dovrebbe avere la percezione di poter trovare la soluzione, di poter ottenere tutte le informazioni necessarie per dedurre l’azione corretta o quanto meno di poter sperimentare azioni plausibili fino ad arrivare a quella corretta. Per esempio, se lanciare un cubetto di ghiaccio contro un unicorno lo tramuta in un paio di pinzette, allora il gioco dovrebbe fornire in anticipo l’informazione che lanciando cubetti contro creature magiche le si trasforma in attrezzi. Se il gioco non è ragionevole, ed è stupido, si tramuta nell’equivalente logico di un grande labirinto: il giocatore deve esaurirsi nel provare a caso qualsiasi possibile azione fino a quando non ottiene un qualche progresso. Siamo in questo caso di fronte ad un gioco superficiale, tedioso e noioso.


La sfide in tempo reale


Le sfide possono avere componenti che agiscono in tempo reale, ma dovrebbero essere usate solo come intermezzo a problemi di natura intellettuale. Dovrebbero mettere alla prova il buon senso del giocatore e non i suoi riflessi. Una volta che il giocatore capisce come superare la sfida, la sua soluzione dovrebbe comportare solo alcuni clic del mouse o della tastiera per riuscirci, e con ampio margine di tempo. E’ bene ribadirlo, si tratta di mettere alla prova l’immaginazione non l’esecuzione. Inoltre, non riuscire a superare una sfida basata sul tempo reale non dovrebbe costringere il giocatore a ripartire da un salvataggio precedente, o peggio a rigiocare un altro segmento del gioco non associato al primo. In altre parole, lo stato complessivo del gioco dovrebbe rimanere immutato. Se viene richiesto un certo livello di destrezza o di percezione, il gioco dovrebbe adattarsi al giocatore, facilitandogli la sfida fino a quando sia risolta. Il giocatore dovrebbe anche essere in grado di impostare direttamente il livello di difficoltà.


La Morte


La morte del protagonista può essere una caratteristica fastidiosa in un gioco d’avventura, ma la sua assenza può portare al medesimo turbamento. Se strappate la sicura di una granata e vi ci sedete sopra, ci si aspetta qualcosa di più di una semplice costipazione. Si può creare una grande avventura senza che vi sia alcun pericolo mortale, e nel gioco si può ragionevolmente impedire al protagonista di suicidarsi. Il punto centrale in questo aspetto delle avventure, tuttavia, consiste nella costruzione di uno stato di incertezza [suspense] per il giocatore che si accinge ad affrontare una situazione pericolosa. Ripetiamo, la morte non dovrebbe mai cogliere il giocatore di sorpresa. Ogni azione fatale che il giocatore intraprende dovrebbe essere percepita come possibilmente fatale prima di essere intrapresa, dando la possibilità al giocatore di salvare la partita. Ancora meglio, il gioco dovrebbe farlo da solo, ed in automatico riportare il giocatore al punto precedente l’esecuzione dell’azione fatale.

In un’avventura, sfortunatamente, la morte non è il solo modo di morire. Il giocatore può raggiungere un punto nel gioco dove diventa per lui impossibile vincere la partita, restando ancora vivo. Si trova in quello che possiamo considerare un punto morto. Il fine della morte e dell’autosalvataggio è quello di evitare che il giocatore sia costretto a rigiocare larghe parti del gioco; nel caso della morte, significa non dover rigiocare dal precedente salvataggio (se mai ci fosse) fatto dal giocatore. Per ragioni analoghe, il gioco non dovrebbe permettere al protagonista di rimanere in un cul-de-sac a lungo. L’azione (o la mancanza di un’azione) che porta ad un punto morto dovrebbe essere trattata come un’azione che conduce alla morte. Inoltre il gioco dovrebbe trasmettere al giocatore che quell’azione è piuttosto discutibile, il giocatore saprà quindi che dovrà salvare la partita in anticipo. Una soluzione migliore dovrebbe fare in modo che il gioco preveda automaticamente a riportare il giocatore in un punto in cui l’avventura è ancora risolvibile. Una volta che il giocatore comincia a vagare in un punto morto, il gioco dovrebbe subito fargli capire che non potrà più andare avanti.


La Difficoltà


Non esiste un livello di difficoltà ideale per un’avventura. Alcuni giochi potrebbero essere calibrati per i novizi, altri verso speleologi brizzolati. All’interno di un gioco, tuttavia, le sfide dovrebbero diventare più difficili man mano che si va avanti. Una sfida difficile all’inizio può far sì che il giocatore abbandoni subito il gioco. Verso la fine dell’avventura, ci si augura che il giocatore abbia maturato un certo interesse nella storia e sicuramente ha investito tempo ed energie per arrivare fino a quel punto, sarà quindi più propenso ad affrontare sfide più difficili senza lasciarsi sopraffare dalla frustrazione. Ed anche se il giocatore si blocca completamente, almeno ha potuto godersi gran parte del gioco.


Interfaccia Utente


Fino ad ora ho soltanto discusso dal punto di vista semantico della progettazione di un gioco, ma un’avventura ideale dovrebbe avere una buona interfaccia utente. Potete immaginare di crearne una con grafica ad alta risoluzione, musica stereofonica, ambienti 3D (che richiederebbe una nuova definizione ogni paio d’anni), ed altri effetti speciali. Queste tecnologie, tuttavia, sono solo un mezzo non il fine, ed ogni specifica che possiate pensare con il tempo diverrà obsoleta. L’obiettivo è presentare chiaramente l’ambiente al giocatore, stabilire un’atmosfera, e far si che per il giocatore sia facile giocare l’avventura. Gli artisti e gli autori dovrebbero far ricorso alla tecnologia disponibile in quel momento per ottenere tale risultato; se creano un buon prodotto, il livello della tecnologia utilizzato sarà irrilevante.

La progettazione grafica e del suono dovrebbero chiaramente indicare cosa è importante per il giocatore. Quest’ultimo non dovrebbe mai essere in difficoltà nel capire cosa siano quel mucchietto di pixel sfocati, ne avere difficoltà a capire cosa sta borbottando un personaggio (i sottotitoli dovrebbero essere sempre un’opzione disponibile). Ogni oggetto necessario al gioco dovrebbe essere chiaramente presentato al giocatore, e non nascosto come un ago in un pagliaio di altri oggetti. Questo non significa che non vi possano essere delle false piste, ma non dovrebbero essere tali da sovrastare gli oggetti necessari a risolvere il gioco. Allo stesso modo, un personaggio importante con cui interagire non dovrebbe essere nascosto in una folla.

Il gioco dovrebbe poter gestire i salvataggi con facilità. Il giocatore dovrebbe essere in grado di salvare le partite nel punto e nella posizione che preferisce, non solo dove piace al programmatore del gioco. Dovrebbe inoltre poter salvare il gioco così come è stato giocato. Alcune avventure fanno invece delle presunzioni, che si rilevano spesso false se il giocatore ha compiuto le azioni differentemente dall’intenzione degli autori. Non vi dovrebbe essere un limite fisso al numero di salvataggi, lasciate che il giocatore possa sbizzarrirsi. 

L’interfaccia dovrebbe essere semplice da usare, intuitiva e non dovrebbe richiedere troppe istruzioni. Le azioni più comuni dovrebbero richiedere un minimo di clic del mouse o di azionamenti della tastiera.

Un problema con molti giochi recenti è che l’interfaccia è divenuta talmente stringata che il giocatore non deve più pensare alla soluzione, questa si presenta da sola. Il problema è che gli autori hanno semplificato l’interfaccia con l’utilizzo del mouse, ma le possibilità d’interazione del giocatore con gli oggetti ed i personaggi si è ristretta. Alcuni giochi come Callahan's Crosstime Saloon, hanno tentato di aggirare il problema offrendo al giocatore una larga quantità di azioni possibili per ogni interazione in un menu contestuale per ogni oggetto e personaggio coinvolto. Questa soluzione funziona piuttosto bene espandendo il campo delle scelte e quindi non inducendo il giocatore a trovare la giusta azioni attraverso una lunga serie di tentativi a discapito della riflessione per immaginare la corretta azione. Altri giochi come Leisure Suit Larry: Love for Sail!, aggirano il problema permettendo al giocatore di interagire con il gioco anche attraverso un parser testuale, oltre che al menù di azioni ovvie come ad esempio gli argomenti dei dialoghi. Questo approccio conserva molta della flessibilità del vecchio parser testuale, ed inoltre sfrutta la semplicità dell’interazione con il mouse.


Ultime riflessioni


Ovviamente, ci sarebbero molti altri aspetti da considerare per la creazione di un gioco d’avventura ideale, oltre ai pensieri sopra espressi. Tanto per cominciare, non dovrebbero esserci bug. Le sfide dovrebbero essere ingegnose. Il giocatore dovrebbe sentirsi fiero di essere riuscito a risolverle, e vorrebbe prendersi a calci per averci messo tanto ad arrivare alla soluzione. La storia dovrebbe essere interessante e coinvolgente. Le avventure umoristiche dovrebbero essere divertenti, mentre quelle horror dovrebbero far paura. Sfortunatamente, e fortunatamente, non esistono linee guida alla creatività.

3 maggio 2018

Perché le avventure fanno schifo e cosa possiamo fare per migliorarle.


Dopo una piccola pausa (che vuoi che sia qualche anno 😆), riprendo a tradurre alcuni articoli che parlano di Game Design particolarmente riferito al mondo delle avventure. In questo senso qual migliore scelta potrebbe esserci di un articolo scritto da Gilbert nel lontano 1989?

Buona lettura!



Perché i giochi d'avventura fanno schifo e cosa possiamo fare per migliorarli.
di Ron Gilbert - ©  1989                    
Traduzione di Marco Falcinelli 2018


Tra tutti i diversi generi di giochi, quelli che preferisco sono i giochi d'avventura.  Non dovrebbe quindi sorprendere che sia anche il genere che amo progettare. Mi piacciono i giochi in cui il ritmo è lento e la ricompensa arriva per aver riflettuto ed immaginato le azioni da compiere, piuttosto che per aver fatto affidamento su dei buoni riflessi. L'elemento che da vita ai giochi d'avventura, a mio parere, sono le storie attorno alle quali sono tessute. Quando ben costruite, diventano una forma di narrazione che può arrivare a coinvolgere il giocatore, tramite l'interazione, in modo unico. La chiave di lettura è quel "ben costruite", che è qualità rara. 

Una delle cose che detesto di più è la recente moda di chiamare i giochi d'avventura "Film interattivi". Sono interattivi, ma non sono film. Il fatto che le persone possano chiamarli film indica semplicemente quanto siamo disorientati. Per i nostri lavori abbiamo bisogno di stabilire un genere che ci appartenga. I film derivano dagli spettacoli teatrali, ma i riferimenti originali sono oramai persi e il cinema rappresenta un genere proprio. Abbiamo bisogno che lo stesso processo accada anche per i giochi d'avventura.

Il desiderio di chiamare questi giochi Film Interattivi deriva da un paio di ragioni. La prima è di carattere commerciale. I pubblicitari, specie quelli dalla mentalità ristretta, trovano conforto ad assegnare ogni cosa ad una categoria in modo che possa essere riconoscibile. Questa gente trae conforto che il genere di successo più vicina ai giochi d'avventura siano i film. La seconda ragione che ha portato all'utilizzo di Film Interattivi è quella che definisco l'Invidia per Hollywood. Un gran numero di persone in questo settore desiderano segretamente (ma anche non così segretamente) scrivere per un film e non per dei video game. Dateci un taglio! Se volete veramente fare dei film, allora andate ad una scuola di cinematografia e lasciate la progettazione dei giochi d'avventura alle persone che amano farli.

I giochi d'avventura non sono film, anche se le due forme hanno molto in comune. Non è giusto ignorare completamente la cinematografia. Possiamo imparare molto da essa su come raccontare le storie attraverso un mezzo visivo. E' però importante comprendere che vi sono molte più differenze che elementi in comune. Abbiamo necessità di distinguere cosa prendere in prestito da cosa dobbiamo scoprire e inventare per conto nostro. 

La più grande differenza è l'interazione. Non si può interagire con un film. Ci si siede al cinema e si guarda. In un gioco d'avventura, al giocatore viene data la libertà di esplorare l'ambiente e far evolvere la storia. Il giocatore, però, non fa sempre ciò che l'autore ha pensato, e questo crea problemi. E' difficile creare una trama logica quando non si ha idea quale parte della storia il giocatore affronterà nella sua prossima mossa. Affrontare tale problema richiede un tipo speciale di narrazione, ed abbiamo appena iniziato a scalfire la superficie di questa forma d'arte.

Esiste uno stato della mente che viene chiamato "sospensione dell'incredulità". Quando si guarda un film, o si legge un buon libro, la vostra mente cade in questo stato. Succede quando vi sentite completamente immersi nella storia e non pensate più al fatto che siete in un cinema o che siete seduti sul vostro divano, leggendo. Quando la storia comincia a trascinarsi, o la trama va in pezzi, si perde la sospensione dell'incredulità. Comincerete subito a guardarvi intorno nel cinema, osserverete le persone che vi sono davanti od il segnale verde che indica l'uscita. Uno dei modi in cui giudico i film è dal numero delle volte che mi sono ricordato di essere al cinema.

Lo stesso è vero per i giochi d'avventura (come per la maggior parte di altri generi di giochi). Nel momento in cui la trama prende il via, veniamo trascinati nel gioco e lasciamo il mondo reale alle nostre spalle. Ogni volta che il giocatore deve riprendere una partita salvata, o sente la necessità di di sbattere la testa contro la scrivania per la frustrazione, si perde la sospensione dell'incredulità. Ed a quel punto è molto facile che il giocatore decida di spegnere il computer e inizi a guardare la TV, ed a questo punto abbiamo perso tutti.

Ho creato una serie di regole generali che possono aiutare a minimizzare la perdita della sospensione dell'incredulità. Come per ogni regola, vi sono delle eccezioni. Nei miei progetti, se non rispetto queste regole ho sempre la speranza che sia per ragioni artistiche e non perché fossi troppo pigro per realizzare un lavoro migliore. In Maniac Mansion, una o più volte, ho violato tutte le seguenti regole tranne una. Alcune sono state violate per per rimanere fedeli al progetto, altre per pigrizia. Se potessi riprogettare Maniac Mansion, mi atterrei fedelmente a queste regole e sono certo che otterrei un gioco migliore.

Alcuni sostengono che attenersi a queste regole rende i giochi troppo semplici, ma io sono in disaccordo. Ciò che rende i giochi difficili da affrontare sono gli enigmi arbitrari o sconnessi dalla storia. Molti di questi enigmi vengono risolti per caso o attraverso lunghe ripetizioni di comandi in cui si prova un oggetto con tutto: "accendi la candela col fiammifero", "dai fuoco al foglio con il fiammifero", "dai fuoco al tappeto col fiammifero", fino a quando accade qualcosa. Questo non  un gioco difficile, è masturbazione. Una volta giocai un'avventura in cui veniva richiesto al giocatore di lasciare la carta di una gomma in una stanza per far in modo che si aprisse la porta di una trappola (i nomi degli oggetti sono stati cambiati per proteggere il colpevole). A che scopo? Non ve ne era nessuno. Mi è stato risposto che era un enigma per esperti. 

Ecco, quindi, le Regole Generali di  Gilbert:



L'obiettivo finale deve essere sempre chiaro

Va bene se l'obiettivo cambia durante il gioco, ma all'inizio il giocatore deve avere ben chiaro quello che deve raggiungere. Niente è più frustrante che girovagare cercando di immaginare cosa è necessario fare e se quello che state facendo vi porterà da qualche parte. Talvolta esistono dei casi in cui non sapere cosa accade può essere divertente ed una parte integrante del gioco, ma è piuttosto raro e molto difficile da realizzare con successo.



Gli obiettivi parziali devono essere ovvi

La maggior parte dei migliori giochi d'avventura è diviso in molti obiettivi parziali. Fare in modo che il giocatore comprenda bene quale sia il primo obiettivo parziale da raggiungere è fondamentale per catturane l'attenzione. Se l'obiettivo principale è salvare il principe, e il giocatore all'inizio del gioco è intrappolato su di un'isola, facciamo in modo che un altro personaggio nella storia gli comunichi il primo passo da fare: lasciare l'isola. E' semplicemente buona narrazione. Ben Kenoby spiega praticamente l'intero percorso che dovrà compiere Luke nei primi venti minuti di Guerre Stellari. E' un modo di assicurarsi che il pubblico segua i progressi del personaggio principale. Per qualcuno che non è abituato al continuo sbattere la testa alla scrivania associato a molti giochi d'avventura, questo semplice suggerimento può fare la differenza tra terminare il gioco ed abbandonare il gioco dopo la prima ora. Durante la progettazione di un'avventura è molto facile perdere di vista la prospettiva del giocatore, di cosa conosce o non conosce della storia.

Vivi ed impara

Di regola, i giochi d'avventura dovrebbero essere giocati dall'inizio alla fine senza "morire" o salvare la partita, se il giocatore fa attenzione è si attiene ai suggerimenti che gli fornisce il gioco. Inserire degli enigmi o delle situazioni nell'avventura per i quali il giocatore deve far morire il suo personaggio per capire cosa deve fare per andare avanti è un esempio di cattiva progettazione. Ciò non significa che le situazioni mortali debbano essere eliminate completamente. Il pericolo è insito in ogni dramma, ma tali situazioni dovrebbero essere facilmente superate se il giocatore è attento, ed utilizza i suggerimenti che trova nel testo.

Come esercizio, prendete una possibile soluzione di un gioco d'avventura e quindi raccontatela a qualcun altro, come fosse un semplice racconto. Se trovate dei punti dove il personaggio principale non avrebbe potuto possedere una qualche informazione che doveva essere usata (e che il personaggio ha scoperto solo dopo essere morto in un tentativo precedente), allora avete trovato un buco nella trama.


Enigmi al contrario

Gli enigmi al contrario sono probabilmente la cosa che mi da fastidio più di ogni altra nei giochi d'avventura. Ed io stesso ho dato il mio contributo al loro utilizzo; e come con ogni difetto di progettazione, è più facile lasciarli li che riscriverli. Gli enigmi al rovescio sono quelli in cui la soluzione all'enigma viene scoperta prima che sorga il problema. Idealmente, il giocatore dovrebbe trovare il crepaccio prima di trovare la corda che gli permette di discenderlo. Ciò che dovremmo fornire è una sfida alla mente del giocatore. E' consapevole che deve discendere il crepaccio, ma non c'è un sentiero. Ora il giocatore ha un obiettivo mentre prosegue l'esplorazione dell'ambiente. Nel momento in cui trova una corda, gli si accende la lampadina nella testa, ed i pezzi dell'enigma vanno al loro posto. E' il momento di maggiore soddisfazione e riconoscimento per il giocatore, e significa che la progettazione del gioco ha funzionato.


Ho dimenticato di raccoglierlo

In realtà questa regola dovrebbe far parte della precedente, ma rappresenta un caso peggiore di cattiva progettazione. Mai chiedere ad un giocatore di raccogliere un oggetto che deve essere usato più tardi nell'avventura se non può tornare indietro a raccoglierlo quando gli serve. E' estremamente frustrante scoprire che un oggetto che sembrava insignificante diventa indispensabile successivamente, e che l'unico modo di raccoglierlo è tornare indietro ad un precedente salvataggio. Dal punto di vista del giocatore, non vi era motivo di raccoglierlo fin dal primo momento. Alcuni autori in realtà hanno difeso questa pratica dicendo che "i giocatori di avventure sanno che devono raccogliere tutto". Ecco  un modo di aggirare il problema. Se la giara per l'acqua deve essere usata su di una nave spaziale e può essere trovata solo quando si è sul pianeta, trovate un uso sul pianeta che garantisca che venga raccolta. Se i momenti tra l'uso dell'oggetto sul pianeta e quello sulla nave sono abbastanza lontani, potrete star certi che il giocatore ha praticamente dimenticato di avere quell'oggetto nell'inventario.

Un altro modo di affrontare questa situazione è dare al giocatore dei suggerimenti su cosa sia necessario raccogliere o meno. Se gli alieni sul pianeta suggeriscono al giocatore che avrà bisogno di acqua prima di tornare alla nave spaziale ed il giocatore ignorerà l'avvertimento non potrà che recriminare con se stesso.


Gli Enigmi dovrebbe far avanzare la storia
Non vi è nulla di più frustrante che risolvere enigmi senza senso uno dopo l'altro. Ogni enigma dovrebbe portare il giocatore più vicino alla comprensione del gioco e della storia. Dovrebbe in qualche modo essere chiaro al giocatore che risolvendo questo enigma si avvicinerà al raggiungimento dell'obiettivo più immediato. E' un incredibile perdita di tempo ed energia sia per l'autore che per il giocatore scoprire che gli enigmi non fanno altro che rallentare l'evolvere del gioco.


Gli avvenimenti in Tempo Reale sono cattiva sceneggiatura 

Una delle chiavi più importanti in un qualsiasi dramma è il ritmo. Chiunque abbia scritto un gioco d'avventura sa che il giocatore compie l'azione al momento giusto o nel giusto ordine. Se nel gioco implementiamo un orologio che procede indipendentemente dalle azioni del giocatore, abbiamo la garanzia che alcune delle cose che vogliamo far accadere lo faranno nel momento sbagliato. Quando Indiana Jones  rotola sotto la porta di pietra che si chiude ed afferra il cappello proprio all'ultimo momento, fa correre un brivido lungo la schiena ad ogni spettatore. Se quella scena dovesse essere inserita in un normale gioco d'avventura, il giocatore verrebbe ucciso ripetutamente nei primi quattro tentativi prima di riuscire a superare la porta. Avrebbe poi bisogno di altri sei tentativi per capire come recuperare il cappello. E' una buona sceneggiatura? Non proprio. La chiave è quella di utilizzare il tempo cinematografico e non quello reale. Dobbiamo dare al giocatore più margine quando si affrontano enigmi basati sul tempo. Dobbiamo aspettare il giocatore. Se quest'ultimo sta lavorando per arrivare alla soluzione dell'enigma e lo ha quasi completato, aspettate. Aspettate fino a quando non ha raccolto il cappello, e quindi fate cadere la porta di pietra. Il giocatore penserà che hanno "appena fatto in tempo" e di conseguenza otterrà grande soddisfazione. Nel progettare gli enigmi a tempo mi piace dividere il tempo in tre categorie.  10% dei giocatori risolveranno l'enigma così velocemente che gli rimarrà tempo per fare altro. Un'altro 10% impiegherà troppo tempo e dovrà riprovare, ed infine l'80% delle persone che riuscirà a risolvere l'enigma giusto in tempo.


Ricompense via via più grandi

Il giocatore ha bisogno di sapere che sta avendo successo. Il modo migliore per deludere il giocatore è lasciare che il gioco si protragga senza nessun avanzamento. E' il caso soprattutto per le persone che giocano per la prima volta un gioco d'avventura. Nelle avventure grafiche spesso la ricompensa arriva nella forma di nuovi ambienti da esplorare. Nuovi ambienti e nuovi personaggi sono spesso tutto ciò di cui si ha bisogno per far si che il giocatore continui ad essere interessato all'avventura. Naturalmente, se stiamo tentando di raccontare una storia, allora rivelare nuovi elementi della trama e dei colpi di scena può essere di grande aiuto.


Enigmi arbitrari

Gli enigmi e la loro soluzione devono avere un senso. Non c'è bisogno che siano ovvi, ma devono avere una logica. La migliore reazione che si può ottenere da un giocatore dovrebbe essere, "Ma certo, perché non ci ho pensato prima!". La peggiore e spesso più frequente, è quella che dopo aver scoperto la soluzione il giocatore si dica: "Non ci sarei mai arrivato!". Se la soluzione può essere raggiunta solo attraverso tentativi falliti o per pura fortuna, allora abbiamo un esempio di cattiva progettazione dell'enigma.


Ricompensiamo l'intento del giocatore

L'obiettivo dei giochi d'avventura è quello di divertire. Cercate di immaginare cosa il giocatore tenterà di fare. Se è utile al gioco, allora aiutatelo a realizzare tali azioni. Ciò che vogliamo evitare è quello che viene detto "indovina il verbo". Se un oggetto viene citato sullo schermo come una scatola, ma il parser si aspetta che venga chiamato scatolone, allora il giocatore perderà una enormità di tempo per realizzare un'azione che dovrebbe essere semplice. Nei giochi che si basano su di un parser, la chiave è avere molti sinonimi, sia per gli oggetti che per i verbi. Se il gioco è una avventura grafica, controllate la posizione del personaggio giocatore. Se è molto vicino ad un oggetto è plausibile che stia cercando di interagire con esso. Se concedete al giocatore il beneficio del dubbio, scoprirete di aver ragione molte più volte di quante ne avrete torto. In una occasione, non ricordo neanche quanto tempo persi cercando di legare una fune alla punta di un bastone. Alla fine mi diedi per vinto senza sapere se stavo digitando un comando in modo sbagliato  o se non facesse parte della progettazione del gioco. In seguito scoprii che avevo dato il comando non mettendo nel giusto ordine le parole.


Eventi non connessi

Per mettere in ordine gli eventi, alcuno giochi impediscono l'accesso ad alcune sezioni fino a quando alcuni eventi non si verificano. Non vi è nulla di male a farlo, è quasi una necessità. Il problema sopraggiunge quando l'evento che apre la nuova sezione del mondo è completamente scorrelato. Se l'autore vuole essere certo che sei oggetti siano stati raccolti prima di aprire una porta segreta, allora deve assicurarsi che vi sia una ragione al perché questi sei oggetti influenzino la porta. Se un giocatore ne ha raccolti solo cinque e sta aspettando che la porta si apra (o peggio ancora, stia cercando un modo di aprire la porta), l'azione di raccogliere una torcia elettrica non sembra aver alcun senso per l'apertura di una porta.


Diamo al giocatore delle opzioni

Molti giochi d'avventura impiegano una tecnica che può essere descritta come intrappolare il giocatore. Accade quando al giocatore è richiesto di risolvere una piccola serie di enigmi al fine di accedere alla sezione successiva del gioco, dove gli verrà sottoposto un'altra piccola serie di enigmi. Una volta risolti, come se ci si trovasse in una serie infinita di piccole gabbie, il giocatore potrà accedere alla sezione successiva. Il risultato potrebbe divenire particolarmente frustrante se il giocatore non è in grado di risolvere un enigma in particolare. Le aree da esplorare tendono ad essere piccole, quindi l'unica attività è esplorare le locazioni per trovare la soluzione a quell'unico enigma.

Cercate di immaginare questo tipo di enigma come una gabbia nel quale è stato rinchiuso il giocatore, e che l'unico modo di esocrine sia trovarne la chiave. Una volta che la chiave viene trovata, il giocatore si ritrova in un'altra gabbia. Un approccio migliore di progettare questo tipo di situazioni è far si che il giocatore è all'esterno della gabbie e debba trovare un modo per aprirle. In questo modello, il giocatore ha molte più opzioni su cosa fare successivamente. Può scegliere tra una quantità di gabbie da aprire. Se la soluzione di un enigma tarda ad arrivare, potrà concentrarsi su un'altra incrementando in questo modo le azioni portate avanti con successo e di conseguenza ottenendo maggior soddisfazione.

Naturalmente, vorrete comunque inserire degli enigmi che impediscano l'accesso a determinate aree del gioco, ma le aree dovrebbero essere piuttosto grandi ed interessanti anche singolarmente. Un buon indicatore della sindrome della gabbia è la linearità del gioco. Se la trama segue una linea precisamente definita, le probabilità che l'autore stia intrappolando troppo il giocatore lungo il cammino è alta. Non è semplice togliere la sensazione di ingabbiamento in un gioco, richiede molta attenzione alla trama ed a come viene vista dai giocatori che vivono la storia seguendo percorsi diversi. Il modo più facile è creare diverse interazioni per la stessa situazione a seconda dell'ordine in cui la si è affrontata.


Conclusione 

Se potessi cambiare il mondo, vi sono poche cose che farei, e piuttosto francamente nessuna di esse avrebbe a che fare con i computer o con i giochi. Ma dal momento che questo articolo parla di giochi, cosa farei?

La prima cosa che farei è liberarmi dei salvataggi delle partite. Se proprio ci dovessero essere, farei si che possano essere usati solo perché si è fatto troppo tardi per proseguire e bisogna riprendere il giorno dopo. I salvataggi non dovrebbero far parte di una sessione di gioco. Conduce l'autore ad essere pigro nella progettazione del gioco. Come sfida, pensate a come progettereste un gioco differentemente se non vi fossero i salvataggi. Se mai vi capitasse il piacere di osservare una persona che gioca per la prima volta un'avventura noterete che tratta i salvataggi in maniera molto differente da un utente con esperienza di questo tipo di giochi. Molti iniziano ad usarli come un meccanismo di difesa solo dopo essere presi a schiaffi da un gioco diverse volte, il resto smette di giocare.

La seconda cosa che cambierei sarebbe il prezzo. Per un prezzo che va tra i 40 ed i 50 dollari a gioco, le persone si aspettano molte ore di gioco. In realtà ciò si traduce raramente i giochi enormi o particolarmente profondi, ma piuttosto in giochi in cui si perde tempo con enigmi incomprensibili o labirinti improbabili. Se un autore pensa che il gioco sia troppo corto, spesso no fa altro che aggiungere un altro paio di enigmi. Tale soluzione è la peggiore che possa prendere per risolvere il problema. Se potessi fare a modo mio, creerei giochi che possano essere completati in quattro o cinque ore. Rimuoverei qualsiasi stupido enigma perdi-tempo e lascerei che il giocatore si godesse un'intensa cavalcata. L'esperienza del giocatore sarebbe molto più divertente e molto meno frustrante. I giochi sarebbero comunque delle sfide, ma non alle spese della pazienza del giocatore.

Se un qualsiasi tipo di gioco riuscirà a superare la differenza tra gioco e narrazione, sarà probabilmente un gioco d'avventura. Le avventure diventeranno sempre più orientate alla narrazione ed avranno meno enigmi, è il progetto che ci riserva il futuro. Ciò che non possiamo dimenticare è che siamo qui per divertire, e per la maggior parte delle persone, l'intrattenimento non consiste in notti e fine settimana pieni di frustrazione. L'Americano medio spende la maggior parte del giorno con i problemi e le frustrazioni dell'ufficio, l'ultima cosa che vuole fare è tornare a casa e provare le stesse frustrazioni mentre cerca di rilassarsi ed intrattenersi.



14 maggio 2013

Creare Enigmi


di Bob Bates,  Legend Entertainment
Tratto dalla Game Developers Conference del 1997.

Tradotto da Marco Falcinelli

Ed in principio... furono gli enigmi. All'alba dei giochi d'avventura, le storie erano praticamente inesistenti, i personaggi venivano citati ma raramente venivano visti, e la valutazione di un gioco si basava quasi unicamente sulla sfida mentale che offriva.

Quei giorni sono finiti.

Da quando il genere è maturato, le persone preferiscono valutare un gioco basandosi più sulla qualità della sua storia o sulla sua presentazione grafica che sull'ingenuità dei suoi enigmi. Oggi quando il giocatore pensa agli enigmi, si chiede piuttosto se si integrano bene con la storia senza ostacolarla. Sono così difficili da impedirgli di terminare un gioco? Hanno un senso? Sono onesti? Sono divertenti?

Tuttavia gli enigmi rappresentano ancora il cuore pulsante dei giochi d'avventura. Dei buoni enigmi contribuiscono allo sviluppo della trama, dei personaggi e della storia. Dei buoni enigmi conducono il giocatore nella finzione del gioco. Dei buoni enigmi rendono grandioso un gioco. Dei cattivi enigmi, invece, non fanno altro che danneggiarlo. Sono intrusivi ed ostruzionisti. Come la cattiva scrittura, portano l'attenzione del giocatore su di essi, sviandola dalla storia, e distruggendo quell'esperienza magica che l'autore sta cercando di creare.

In questo articolo vedremo alcuni tipi di enigmi, cosa distingue una buona progettazione da una cattiva, come aggiustare il livello di difficoltà, e come usare gli enigmi per migliorare la vostra storia.


Categorie di Enigmi


L'arte della creazione degli enigmi si basa sulla concezione di una serie originale di problemi che sono appropriati alla storia che state narrando. Ciò nonostante, gli enigmi possono essere distinti in categorie ed è importante sapere di che tipo sono e quando si possono usare. Ecco alcune categorie:

L'uso ordinario di un oggetto per lo scopo per il quale è stato concepito. E' il più semplice degli enigmi. Entrate in una stanza buia e scoprite una lampada senza lampadina. Controllate l'inventario e trovate una lampadina nuova. La avvitate nella lampada, premete l'interruttore, e ottenete la luce. E' il tipo più diretto di attività che potete chiedere al giocatore di realizzare. 

L'uso insolito di un oggetto. Si sfruttano le caratteristiche secondarie di un oggetto. Ci si basa sulla capacità del giocatore di comprendere che gli oggetti possano essere usati in altri modi oltre quello inteso dal loro creatore. I diamanti rendono preziosi gli anelli, ma possono anche tagliare il vetro. Una candela può illuminare una stanza buia, ma la cera può anche essere raccolta per fare il calco di una chiave, o può accendere un fuoco che può attivare un allarme antincendio, o ancora il calore delle sua fiamma può essere usato per rivelare un messaggio segreto scritto con l'inchiostro simpatico su di un pezzo di carta. 

Enigmi di "Costruzione". Talvolta bisogna creare un nuovo oggetto da altri oggetti disponibili nel gioco. Lo potete fare sia convertendo un oggetto in un'altro, sia combinandone due o più per creare qualcosa di totalmente nuovo. Nel primo caso, se dovete attraversare un crepaccio e c'è un albero ben cresciuto li vicino, forse potete dare al giocatore un'accetta per tagliare l'albero e creare così un ponte. Nel secondo caso (cortesia dell'autore Ken Rolston), diciamo che ci sia un bambino che piange in una culla e che volete calmarlo. Potete prendere alcuni ramoscelli, legarli assieme con del filo, attaccarvi un po' di bigiotteria colorata, ed  appenderli sopra la culla.

Di solito, il pericolo nell'inserimento degli enigmi di "costruzione" è che l'autore spesso presume che i giocatori arriveranno alla soluzione giusta automaticamente. Ma il giocatore potrebbe pensare che il bambino stia piangendo perché è affamato, o perché ha freddo, o che vuole essere cullato, o semplicemente tenuto in braccio. Creare un nuovo oggetto per intrattenerlo è probabilmente l'ultima opzione della lista delle azioni che proverà a fare il giocatore per tentare di calmare il bambino. Ciò che dovete fare è dare al giocatore l'informazione di cui ha bisogno per dargli una spintarella verso la giusta soluzione. In questo caso, potreste far dire al padre dell'infante che il bambino ha riposato ed ha mangiato, ma che ha dimenticato a casa il suo giocattolo preferito, una giostrina sospesa.

Enigmi investigativi. Questi enigmi richiedono al giocatore di recuperare delle informazioni. Potrebbe essere una cosa semplice come trovare una password, o un'informazione complessa come dedurre la corretta sequenza di numeri per disattivare una bomba.

Enigmi che coinvolgono Codici, Crittogrammi, ed altri "giochi di parole". Sono una sottocategoria degli enigmi d'informazione, che definiscono i confini del tipo d'informazione che il giocatore sta cercando. E' importante che l'autore faccia ben capire al giocatore che deve risolvere un gioco di parole, dal momento che sono generalmente non correlati con il tono e le impostazioni del gioco. Un modo di farlo è quello di caratterizzare il personaggio che richiede l'informazione come qualcuno che si diverte a giocare con le parole. Nel caso dei crittogrammi, qualsiasi cosa più difficile di una sostituzione delle lettere probabilmente dovrebbe essere considerata oltre i limiti ragionevoli di un gioco d'avventura.

Escludere il mezzo. E' uno tra le categorie di enigmi dei più difficili. Si basa sull'impostare una serie di relazioni cause-effetto, e quindi nel richiedere al giocatore di realizzare che un'azione particolare produrrà una serie di eventi che culminerà nel risultato desiderato. Mettendola in termini di logica; se "a" causa sempre "b", e "c" causa sempre "d", allora quando il giocatore si trova in una situazione che richiede "d" in una locazione dove crede che "b" e "c" siano collegati, allora si spera che eseguirà l'azione "a".

Prepararsi la strada. Uno sviluppo inaspettato degli enigmi basati su passaggi logici, che li rende ancora più difficili, è quello di chiedere al giocatore di creare la condizione perché si realizzi  il collegamento finale affinché la catena di eventi si svolga correttamente. Più è lunga la catena di eventi collegati, e più sono le condizioni che deve creare il giocatore, più l'enigma diventa difficile. Siate cauti nella loro definizione, visto che spesso si trasformano velocemente nella fattispecie in cui il giocatore comincerà  a chiedersi "cosa frulla nella mente dell'autore", (vedi più in basso "Cosa Rende un Enigma un Cattivo Enigma").

Enigmi legati ai Personaggi. Gli enigmi più soddisfacenti sono quelli che coinvolgono altri personaggi. Questo perché mentre si tenta di risolverli, il giocatore inevitabilmente ottiene più informazioni sui personaggi stessi e sui retroscena della storia, una buona caratterizzazione dei personaggi costituisce la spina dorsale delle storie migliori. Questi enigmi solitamente coinvolgono un personaggio che impedisce al giocatore di progredire o che possiede un'informazione di cui si ha bisogno. Per far progredire la storia, il giocatore dovrà scoprire la "chiave" per realizzare i loro desideri. Se è una guardia, forse può essere corrotta. Se è una spia, forse potete scoprire un segreto e passargli l'informazione che sta cercando in cambio di qualcos'altro. Se è un megalomane, forse potete trovare qualcosa che solletichi il suo ego. Se è un bambino, forse potete trovare un giocattolo.

Enigmi a tempo. E' una categoria di enigmi piuttosto difficili che richiede al giocatore di capire che deve realizzare un'azione che non realizza subito il suo risultato, ma che invece causerà qualcosa che avverrà in un momento in particolare in futuro. Questi enigmi diventano ancora più difficili se coinvolgono più di una locazione.

Enigmi in sequenza. Sono enigmi che si basano sul realizzare una serie di azioni nel giusto ordine. Principalmente assumono un carattere umoristico, come l'enigma del Babble Fish in Guida Galattica per Autostoppisti Spaziali di Steve Meretzky. Di solito, viene presentato al giocatore come un mezzo semplice per raggiungere un semplice obiettivo. Una volta realizzata questa azione, tuttavia, accade qualcosa d'improvviso che impedisce il successo. La situazione viene azzerata, e il giocatore deve porre in essere qualcosa che risolva il nuovo problema prima di riavviare di nuovo la sequenza. Alla fine la soluzione dell'enigma potrebbe risultare alquanto elaborata.

Enigmi di logica. Se Mr. Robinson è un dentista, e Mr Smith guida una macchina marrone, e Mr. Jones apre  i battenti solo di Mercoledì, allora saprete cosa fare.

Rompicapo Classici. Non sono veri enigmi di giochi d'avventura, ma spesso trovano lo stesso posto in molte avventure. Ad esempio gli enigmi legati ai quadrati magici, quelli legati a muovi-un-fiammifero, o il solitario della bastiglia (una specie di dama). La cosa da ricordare in questo tipo di enigmi è che dovrebbe esserci un modo semplice di ri-azzerarli, in modo tale che il giocatore possa tornare facilmente nella posizione iniziale quando scopre di essersi incastrato. Visto che sono piuttosto estranei al genere, credo che l'autore dovrebbe aggiungere un sistema di suggerimento o un'alternativa per risolvere l'enigma in modo che giocatori che non sono avvezzi a tale tipo di rompicapi (come me) non rimangano bloccati.

Indovinelli. E' uno dei tipi di enigmi meno soddisfacenti, visto che se  il giocatore non conosce la risposta, non può scoprirla. Se volete inserire un indovinello, assicuratevi di aggiungere molti indizi nelle locazioni vicine per aiutare il giocatore.

Enigmi basati sui Dialoghi. Quale sottoprodotto dell'inserimento delle conversazioni fatte di dialoghi a scelta multipla, si sono creati questo tipo di enigmi, che richiedono al giocatore di indirizzare una conversazione in un percorso di risposte che porti il personaggio a dire o a fare la cosa giusta. Il grande vantaggio degli enigmi basati sui dialoghi è che il giocatore vi si può confrontare in ogni momento, basta che abbia la pazienza di esplorare ogni opzione di ogni dialogo. Un loro eccesso può essere tedioso, e crea un senso di paranoia al giocatore. ("Perbacco, mi chiedo se ho perso qualche informazione cruciale, visto che non ho seguito ogni possibile percorso del dialogo. Forse dovrei tornare ad un salvataggio precedente e controllare."). La miglior soluzione a questo problema è informare il giocatore che non si è di fronte ad un vero enigma, e gestire i dialoghi in modo tale che il giocatore non possa uscirne senza aver acquisito l'informazione cruciale di cui avrà bisogno in seguito.

Enigmi risolti per tentativi. Un giocatore si confronta con una scelta tra diverse opzioni, e senza informazioni su quale intraprendere, deve provarne una, se non funziona passare alla successiva, e così via procedendo per tentativi fino a trovare quella che gli permetterà di andare avanti.

Enigmi che coinvolgono Macchinari. Questo tipo di enigmi prevedono che il giocatore scopri come controllare o far funzionare una macchina. Talvolta comporta l'andare per tentativi, talvolta seguire una logica. In Mission Critical, di Mike Verdu, c'è una falla in dei tubi che portano liquido refrigerante al reattore nucleare di una nave spaziale. Il giocatore deve manovrare i controlli della pompa del liquido facendolo passare in tubi integri per reindirizzare il liquido in modo da evitare quello rotto e prevenire la perdita.

Interfacce Alternative. Possono essere di qualsiasi tipo, dall'enigma di un macchinario alle mappe. Si rimuove l'interfaccia normale di gioco e la si rimpiazza con una schermata che il giocatore deve manipolare per raggiungere una condizione predefinita. L'enigma del liquido refrigerante menzionato poco fa fornisce un'opportunità eccellente per creare un'interfaccia alternativa.

Labirinti. "Sei in un labirinto di passaggi tortuosi, tutti uguali". I labirinti sono stati un pilastro dei giochi d'avventura. Richiedono al giocatore di prendere carta e penna e fare una mappa delle locazioni, di solito si ricorre al lasciare oggetti dell'inventario in ciascuna locazione per distinguerle una dall'altra (se sono uguali nella descrizione). Nel tempo, i labirinti sono diventati un cliché. Oggi raccomando di inserirli solo se vi sono spostamenti biunivoci nella mappa e se c'è un unico percorso per uscire dal labirinto.

Enigmi che costituiscono un insieme unitario. Talvolta gli enigmi non si presentano come il realizzare una singola azione, ma dal riconoscere una condizione generale. Il migliore tra questi che posso ricordare è l'enigma della "meridiana" in Trinity, di Brian Moriarty. All'inizio del gioco, siete vicino alla meridiana nei Giardini di Kensington. Dopo una sequenza di eventi straordinari, vi ritrovate trasportati un un mondo bizzarro. Mentre lo esplorate, scoprite che alcune parti di questo mondo sono avvolte dall'oscurità. In seguito, queste stesse aree sono inondate di luce. Dopo un po', il giocatore scopre che questo nuovo mondo esiste sulla faccia della meridiana, e l'oscurità è l'ombra proiettata dallo gnomone che scandisce il passare del tempo.


Cosa rende un enigma un cattivo enigma?


La chiave per rendere ragionevole gli enigmi è fare in modo che le loro circostanza si sposino con il mondo che avete creato. Non dovreste avere un reattore nucleare malfunzionante in un gioco fantasy di cappa e spada. Ne dovreste tentare di invocare uno stregone magico in gioco di fantascienza pura. La realizzazione di buoni enigmi comporta l'esplorazione del mondo che si è creati, e l'usare ostacoli e personaggi che si inseriscano naturalmente in tale ambiente. I cattivi enigmi violano non solo questo assunto, ma anche alcune oltre potenziali regole:

Enigmi che comportano ricaricare il gioco. E' sleale uccidere il giocatore se non risolve un enigma, e solo in quel momento dargli l'informazione di cui ha bisogno per risolverlo. Per esempio, diciamo che il giocatore apre innocentemente una porta senza alcun contrassegno e che entri in una stanza. La porta si chiude di scatto e la stanza si riempie di gas velenoso. Il personaggio giocatore soffoca e muore, nel farlo vede un'altro personaggio entrare nella stanza indossando una maschera antigas.

Potrebbe essere ragionevole inserire una camera che si riempie di gas in un punto del gioco. Ed è certamente semplice per il giocatore ricaricare la partita in un punto precedente (o richiamare il comando "undo") per cercare la maschera antigas prima di entrare nella stanza. Ma non è leale. Non gli avete concesso precedentemente alcun motivo per pensare che aprire quella porta fosse pericoloso. 

Idealmente, un giocatore dovrebbe essere in grado di completare un gioco senza avere alcun bisogno di ricaricare una posizione precedente. In questo caso, potreste aggiungere una targa sulla porta che avverta del pericolo, o mostrare riccioli di fumo venefico che passano da sotto la porta, o un qualsiasi altro suggerimento sulla situazione, in modo da evitare che il giocatore arrivi in una posizione pericolosa senza preavviso, e che si ritrovi a leggere soltanto, "Bang! Sei Morto".

Enigmi Arbitrari. Gli effetti dovrebbero sempre essere collegati alle cause. Gli eventi non dovrebbero accadere solo perché l'autore ha deciso che quello era il momento perché accadessero. Questa situazione si verifica spesso quando l'autore non vuole che il giocatore lasci un'area del gioco fino a quando tutti gli enigmi non sono stati risolti, e quindi magicamente permette al giocatore di procedere, senza spiegare come il risolvere quella serie di enigmi abbia logicamente portato a questa sua nuova capacità.

Enigmi d'Autore. E' necessario evitare, inoltre, quegli enigmi che abbiano un senso solo per l'autore. Solo perché le connessioni sono chiare nella vostra testa non significa che esse abbiano un senso per il giocatore. La miglior difesa contro la creazione di questo tipo di enigmi è avere una buon gruppo di betatester. Esprimete le vostre idee ad altra gente. Se dovete spiegare come un enigma funziona (o perché) più di due volte, allora dovreste semplificarlo o abbandonarlo.

I problemi sorgono anche quando l'autore cerca di provare che è più furbo del giocatore. Forse possedete arcane conoscenze, o siete informati di una poca conosciuta relazione tra due persone o tra due eventi. Viene la tentazione di porre tali conoscenze al centro di un enigma, e quando il giocatore non riesce a risolverlo, gli rivelate l'informazione. Resistete a questa tentazione. Dovete essere compagni di viaggio del giocatore e non loro avversario. 

Il giocatore fa affidamento su di voi per le informazioni di cui ha bisogno per giocare l'avventura. Vi ammirerà di più se giocate lealmente, piuttosto che se sfoggiate le vostre insolite conoscenze.

Enigmi Binari. Evitate gli enigmi binari. Sono enigmi che hanno come risposta o un "si" o un "no" e che portano ad un immediato successo o fallimento. Se aprite la porta #1, morite; se aprite la porta #2 vincete la partita. Non richiede molto impegno provare la porta #1, falllire, ricaricare una partita, e aprire la porta #2. Questo è il più comune degli errori in cui incappa un autore inesperto. In questo modo si creano enigmi del tipo "Lady or the Tiger" [problemi insolvibili, vedi http://en.wikipedia.org/wiki/The_Lady,_or_the_Tiger%3F], su cui i giocatori  non si soffermeranno più di due secondi. Nei casi in cui chiedete al giocatore di fare delle scelte, dategli molte opzioni, e rendetegli complicato ricorrere al: scegli, sbaglia, e ricomincia.

Enigmi del tipo "Cerca il pixel". Con l'avvento delle interfacce grafiche, si è creata un'altra trappola per gli autori che non lavorano in stretto contratto con i loro artisti - la caccia al pixel. Talvolta un oggetto importante è rappresentato sullo schermo da una superficie così piccola che può essere facilmente trascurata. Viene a crearsi frequentemente per problemi di scala. Se la stanza è grande e l'oggetto piccolo, il giocatore potrebbe non accorgersene.

Le soluzioni a questo problema sono: a) Far risaltare l'oggetto con un colore che contrasti lo sfondo o animarlo, b) Spostare l'oggetto in primo piano, o come ultima risorsa, c) Aumentare l'area "sensibile" dell'oggetto in moda che copra più superficie dell'oggetto stesso. In questo modo, quando il giocatore esplorerà lo schermo (facendo correre il cursore avanti ed indietro sulla figura il nome dell'oggetto apparirà in sovraimpressione) avrà più chance di accorgersi dell'oggetto. In questo modo si ridurrà anche la paranoia del giocatore, di cui discutiamo altrove in questo articolo.

E' veramente noioso per il giocatore preoccuparsi della ragione per cui non riesce a risolvere un enigma in particolare perché l'oggetto era nascosto in un'area talmente piccola da poter facilmente essere ignorata. Una volta scoperto l'oggetto, si arrabbierà di certo con voi.

[Lo stesso può valere nella narrativa interattiva, se un oggetto è nascosto in posti veramente improbabili.]


Cosa rende buono un enigma?


Molti dei problemi di progettazione che abbiamo visto riguardano enigmi che un giocatore non solo non riesce a risolvere, ma per cui scopre in seguito che non li avrebbe mai potuti risolvere. Ciò conduce ad un "avvelenamento del buono", un insalubre scetticismo nella mente del giocatore che a questo punto penserà che l'autore non è leale. E' essenziale imparare gli elementi che conducono alla creazione di un buon enigma in modo che i giocatori imparino a fidarsi di voi.

Lealtà. In un gioco leale, la risposta ad ogni enigma è contenuta all'interno del gioco. Inoltre, un giocatore dovrebbe teoricamente essere in grado di risolvere il gioco la prima volta che lo affronta semplicemente concentrandosi abbastanza su di esso (ed assumendo che gli sono state fornite tutte le informazioni necessarie). Come in ogni buon racconto del mistero, non è leale aspettare l'ultima pagina, per scoprire che l'autore rivela improvvisamente un'informazione precedentemente nascosta che identifica l'assassino.

Ben inserito nell'ambientazione. Con il dovuto rispetto per i giochi che buttano enigmi di logica e matematica nel mezzo della storia, questo non è il modo di far procedere un lavoro narrativo. I migliori enigmi si inseriscono naturalmente nella storia e danno l'opportunità al giocatore di imparare qualcosa in più dei personaggi, dell'ambientazione e del mondo che stanno esplorando.

Se entrate in una stanza e la prima cosa che incontrate è un enigma basato sul "quadrato magico" che sembra spuntare chissà da dove, tutta la sospensione dell'incredulità viene a mancare, la magia dell'ambientazione evapora, e il giocatore potrebbe tranquillamente preferire di leggere la Settimana Enigmistica.

Invece, immaginate di entrare in una stanza e scoprire una porta bloccata da una donna a capo chino e triste, le lacrime che gli scorrono sulle guance. Per oltrepassare la porta, dovete far smuovere la donna, ma lei è talmente sconvolta che non potete passare. ORA avete qualcosa. Chi è la donna? Perché piange? Cosa la farà smettere di piangere?

Per scoprire le risposte dovrete parlare con lei o anche con qualcun'altro, scoprire qualcosa del suo passato,  o esplorare altri posti per trovare qualcosa che possa sollevarle l'animo. Tutte queste attività vi conducono verso e attraverso la trama della storia. Vi faranno esplorare l'ambiente e le motivazioni dei personaggi che popolano questo mondo. Se la spina dorsale della narrativa sono i personaggi, la spina dorsale della narrativa interattiva sono gli enigmi che coinvolgono i personaggi.

Amplificare un tema. Idealmente, un enigma dovrebbe amplificare il tema del gioco, se ve ne è uno. Non dovreste permettere che il giocatore compia azioni non consone al personaggio che avete creato. Le azioni dovrebbero essere ragionevoli e consone al carattere del personaggio. Non ci si aspetta che un attivista dei diritti degli animali ottenga l'accesso in un edificio protetto da sistemi di sicurezza sparando al cane da guardia.

La risposta "V-8". Il segnale che siamo in presenza di un grande enigma è la risposta "V-8". Quando il giocatore finalmente ottiene la risposta corretta e si colpisce la testa con la mano dicendo, "AH! CERTO!!! Come ho potuto non accorgermene prima?" Il segnale di un cattivo enigma è quando dice, "Non c'era alcuna possibilità di scoprirlo prima. Non lo capisco nemmeno ora! Perché funziona? Va bene, o sono stupido io o questo gioco è veramente sleale".



Livelli di difficoltà


Nei primi tempi, i giochi erano difficili. Oggi sono molto più semplici. Che sia dovuto all'avvento del mercato di massa, "l'avvelenamento del buono", o da una diminuita capacità d'attenzione del giocatore, dovreste essere be consci di quanto siano difficoltosi i vostri enigmi. Fortunatamente, una delle parti più semplici nella creazione di un enigma è quella di aggiustarne il livello di difficoltà.

Briciole di Pane. Uno dei modi più semplici di modificare il livello di difficoltà di un enigma è quello di cambiare la quantità è la qualità delle informazioni che fornite al giocatore. Ricordate come Hansel e Gretel camminassero nella foresta, lasciando briciole di pane dietro di loro così che i soccorritori potessero seguire le loro tracce? Più sono grandi le briciole di pane e più frequenti sono, più semplice sarà per il giocatore trovare la strada tra i boschi.

Per esempio, diciamo che avete creato una cassaforte a muro e che il giocatore sia stato informato che contiene informazioni vitali. Se scrivete la combinazione sul muro vicino alla cassaforte, per il giocatore non costituirà nessun enigma ma solo un'azione da fare, ovvero leggerla e usarla per aprire la cassaforte. Se nascondete la combinazione sotto il tappeto della stanza, l'enigma diventa più difficile, visto che il giocatore deve sollevare il tappeto per trovarla. Anche se non costituisce una grande difficoltà.

Ora diciamo che invece di scrivere la combinazione, mettiate una fotografia sulla scrivania nella stanza di una vecchia coppia sorridente con l'iscrizione "Felice Anniversario: 9-6-93". Diventerà un poco più difficile per il giocatore fare la connessione che la data nella fotografia possa anche essere la combinazione della cassaforte. Cambiamo ora l'iscrizione con "Felice 50esimo Anniversario di matrimonio, 9 Giugno 1993". Richiede ancora più ragionamento, il giocatore dovrà immaginare che quella data del matrimonio sia più importante del suo anniversario, e quindi deve sottrarre 50 dal 93 per ottenere la combinazione 9-6-43.

Il prossimo passo potrebbe essere di mettere la fotografia non sulla scrivania, ma nel portafoglio del proprietario che potrebbe essere ritrovato in un secchio dell'immondizia dall'altra parte della città. 

Infine, se volete essere veramente crudeli, potreste far si che il personaggio sia Americano e che quindi la combinazione sia 6-9-43, visto che gli americani pongono le date nel formato mese/giorno/anno, invece che giorno/mese/anno. (Se non menzionate questo tipo di idiosincrasia altrove nel gioco, tuttavia, cadrete vittima della trappola nella "creazione dell'enigma" su menzionata).

Vicinanza dell'enigma alla soluzione. Sebbene in un gioco leale, la risposta di ogni enigma sia contenuta all'interno del gioco, la vicinanza o meno disposta dall'autore della soluzione al problema determinerà quanto sia facile o meno l'enigma. Questa asserzione è vera sia temporalmente che geograficamente parlando. Se l'enigma è alla fine del gioco e la sua risposta comporta ricordarsi un'arcana informazione ottenuta in un commento secondario all'inizio della partita e magari dalla parte opposta della mappa, l'enigma sarà difficile. Maggiore attenzione avrete posto su quel commento, più semplice sarà l'enigma. Se quando ci si confronta con l'enigma alla fine del gioco, un personaggio apre bocca e ricorda al giocatore di quel commento, l'enigma   diventa più facile.

Soluzioni Alternative. Un altro modo di rendere un gioco più semplice è quello di fornire soluzioni alternative al medesimo enigma. Costituisce un approccio molto dispendioso per l'autore, visto che dovrà gestire molti più oggetti ed azioni, oltre a dover gestire l'eventualità che il gioco divenga troppo semplice. E' già molto difficile gestire robustamente una soluzione, figuriamoci due.

Depistaggi. Un modo di rendere il gioco più difficile è quello di includere delle false piste, sebbene io vi ricorra raramente. Credo che i giocatori impieghino talmente tanto tempo a crearsi i propri scenari che è completamente superfluo cercare di complicarglieli.

Guidare il Giocatore. Questo approccio ci porta a rispondere ai comandi inseriti dal giocatore che non risolvono veramente l'enigma. Dovrete costantemente guidare il giocatore verso la risposta giusta all'enigma fornendogli piccoli (o grandi) indizi in risposta alle azioni che potrebbe compiere.

Le risposte dovrebbero contenere brandelli d'informazione, in modo tale che più a lungo il giocatore insiste e più cose prova a fare, più conoscenze accumula su cosa potrebbe funzionare o meno. Dovreste aiutarlo a girare attorno alla soluzione, senza mai essere troppo ovvi, ma dandogli abbastanza informazioni fino a quando queste non raggiungano una massa critica ed il giocatore realizzerà che cosa si suppone debba fare, senza mai avere la sensazione che abbia imbrogliato o sia ricorso ad un suggerimento che sminuisca il suo sforzo.



Come creare gli enigmi


Ora che abbiamo imparato a conoscere i vari tipi di enigmi, quali di essi siano buoni e quali no, e come aggiustarne la difficoltà, ci resta da scoprire come realmente creare un buon enigma.

In ogni storia, l'autore crea un personaggio e gli da degli obiettivi. Ed in ogni buon libro, il percorso per realizzare l'obiettivo non è agevole. Miriadi di antagonisti si contrappongono all'eroe lungo la via - uomini cattivi, ostacoli naturali, conflitti interni, il destino - tutti cospirano contro l'eroe ostacolandolo. Se la via fosse facile, il libro sarebbe noioso. Lo stesso è vero per i giochi di avventura. Se il giocatore può terminare il gioco in un paio d'ore unicamente premendo un tasto, senza fare scelte significative, non otterrà la giusta soddisfazione nel giocare.

 Creare gli enigmi. Come ogni autore dovrete iniziare da dove inizia ogni scrittore, ovvero dalla vostra storia ed i vostri personaggi. Create un'ambientazione e popolatela con personaggi interessanti. Quindi create il ruolo del giocatore, e dategli un obiettivo finale da raggiungere. Nel momento in cui dividete la storia in scene, stabilite dei sotto obiettivi per ogni scena che si adattino all'intera storia. Nella scena, dovrete inserire degli ostacoli che intralcino il giocatore nel raggiungere il sotto obiettivo. Questi ostacoli sono gli enigmi.

Considerate la sequenza d'apertura del film I predatori dell'Arca perduta. Nel film, Indiana Jones emerge dalla giungla e si ritrova davanti una cascata. Mette assieme due pezzi di carta che formano una mappa antica. Ecco creato un obiettivo / tesoro!

Nei minuti seguenti disarma un uomo con la sua frusta, entra in una grotta piena di ragni velenosi, disattiva una trappola nel muro che sputa frecce acuminate, usa la frusta come liana per attraversare un burrone senza fondo, usa una torcia per evitare una trappola sul pavimento, scambia una borsa piena di sabbia con un idolo d'oro, e quindi fugge cercando di evitare di essere schiacciato da un macigno rotolante.

In ognuno di questi casi, l'eroe deve confrontarsi con minacce od ostacoli appropriati all'ambiente esotico. Ed in ciascun caso, usa le cose a portata di mano per risolvere il problema.

Il lavoro dell'autore è esattamente questo, creare minacce ed ostacoli che siano appropriati alla storia ed all'ambientazione, e dare al giocatore i mezzi per risolvere questi problemi in un modo che abbia senso con il genere dell'avventura. 

Quindi nel momento in cui vi confrontate con il problema della creazione degli enigmi, pensate al personaggio che avete creato. Pensate a cosa sta cercando di fare e dove vorrebbe arrivare. Quindi pensate a degli ostacoli ragionevoli da piazzare lungo la via. Infine, usate i principi della buona progettazione per rendere il compito da assolvere leale e ragionevole, date al giocatore i mezzi per oltrepassare gli ostacoli.

Empatia col Giocatore. Per determinare cosa sia "leale e ragionevole" dovrete mettervi nei panni del giocatore, sviluppando quella che amo chiamare "empatia col giocatore". E' la capacità di guardare al gioco dal punto di vista del giocatore, anche se esso non è ancora nulla più che un progetto in divenire nella vostra testa. Quali giocatori potenziali, dovreste essere in grado di dire, "Questa è la situazione in cui mi trovo, e qui c'è quello che mi è stato raccontato. Conosco il mio obiettivo finale, e nel breve conosco l'obiettivo da raggiungere in questa scena, ma al momento sono bloccato da questi due problemi. Ora... come posso fare per risolverli?"

Una volta che sarete in grado di osservare il gioco dal punto di vista del giocatore, potrete anticipare il tipo di ragionamenti che potrebbe voler provare. Ed una volta che avrete imparato ad anticipare le sue mosse, potrete migliorare la sua esperienza di gioco creando reazioni non di default a questi tentativi.

Un altro aspetto dell'empatia con il giocatore è quella di consentirgli di riconoscere dove siano gli enigmi. In un gioco, qualunque cosa che il giocatore non può fare viene potenzialmente percepita da lui come un enigma. E' compito dell'autore fargli sapere quando questo è vero e quando non lo è. I giocatori hanno già abbastanza problemi nel risolvere i veri enigmi e non hanno davvero bisogno di sforzarsi di risolvere enigmi che non esistono.

Per questa ragione, talvolta è utile lasciare che l'architettura del gioco venga a galla. "Non puoi andare in quella direzione" è una risposta che solitamente annoia i giocatori che vorrebbero ne fosse spiegata la ragione. Ma quando il giocatore sbatte contro il limiti del mondo, è importante lasciarglielo capire, così che comprenda come questo limite non è un altro ostacolo da superare. Se invece aveste inserito una risposta del tipo, "Un grande e pesante macigno vi blocca la strada", diviene ragionevole per il giocatore pensare che il prossimo compito da risolvere sarà quello di rimuovere il macigno. Se non è un enigma che volete risolva, dovete farglielo sapere nel modo meno ambiguo riusciate ad inventare.

L'idea dell'empatia col giocatore è così importate che la considero come il singolo miglior indicatore per valutare se una persona possa o meno essere un autore d'avventure di successo. Se non riuscite ad imparare a mettervi nei panni del giocatore, non sarete mai in grado di creare un gioco che possa catturare e trattenere l'attenzione di qualcuno. Dovete imparare a "immaginare lo svolgimento dell'avventura nella vostra testa" ed ad anticipare le mosse che tenterà il giocatore. Solo allora sarete in grado di "guidarlo" verso le risposte giuste, rispondendo alle sue mosse che lo porterebbero fuori strada, ed assicurandovi che ogni turno sia divertente.


Sommario

Come autori di enigmi, assicuratevi che i vostri enigmi  migliorino il gioco, piuttosto che lo sminuiscano. Usate gli enigmi per far immergere il giocatore nella storia e per fargli approfondire i retroscena ed il carattere dei personaggi. Non omettete le informazioni di cui ha bisogno per risolvere un enigma. Sviluppate la vostra empatia nei confronti del giocatore e lottate perché raggiunga quel perfetto livello di frustrazione che lo spinga avanti invece di farlo desistere. E soprattutto - Siate Leali!