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21 maggio 2018

Fuga dall'Acropoli

Fuga dall'Acropoli (2017) è il terzo gioco ideato e realizzato dagli studenti dell'I.I.S. "G. Marconi" di Imperia. Il progetto segue quelli realizzati nei precedenti anni scolastici: Visita al Marconi (2015) e In cerca di Tesla (2016).




Il programma è stato sviluppato all'interno di un corso di game design dedicato allo studio della programmazione a oggetti ed in particolare del linguaggio Inform 6. L'obiettivo era di creare un gioco che potesse essere una lezione di storia interattiva e, allo stesso tempo, un modo per avvicinare i ragazzi alla lettura e alla scrittura creativa tramite un medium a loro congeniale.


Sebbene sia passato oltre un anno dalla pubblicazione di Fuga dall'Acropoli, è stata proprio la precedente frase, riportata nella presentazione del gioco, ad incentivarmi nello scrivere questa analisi. Spero in questo modo di poter dare un modestissimo contributo a questa lodevole, e purtroppo unica in Italia, iniziativa di un istituto scolastico superiore. 

Siamo di fronte ad un gioco estremamente ben programmato e molto curato nell'implementazione. Il giocatore non ha mai la sensazione di essere abbandonato e nelle azioni più particolari ottiene spesso più di un suggerimento. E' un'avventura estremamente adatta a giocatori novizi, che con l'aiuto della mappa non avranno difficoltà a completare il gioco. Bellissima ed evocativa la copertina disegnata che fa presumere una storia frizzante e molto avventurosa.

In questa sede però non voglio soffermarmi sui lati positivi del gioco e del progetto, ma su quello che si potrebbe migliorare. Il corso aveva sostanzialmente quattro obiettivi: 
  1. Introduzione al Game Design 
  2. Programmazione 
  3. Dare una valenza Istruttiva e didattica (il gioco ha ambientazione storica) 
  4. Incentivare all'avvicinamento alla narrativa interattiva.

Ritengo che per quanto riguarda la programmazione e l'incentivo all'avvicinamento all'interactive fiction gli obiettivi siano stati raggiunti appieno, mentre qualcosa in più si sarebbe potuta fare dal punto di vista del game design e dell'intento istruttivo del gioco.

Per chi non lo avesse già fatto, si suggerisce di giocare l'avventura prima di proseguire la lettura del presente articolo.

Il gioco ci proietta nell'Acropoli di Atene dell'Antica Grecia, in particolare nel 410 a.C. L'introduzione è ben scritta, siamo viaggiatori del tempo un po' sprovveduti, ma dotati di grande senso d'avventura visto che abbiamo deciso di saltare su una macchina del tempo senza sapere dove ci proietterà.

Ahimè, appena arrivati veniamo scambiati per barbari e catturati. A questo punto comincia l'avventura ed il nostro obiettivo qual'è? Recuperare la macchina del tempo e tornare a casa.

Ecco, secondo me, qui vi è un primo problema di game design. Salto su una macchina del tempo per viaggiare nel passato ed appena arrivo voglio tornare a casa? E' vero che mi sono ritrovato in una situazione spiacevole, ma se l'unico obiettivo di questa avventura è tornare indietro... perché partire?

Qui si poteva fare di meglio. Apriamo Wikipedia e vediamo cosa è successo nel 410 a.C. e scopriamo che abbiamo due eventi significativi ad Atene in quell'anno:
  • La flotta di Atene, riunitasi in assemblea, decreta il ritorno di Alcibiade, nominandolo stratego.
  • Vittoria ateniese di Cizico.
Andiamo a vedere che cosa ha combinato Alcibiade:


Durante la guerra del Peloponneso, Alcibiade cambiò più volte il proprio partito politico: nella natia Atene, dal 420 a.C al 410 a.C. fu fautore di un'aggressiva politica estera impegnandosi nell'organizzazione della spedizione ateniese in Sicilia, ma passò dalla parte di Sparta quando i suoi oppositori politici lo accusarono del sacrilegio delle erme. A Sparta propose e supervisionò importanti campagne militari contro la sua città natale, ma anche da lì fu ben presto obbligato a rifugiarsi in Persia, dove divenne consigliere del satrapo Tissaferne finché i suoi sostenitori politici ateniesi non gli chiesero di tornare. Fu poi generale ad Atene per diversi anni, ma i suoi nemici riuscirono a farlo esiliare una seconda volta.


Alcibiade favorì tattiche anticonvenzionali, spesso assoggettando città con l'inganno, proponendo negoziati, utilizzando l'arte militare poliorcetica solo in casi estremi. Le qualità politiche e militari di Alcibiade furono spesso utili agli stati che beneficiarono dei suoi servigi, ma la sua propensione a inimicarsi i potenti gli impedì di rimanere a lungo in uno stesso luogo e, alla fine della guerra, i giorni in cui aveva avuto un ruolo politico importante divennero solo un lontano ricordo.


Caspita un politico che cambia partito, che sorpresa (!). Però a ben pensarci è molto istruttivo, l'animo dei politici non cambia dal passato al presente. Ora se avessi potuto suggerire ai ragazzi come sviluppare l'avventura, li avrei incoraggiati ad inserire nell'ambientazione lotte politiche, congiure, o quanto meno accenni all'organizzazione della spedizione in Sicilia. Il tutto poteva anche esser romanzato e non perfettamente attinente alla realtà. Diamo al giocatore un motivo per essere ad Atene nel 410 a.C. facciamolo essere spettatore di un avvenimento che stava accadendo in quella Città in quel momento. Diamo una ricompensa in più al giocatore, oltre a quella di aver portato a casa la sua pellaccia virtuale. L'ideale sarebbe stato che il giocatore, magari con un'azione involontaria [trovando delle prove del sacrilegio delle Erme?], avesse indirettamente provocato il secondo esilio di Alcibiade da Atene.

In alternativa, si poteva utilizzare l'avvenimento della vittoria di Cizico, a causa della quale gli Spartani, demoralizzati dalla distruzione della loro flotta, mandarono un'ambasciata ad Atene cercando di concludere una pace, ma gli Ateniesi, euforici, rifiutarono. Una scelta non felice visto che dopo 5 anni persero miseramente la loro flotta. Cizico, infatti, pur essendo stata una vittoria notevole, non portò alcun vantaggio decisivo agli Ateniesi, posticipando soltanto la loro sconfitta finale.

Inserire un ambiente in evoluzione all'interno di un'avventura è un elemento importante per un buon Game Design, sia che il cambiamento nel mondo virtuale avvenga per l'azione portata avanti dal giocatore, sia che avvenga a prescindere. Nel nostro caso avremmo inoltre aggiunto maggior valore allo scopo educativo/storiografico del gioco.

Da quest'ultimo punto di vista infatti Fuga dall'Acropoli è leggermente carente. Ogni ambientazione è ben descritta, e presenta edifici che realmente si incontravano all'interno della città. La loro funzione è però solo accennata e non si può interagire più di tanto con gli altri personaggi visto che non parliamo il greco antico. 

I PNG (personaggi non giocatori) sono un elemento importante nelle avventure, in questo caso rimangono tutti piuttosto statici, e non aiutano molto ad immergersi nel gioco. 

Ad esempio il mercante cerca di venderci qualcosa solo se lo esaminiamo e non fa nulla se stiamo li ad aspettare, se tentiamo di rubare la mercanzia, od anche di aggredirlo. In generale la sensazione che rimane, dopo aver interagito con ogni personaggio, è che questo rimanga solo abbozzato. Personalmente avrei voluto più informazioni sia sul background dei singoli personaggi che sulla loro vita nell'Acropoli, magari il mio smart watch virtuale poteva darmi qualche notizia in più (in fondo dovrebbe essere smart 😁).

Anche la sacerdotessa che ci tratta con sufficienza se non siamo opportunamente abbigliati è piuttosto poco plausibile. 

Per dare un suggerimento concreto, un buon modo per migliorare l'interazione con l'ambiente ed i personaggi rendendo più interattivo il gioco sarebbe potuto essere quello di creare un personaggio non giocatore che ci aiutasse a fuggire o ci fornisse informazioni in cambio di qualcosa (tipo far cacciare Alcibiade), magari si poteva farlo parlare latino così che il protagonista potesse capirlo (o quasi). Creare un accompagnatore al giocatore avrebbe anche potuto essere fonte d'informazioni sull'ambiente e la storia.

Dal punto di vista del Game Design avrei quindi suggerito ai ragazzi di far si che l'avventura non si limitasse semplicemente ad un'esplorazione e ricerca di oggetti che avrebbero potuto farci concludere il gioco, ma di puntare a far immergere il giocatore nella storia dell'antica Grecia.

Detto così potrebbe sembrare facile, ma è necessario tener conto che il tempo è scarso e le risorse limitate. Io credo però che sarebbe stato preferibile investire maggiori energie in questi aspetti anche a discapito della programmazione.

In conclusione spero che ad Imperia non interrompano la tradizione e che anche quest'anno ci sorprendano con un nuovo gioco. Sarebbe bello che qualche altra scuola superiore italiana li sfidasse!

Sarebbe una grande avventura.

Non posso esimermi infine dal fare i complimenti a tutti i ragazzi del I.I.S. "G. Marconi ed ai loro docenti. Qualcuno potrebbe interpretare questo mio articolo come una critica, ma in realtà da giocatore sono molto contento di Fuga dall'Acropoli e spero che sfornino altri giochi, ricordandosi che c'è sempre margine di miglioramento.

Marco Falcinelli


19 aprile 2018

Marmellata d'avventura 2018


Recentemente il sito di Old Games Italia ha promosso un concorso per la creazione di avventure testuali: Marmellata d'avventura!


I termini della gara prevedevano un tema comune, ovvero "Il posto più remoto del mondo" ed un solo mese di tempo per la creazione del racconto/gioco.


Sorprendentemente i concorrenti iscritti sono stati molti e ben 16 giochi sono stati presentati nei termini.

Ancor più sorprendentemente, visto i soli 30 giorni di tempo, è la qualità media delle avventure. Siamo in presenza di molti giochi validi con alcune perle, e non ho timore ad affermare che Marmellata d'avventura 2018 è e sarà a lungo la competizione di maggior successo mai registrata per le avventure testuali italiane.

Speriamo che numerosi siano anche i giocatori!

Dopo qualche tempo di pausa su questo blog, ecco le mie recensioni dei giochi in concorso con una piccola nota, sotto ogni recensione ho posto un voto in decimi come valore assoluto del gioco, ed i voti in quinti sottoposti agli organizzatori della competizione.

Come vedrete i voti in decimi sono estremamente alti (tutti, anche le insufficienze) il che significa che gli autori in un mese di tempo hanno fatto miracoli. E che se vorranno rimettere mano ai loro lavori, ciascuno di essi potrà sensibilmente migliorare.





The Lontan Posts Show War
di LoSmarrito

In questo racconto interattivo umoristico dai tratti irriverenti, spesso demenziali, veniamo chiamati a condurre uno show televisivo dove (im)probabili partecipanti si sfidano per selezionare il posto più remoto del mondo.

Si tratta di una dissacrante parodia del peggio che la televisione produce con successo ai giorni d'oggi.

Se, come me, poco apprezzate e non seguite il quiz/reality/show televisivo, con rare eccezioni questa parodia vi annoierà. Le descrizioni dei personaggi/situazioni/luoghi costantemente portati all'esagerazione mi hanno spesso spinto a saltare la lettura di interi paragrafi dal momento che non aggiungevano niente al gioco. Ciò non di meno qualche battuta divertente c'è.

Come detto, l'interazione non è molta, si limiterà a far comparire a video più o meno "scenette", la trama è praticamente inesistente, ma in questo caso potrebbe essere voluto: quale sostanza è dietro a certa televisione moderna? Al termine della satira ci sarebbe stata bene la contrapposizione morale e l'autore in effetti ce ne restituisce una "adattata" al tema del concorso, probabilmente non è quella a cui aveva pensato all'inizio o quella che effettivamente avrebbe voluto scrivere.

Dal punto di vista estetico, la maggior parte dei testi ci vengono proposti in trasparenza con una immagine da quiz televisivo sullo sfondo. Questa scelta affatica molto la lettura, pur comprendendone lo scopo, ovvero quello di differenziare la parte dello "show" da quello che non lo è, non la condivido. Peggiora l'esperienza. Sono certo si potrebbe trovare una soluzione più user-friendly, e l'intero lavoro ne trarrebbe giovamento.

Per quanto riguarda la realizzazione, il gioco è scritto utilizzando Twine, un tool per la scrittura di CYOA (Choose Your Own Adventure) ovvero racconti a scelta multipla, ed è distribuito come file html ed avrete solo bisogno di un browser per giocarci. E' presente qualche bug, ma attraverso la funzione undo è possibile ritornare un passo indietro e proseguire il gioco aggirando il link corrotto. Non funzionano invece il salvataggio ed il caricamento delle partite utilizzando explorer o firefox, nessun problema con chrome.

Voto: 5/10. 

Voti per la competizione: qualità: 2/5 tema: 2/5








Altroquando
di Pinellos

In questa avventura testuale verremo catapultati in un mondo in cui la narrativa interattiva occupa il 99% del mercato videoludico. Cosa ne è stato della grafica, del mouse, o delle console? Tutti esperimenti rigettati dal mercato che si ostina a voler giocare unicamente con la tastiera alle avventure testuali! E come dargli torto (dico io).

Eccoci quindi nei panni di un programmatore con l'ambizione di voler rivoluzionare il mercato della narrativa interattiva con un nuovo prodotto e che a causa di un quantomai provvidenziale incidente quantistico si ritrova lui stesso personaggio del proprio (?) gioco...

A questo punto è bene introdurre, per chi non lo conoscesse, il concetto di quarta parete:
La quarta parete è un "muro" immaginario, posto di fronte al palco di un teatro, attraverso il quale il pubblico osserva l'azione che si svolge nel mondo dell'opera rappresentata. Da tempi antichi si conosce lo stratagemma di rompere la quarta parete, questo ad esempio accade quando in uno spettacolo gli attori interagiscono col pubblico, od il pubblico diventa, da semplice osservatore, parte stesso dello spettacolo. In queste situazioni spesso l'attore è consapevole di essere un semplice personaggio.

Il concetto di quarta parete è estendibile alla televisione, al cinema, ed anche ai videogame.

Perché questo preambolo? Perché Altroquando gioca molto su questo aspetto, sia nella narrazione che nell'interazione. Ne fa un punto di forza, spesso in modo efficacie e mai banale. Non potrete non apprezzarlo.

Altroquando è un bel gioco, scritto molto bene, divertente e pieno di humor. Soprattutto colpisce per la qualità della narrazione, i riferimenti, le citazioni ed, appunto, il continuo rompere la quarta parete. Se l'autore avesse pubblicato anche la sola introduzione avrebbe ottenuto un ottimo punteggio in questa competizione, ma quando si inizia a giocare, si viene avvinti, e l'esperienza migliora man mano che si procede. Gli enigmi sono semplici e difficilmente ci si blocca, anche qui le cose più divertenti avvengono quando viene rotta la quarta o anche la quinta parete (SPOILER vedi in fondo).

Il gioco sebbene breve è talmente ben riuscito e privo di bug che pone il legittimo sospetto che la relativa progettazione/scrittura/programmazione sia stata eseguita veramente in un solo mese... ma poco importa quando si gioca ad una tale piccola perla tutto il resto è secondario.

Dal punto di vista tecnico il gioco è stato realizzato utilizzando Twine, un tool per la scrittura di CYOA (Choose Your Own Adventure) ovvero racconti a scelta multipla, ed è distribuito come file html, quindi avrete solo bisogno di un browser per giocarci. Non fatevi ingannare da questa premessa, il gioco esplora a fondo le potenzialità dello strumento ed offre ben più di una serie di classiche scelte. Viene infatti gestito un inventario, è possibile utilizzare gli oggetti con i personaggi o con altri oggetti. Naturalmente le interazioni sono suggerite e limitate, ma poco viene tolto alla sensazione di libertà del giocatore. Infatti solo due o tre volte durante il gioco avrei voluto provare delle azioni alternative che l'autore non ha implementato.

La mappa e l'esplorazione delle locazioni è poi molto intuitiva, non c'è bisogno di annotarsi nulla e ci si orienta molto facilmente, il che è un bene visto che permette di godersi a pieno la narrazione e le trovate umoristiche. Da sottolineare anche la buona progettazione del gioco e come l'autore si sia preoccupato di rendere sempre chiaro al giocatore l'obiettivo successivo da raggiungere durante l'avventura.

I testi sullo schermo sono ben leggibili, i periodi mai troppo lunghi, le descrizioni coincise, ma evocative. L'interazione con il testo semplice. E' un gioco per tutti, vecchi avventurieri come giovani neofiti.

Altroquando è inoltre corredato di colonna sonora, la musica sposa bene l'ambientazione post-apocalittica di gran parte del gioco, anche se alla lunga l'ho trovata un po' noiosa. Avrei gradito la possibilità di attivarla o disattivarla direttamente nel gioco senza intervenire sull'altoparlante del pc.

Spero che Pinellos si cimenti in nuovi lavori, magari di più ampio respiro. Sarebbe un bene per il panorama della narrativa interattiva italiana.


Voto: 9.

Voti per la competizione: qualità: 4/5 tema: 5/5

Post scriptum per l'autore con mini SPOILER:
Caro Pinellos, un avventuriero che si rispetti appena legge un codice numerico nel testo di un'avventura se lo scrive, perché non si sa mai, potrebbe servire. Tu mi hai ucciso pensando che avessi barato subito all'inizio del gioco, ma non è così, non ho una memoria fotografica e non ho aperto un'altra finestra del gioco... sono solo previdente. E' un'ingiustizia! Non si fa! Non si punisce chi non bara! Autore Cattivo! Ed io ti abbasso il voto, così impari. Tié!

*Altro SPOILER
Con quinta parete intendo quando il giocatore verrà chiamato ad utilizzare strumenti esterni al gioco stesso per ottenere il modo di andare avanti nel gioco stesso. Il gioco infatti non è risolvibile semplicemente al suo interno. Non è un'idea nuova, ma è molto ben implementata. Dal punto di vista della longevità, però, non è un'idea felice. Cosa accadrà a quella risorsa esterna? Sarà disponibile per sempre?



*Il luogo più Remoto del Mondo*
di E-Paper Adventures

In questa avventura siamo un monaco (presumo tibetano o qualcosa di simile) che, pur vivendo in un monastero remoto, non è contento e tramite "illuminazione" desidera raggiungere il luogo più remoto del mondo. 

Ci si imbarca così in un viaggio onirico dove dovremo esplorare sette elementi naturali per trovare le chiavi per aprire lo scrigno della saggezza (l'autore non lo chiama così, ma dovrebbe essere chiamato così). Riuscirete a raggiungere l'illuminazione? 

Ci troviamo di fronte ad un gioco estremamente old school nonostante l'interfaccia punta e clicca sul testo. Saremo infatti chiamati a cercare delle chiavi per aprire uno scrigno e per farlo dovremo esplorare gli ambienti, utilizzare oggetti con oggetti ed interagire con altri personaggi. Fino alla prova finale.

L'idea alla base del gioco non è male, il monaco alla ricerca dell'illuminazione e l'interazione con gli elementi naturali sono, rispettivamente, un personaggio ben stereotipato con uno scopo ben definito ed uno scenario evocativo. Peccato che però nell'esplorazione del gioco tutto diventi banale, siamo un monaco, ma potevamo essere un folletto o un mago od un qualsiasi personaggio fantasy alla scoperta di mondi fantasiosi. Manca completamente un approfondimento "spirituale" nel gioco, l'autore avrebbe potuto ricorrere a massime buddiste od a dare un significato ad ogni elemento naturale, magari abbinandoci un enigma che ben si sposasse con il "significato" di quell'elemento. Poteva venirne fuori qualcosa di ben più importante. Ci limiteremo invece ad una caccia alla chiave, piacevole, ma fine a se stessa.

Il gioco è realizzato con il tool pandor+ creato dagli E-Paper Adventures stessi, viene distribuito come file html quindi vi basterà un semplice browser per giocare questa avventura. L'interazione avviene cliccando su parole chiave nel testo che aprono finestre di dialogo con la possibilità di scegliere l'azione da compiere. E' un sistema intrigante. Bella anche la possibilità di visualizzale la mappa con le locazioni esplorate, anche se nel gioco in questione è di scarsa utilità essendo la mappa molto semplice.

Voto: 6.

Voti per la competizione: qualità: 2/5 tema: 3/5


SPOILER
Purtroppo non sono riuscito a terminare il gioco, che per il finale prevede di dare risposta ad un indovinello proponendo risposte multiple che cambiano ogni volta che si "riflette" sul quesito. Ho provato una decina di possibili risposte senza indovinare quella giusta, alla fine annoiato ho chiuso il gioco senza capire se mi ero (1) perso qualcosa, (2) imbattuto in un bug o (3) se avevo avuto semplice sfiga nella scelta.




Mens e il regno di Axum
di Fabrizio Venerandi

Questa recensione non sarà una recensione come le altre, perché Mens ed il regno di Axum non è una avventura come le altre e, soprattutto, Fabrizio Venerandi non è un autore come gli altri.

L'avventura viene proposta in formato epub e questo potrebbe far pensare ad un racconto per lo più narrativo con qualche finale alternativo, ma Fabrizio ha fatto molto di più, oltre a qualcosa di molto diverso.

All'inizio si ha l'impressione di trovarsi in un gioco anni '80, un'avventura testuale classica, un'avventura d'esplorazione. E quindi giù con carta e penna a disegnare la mappa (avrò necessità di due fogli A4 alla fine). Andando avanti si scopre che ogni descrizione, ogni luogo esplorato, è un piacere da leggere, gli scenari che pian piano si rivelano, i dettagli, il mistero... Fabrizio sa scrivere, non c'è dubbio ... però a pensarci bene e conoscendo altri lavori di Fabrizio qualcosa non torna... mi ha fatto il più classico dei giochi? Non è da lui.

No, non ha fatto un gioco, ci ha fatto un regalo commovente. Mens ed il regno di Axum è un'esplorazione del cuore dell'autore, dove il mondo delle avventure, dei giochi, dell'infanzia e della fantasia si fonde pian piano con ricordi della vita reale ed in particolare con i rimorsi del passato e la nostalgia dei momenti che non torneranno più.

L'autore ci porta passo passo, ad esplorare e scoprire piccoli frammenti di se, con note che toccano il cuore soprattutto di chi, per età e passato, condivide molto del peso di quei pensieri. E' un grande viaggio d'esplorazione dei sentimenti. Estremamente interattivo e coinvolgente. Ed io, a tratti, mi son sentito stringere il cuore.

Grazie Fabrizio.


Voto 10.

Voti per la competizione: qualità: 5/5 tema: 5/5


L'ultimo prigioniero di Agarthi
di Umberto Sisia

Dopo un lungo sonno criogenico ci risvegliamo in un lontano futuro all'interno di una capsula con l'obiettivo di uscirne. Cosa non semplice dal momento che la lunga ibernazione, a quanto pare, ci ha annebbiato completamente la memoria. Un classico...

La mappa del gioco è a raggiera e molto semplice, l'avventura è piena zeppa di oggetti, e non sappiamo esattamente cosa fare per uscire da questa capsula, anche se man mano che si ingrandisce l'inventario si comprende che probabilmente dobbiamo trovare un rimedio alla nostra "amnesia".

E qui mi fermo.

Purtroppo il gioco risente enormemente della mancanza di tempo nello sviluppo, le locazioni sono ricche di oggetti non implementati e si fa veramente fatica a capire cosa sia scenografia e cosa non lo sia. Una caccia al verbo ed all'oggetto molto faticosa. Alla fine per capire come andare avanti ho decompilato il gioco e dato uno sguardo al sorgente... dopo aver scoperto come erano stati nascosti gli oggetti ho deciso di non proseguire nel gioco.

Credo che l'autore avrebbe dovuto veramente allegare la soluzione, è quasi impossibile non scoraggiarsi, anche perché la narrazione non è che sia così coinvolgente.
Sarebbe stato interessante almeno che vi fossero indizi che svelassero pian piano il passato del personaggio e perché si trovasse lì.

Personalmente non credo saranno molti coloro che lo termineranno senza aiuto. Aspettiamo una versione evoluta del gioco.

L'avventura è scritta in Inform 6 e distribuita in formato z5, per giocarvi avrete bisogno quindi un interprete per z-machine come ad esempio:  Gargoyle / Frotz (Android / iOS).


Voto 4.

Voti per la competizione: qualità: 1/5 tema: 2/5



Un luogo remoto
di Rosario Sancetta

Proprio quando abbiamo vinto alla lotteria e possiamo meritarci un'agognata vacanza in vespa, ecco che come contrappasso ci capita una sfiga dopo l'altra rimanendo a piedi, bloccati, in un remoto paesino siciliano.

In questo gioco, punta e clicca, si muore... si muore spesso... si muore costantemente. 
E come ci viene suggerito è meglio salvare la partita ogni poche mosse.

L'avventura in se ha due facce: la prima molto, probabilmente troppo leggera. L'introduzione ed i primi enigmi sono  infatti piuttosto banali. Il tutto si regge su qualche battuta ed a scoprire come l'autore si diverte ad ucciderci ad ogni svolta d'angolo. Le azioni da compiere non sono molto interessanti e c'è scarso coinvolgimento. Fortunatamente il gioco include la soluzione ed andando a sbirciare si può andare avanti senza perdere completamente l'entusiasmo.

Poi improvvisamente ecco che ci imbattiamo in un mistero, ed il gioco si fa molto più interessante, l'atmosfera è più palpitante e finalmente le ripetute morti hanno almeno un senso e sono legate alla storia.

Peccato che proprio nel momento più interessante mi sia ritrovato in un cul de sac, con l'ultimo (ed unico possibile) salvataggio che non mi permetteva di completare il gioco. Ricominciare? No, grazie. 

E', secondo me, un grave difetto del gioco, se si chiede al giocatore di salvare spesso, ed il sistema di gioco non da più possibili posizioni di salvataggio, non si può inserire nel gioco un cul de sac, soprattutto verso la fine dello stesso.

Spero che l'autore, dopo i tempi stretti della competizione, rimetta mano al gioco. Credo che sarebbe meglio eliminare alcuni dei passaggi più faceti all'inizio del gioco e magari inserire qualche elemento di suspense in più sin dall'inizio. Ovvero questa avventura da il meglio di se nel suo caratttere poliziesco piuttosto che in quello leggero ed umoristico. Sarebbe anche piacevole che il personaggio giocatore venisse meglio definito.

Da notare che l'autore dell'avventura ha creato in casa anche il tool per svilupparla (adventureclick). Non raffinatissimo, ma tutto sommato pregevole. Potete scaricare il gioco  e giocarci con il browser offline oppure giocare online.

Voto 6.

Voti per la competizione: qualità: 3/5 tema: 2/5

Post scriptum. 
Nella presentazione dell'avventura l'autore scrive: "Un'avventura Giallo / Umoristica, ambientata in un luogo remoto e vagamente ispirata ad un sogno realmente fatto". La necessità di sottolinearne l'ispirazione onirica mi ha fatto molto ridere.



Il parco di Chuddy
di Flay4Fight

Non poteva mancare, come in ogni competizione che si rispetti, un'avventura in stile horror. Dopo una breve introduzione poco interessante veniamo proiettati in un parco tetro e misterioso, oltre che veramente grande. Saremo chiamati a mappare molte locazioni, tutte lugubri ed inquietanti, tale vastità potrebbe scoraggiare molti giocatori, ma contribuisce a creare l'atmosfera di spaesamento ed ad aumentare l'inquietudine del giocatore. Le descrizioni in questo senso sono sufficientemente evocative.

Per il resto posso dire poco, come ci avverte l'autore all'inizio, il gioco è ancora in fase di sviluppo trattandosi di una demo. La quantità di oggetti e scenari non implementati è tale che alla fine non conviene neanche provare ad approfondire le locazioni, ma limitarsi a girovagare per il parco in attesa di qualcosa che dovrebbe succedere e che probabilmente non accadrà.

E' chiaro che questa demo è stata creata per un gioco di ampio respiro e non certo per una competizione di un solo mese. Non è molto comprensibile per quale motivo l'autore abbia deciso di presentarla lo stesso. Se è vero che otterrà qualche feedback è anche vero che una tale anteprima toglierà molto del gusto del gioco a chi desidererà giocarne la versione finale.

Il mio consiglio al giocatore è quindi di avventurarsi senza fare mappe, esplorare un po' di luoghi, e se si apprezza il genere attendere la pubblicazione del gioco completo.

Il gioco è stato realizzato con il tool basato su Inform 7 ed è distribuito in formato z5, avrete quindi bisogno di un interprete per z-machine per giocarci. Ne è però disponibile una versione da giocare online. Scarica il gioco / gioca online
Per un possibile interprete: Gargoyle / Frotz (Android / iOS)

Senza voto.



SKEPTO!
di Diavolo dei Crocicchi

La recensione di questo gioco è parziale e molto soggettiva, difatti sono riuscito a giocarne solo una piccola parte prima di perdere la pazienza. L'introduzione è un po' noiosa, poteva essere studiata meglio considerato che è una semplice preparazione all'assalto al tempio in stile Indiana Jones. Ci voleva più epica a mio parere.

Nel gioco avremo da subito a che fare con degli enigmi a tempo, e se c'è una cosa che sopporto poco sono gli enigmi da completare in un dato numero di mosse. Passi il primo che è abbastanza integrato e si capisce cosa bisogna fare, ma il secondo collocato in un labirinto buio (dove inoltre alcune locazioni sono collegate male) è già di troppo (sempre secondo me).

Poco male penserete voi, visto che l'autore ha allegato le soluzioni, peccato però che queste siano "ragionate" e quindi non complete, suggerimenti in pratica. In teoria un'iniziativa lodevole per non rovinare il divertimento. Il problema è che se il punto dove siete bloccati non compare nelle soluzioni ed il gioco è per stessa ammissione e premessa dell'autore non testato e con possibili bug... come facciamo a sapere se siamo incappati in un bug senza avere la corretta sequenza delle azioni? Stiamo perdendo tempo in un vicolo cieco o dobbiamo insistere con tentativi di azioni poco plausibili alla ricerca di una azione strana che l'autore ha immaginato? 

E' chiaro che dopo un po' la pazienza del giocatore (ovvero la mia, nel caso di specie) si esaurisce. Il gioco non mi ha coinvolto abbastanza per decidere di insistere ulteriormente o di ricorrere ad un contatto con l'autore stesso. 

Questa avventura è stato realizzata con Inform 6 ed è distribuita in formato z5, avrete quindi bisogno di un interprete per z-machine per giocarci. Ne è però disponibile una versione online.
Scarica il gioco / gioca online    Per un possibile interprete: Gargoyle / Frotz (Android / iOS)

Voto: 4,5.

Voti per la competizione: qualità: 1/5 tema: 2/5

Post scriptum. 
Successivamente alle votazioni ho avuto modo di avere un contatto con l'autore ed ho scoperto che in realtà non ero bloccato da un bug, ma da un "cul de sac". Una scelta veramente anacronistica, sul mio sito web dedicato alle avventure testuali si trovano molti articoli di IF design. Non ve ne è uno che lodi il rinomato "cul de sac". E c'è un motivo.



Strada Interrotta
di Druido87

In questo lavoro, non siamo difronte ad una avventura, ne ad un racconto interattivo. E' più una collezione di considerazioni astratte, filosofiche, esistenziali. L'interazione è interessante. Per ogni concetto espresso si possono esplorare i concetti utilizzati per spiegare il precedente, in una catena che diventa sempre più ampia.  Man mano che si sviluppa questo accavallarsi di concetti però arriva il limite di questa impostazione: la mancanza di un filo logico dall'inizio alla fine. Si passa da un pensiero all'altro senza sapere bene dove andremo a parare. Si prosegue sino a quando la curiosità di leggere nuove definizioni non si affievolirà, poi giungerà la noia (io credo di essere arrivato a circa una quarantina di interazioni), a quel punto chiuderemo senza sapere se vi è una conclusione.

E' un'idea interessante, originale, ma che forse meritava più attenzione nella progettazione. Credo sarebbe stato meglio contenere lo sviluppo dell'albero delle possibili interazioni, magari giungendo a nodi da cui ripartire con concetti non citati nella prima parte. A mio modo di vedere, inoltre, dovrebbe essere chiarito al lettore la meta (sempre che vi sia) a cui arrivare attraverso i pensieri concatenati.

Questo lavoro è stato realizzato con Confabula ed è distribuito in formato html, vi basterà quindi un browser per provarlo, ma non explorer con il quale non funziona. Scarica il gioco

Voto: 5.

Voti per la competizione: qualità: 2/5 tema: 2/5


Déjà vu
di Bonaventura di Bello e Marco Vallarino

A chi ha qualche hanno sulle spalle, ed è appassionato di avventure testuali, i nomi di questi due autori non suoneranno sconosciuti. Messi insieme creano aspettative che non rimarranno deluse.

I nostri autori hanno deciso di rimanere fedeli a se stessi, ed è come guardare un film di John Wayne, sai come sarà, lo guardi per quello, e sai che ti piacerà.

Il tema è un grande classico dell'avventura: nei panni di un pilota il nostro aereo precipita in una foresta sperduta, dopo essere miracolosamente scampati allo schianto riusciremo a ritornare alla civiltà?

Non è un soggetto proprio originale, ma ha sempre il suo fascino e, durante il gioco, è costantemente vivo il senso d'avventura, soprattutto grazie alle ambientazioni molto ben costruite ed agli enigmi ottimamente integrati nell'ambientazione. La mappa è vasta, talvolta confusa, ma niente di insormontabile.

Siamo di fronte ad un gioco OLD SCHOOL, sorprendentemente ben programmato visto i tempi stretti (poche le inevitabili sbavature), e che poteva tranquillamente essere venduto in edicola negli anni '80. Un'avventura testuale che richiede carta e penna, pazienza nella ricerca degli indizi e degli oggetti, oltre che immaginazione per la soluzione di alcuni enigmi. Non è un gioco facile, ma essendo coinvolgente non rischia di essere abbandonato subito, dopo qualche tentativo oltre che ad un pizzico di pazienza la soluzione arriva. Certo magari un neofito avrebbe bisogno di qualche aiutino, ma per chi è avvezzo sarà un bellissimo tuffo nel passato.

La storia in se non è che sia intrigante, l'assenza di personaggi non giocatori interattivi, di una vera evoluzione del personaggio, o di qualche mistero sepolto nella foresta da svelare si fa sentire, rimane comunque apprezzabile la buona introduzione ed il finale piuttosto soddisfacente.

Ciò che però da vera gioia in questa avventura è la soluzione degli enigmi, e sono certo che ad ogni punto conquistato vi ritroverete anche voi ad esultare. Evviva le avventure testuali!

Questa avventura è stato realizzata con Inform 6 ed è distribuita in formato z5, avrete quindi bisogno di un interprete per z-machine per giocarci. Scarica il gioco / All'interno del download troverete anche un comodo programma di installazione windows per un interprete z-machine od in alternativa potete scaricare altri interpreti, tipo: Gargoyle / Frotz (Android / iOS)

Voto: 8.

Voti per la competizione: qualità: 4/5 tema: 4/5


Altrove
di Roberto Marcarini

La cosa che stupisce subito di questo gioco è che ci sia ancora qualcuno che programmi con linguaggi oramai desueti e che girano solo sotto DOS. Siamo ben oltre il gusto del vintage. In ogni caso l'interfaccia è piacevole (a parte i caratteri piccoli, che non ho capito come ingrandire sotto DOSBOX) e l'introduzione che, pur un poco inquietante, è interessante.

Il personaggio che interpretiamo, piuttosto traumatizzato (ah le donne...), vive una esperienza extracorporea... 

A questo punto dovrebbe cominciare l'avventura  ed invece qui mi fermo, non sono infatti riuscito ad eseguire neanche un'azione con profitto. Devo dire che non è bello alla prima interazione provare decine di azioni ricevendo risposte casuali d'insuccesso.

Provate voi a Scaricare il gioco. Magari avrete maggiore immaginazione di me sulla corretta azione da eseguire per iniziare quest'avventura.

Per giocare a questo gioco avrete bisogno di un DOSBox.

Senza voto.

PostScriptum. 
Essendo comunque incuriosito dall'introduzione ho chiesto chiarimenti all'autore, che mi ha suggerito di attendere che cambi qualcosa continuando ad osservare... sinceramente non mi ha invogliato a riprendere il gioco.




Cosmic Matryoshka
di Marco Innocenti

Marco Innocenti è un autore di avventure testuali fantascientifiche e, se avete già apprezzato qualche sua opera, Cosmic Matryoshka non vi deluderà. 

Sebbene la premessa dell'avventura sia molto abusata, ovvero un'astronave in avaria dispersa nel cosmo, andando avanti nella storia vi sono diverse sorprese che fanno presupporre una trama molto interessante. Parlo di presupposti perché parliamo di un pezzo d'avventura. Per partecipare ad una competizione dai tempi così stretti, Marco ha deciso infatti di pubblicarne solo il primo capitolo. 

La trama e soprattutto i colpi di scena verso la fine di questo primo capitolo sono molto intriganti e senz'altro invoglieranno il giocatore a riprendere il gioco una volta distribuita la versione completa dell'avventura. Invece, mal si inseriscono nella trama le descrizioni dei personaggi, che sono "caricaturati" eccessivamente e senza palese motivo, come se l'autore avesse inizialmente pensato di dare una vena comica all'avventura che poi non si palesa (per fortuna). Credo che questa avventura abbia le qualità per diventare un thriller palpitante, e dovrebbe esplorare a fondo tali potenzialità tralasciando completamente le note pseudo umoristiche.

Dal punto di vista enigmistico, il gioco è penalizzato dalla scelta di nascondere troppo alcuni oggetti, senza un vero motivo. Ciò determina un rallentamento del ritmo del gioco che, per la trama che ha, dovrebbe essere più incalzante. Molto ben fatto invece l'enigma numerico dei cilindri, con la giusta difficoltà e l'ottimo premio ricevuto in termini di narrazione alla sua soluzione.

La realizzazione del gioco è in Inform 7, in questa versione il gioco è un po' penalizzato dalla limitazione delle librerie italiane che non coprono bene le azioni default e necessitano di maggior personalizzazione (cosa che probabilmente l'autore farà in futuro), in ogni caso non ho riscontrato bug importanti. 

L'avventura è distribuita in formato gblorb, avrete quindi bisogno di un interprete glulx per giocarci. Scarica il gioco Rispetto il formato z5 infatti questo gioco utilizza anche delle immagini anche se utilizzando gargoyle non ne è stata visualizzata alcuna.

Voto: 7.

Voti per la competizione: qualità: 4/5 tema: 3/5



Lazy Jones e lo strano caso
di Gabriele Lazzara

Ecco una nuova avventura di Lazy Jones, il protagonista di molte avventure comico/parodistico/demenziali targate Lazzara. Questa volta indagando la scomparsa di un vecchio, Lazy verrà proiettato misteriosamente in un isola molto remota....

Quest'ultima opera di Lazzara si posiziona, a mio avviso, tra le migliori della serie "Lazy Jones" sia per la qualità dell'esplorazione degli ambienti, sia per quella degli enigmi. Questi ultimi risultano medio/difficili, ma sono molto ben inseriti nel gioco e piuttosto originali. Magari, in un paio di casi, sarebbe stato gradito qualche suggerimento in più nel testo per abbassarne un poco la difficoltà, ma la presenza di un personaggio in grado di aiutarci, con suggerimenti man mano rivelatori, rende il gioco fruibile a tutti.

In generale l'interazione con i personaggi non giocatori è semplice e da soddisfazione. Sebbene qualcuno di essi rimanga un po' troppo statico, ovvero assomigli ad una statua se non direttamente chiamato in causa, la maggior parte risultano ben costruiti ed interessanti.

La trama del gioco rimane piuttosto semplice e non viene esplorata. Nel caso particolare di quest'avventura, però, essendo il tono estremamente leggero, comico, talvolta demenziale, non credo che questa mancanza di profondità possa considerarsi un difetto. Avrei comunque gradito un finale che fornisse una spiegazione comica o meno a questo mondo remoto esplorato.

Anche in questo caso, siamo in presenza di un'avventura che probabilmente era pensata con ben più ampio respiro e che è stata "compressa" per rientrare nei tempi della competizione. Vi sono diverse sbavature nell'implementazione, ma non ho riscontrato niente di particolarmente fastidioso.
Sono certo che con un poco di lavoro in più possa essere perfezionata e che possa diventare un ottimo gioco in termini assoluti.

Il gioco è stato realizzato a con Inform 6 ed è distribuito in formato z8, avrete quindi bisogno di un interprete per z-machine per giocarci. Scarica il gioco
Qui di seguito alcuni interpreti che vanno bene: Gargoyle / Frotz (Android / iOS).

Voto: 7.

Voti per la competizione: qualità: 3/5 tema: 3/5



Passaggio tra i ghiacci
di Paolo Lucchesi

L'introduzione di quest'ultima avventura di Paolo Lucchesi è estremamente avvincente, oltre che incredibilmente originale con il suo stampo documentaristico-fantascientifico. E da subito mi sono sentito come proiettato in un libro di Peter Kolosimo, pregustando un'avventura tra realtà e fantascienza.

La trama si preannuncia coinvolgente, i personaggi sono ben costruiti, interattivi ed interessanti. La nostra eroina, star della televisione documentaristica, si appresta ad affrontare un viaggio verso il luogo più remoto al mondo, un'isola ghiacciata e sperduta, un luogo reale e non alieno da misteri. 

La descrizione degli ambienti è molto ben curata ed ogni particolare ci racconta l'epoca dei fatti (mai citata direttamente) facendo leva sui ricordi del lettore. E' una sensazione molto bella questa scoperta dello scenario attraverso gli indizi, e soprattutto i giocatori negli 'anta non potranno non apprezzarlo.

Il gioco è stato realizzato con Inform 6 ed è distribuito in formato z5, avrete quindi bisogno di un interprete per z-machine per giocarci. A differenza però dei giochi normalmente sviluppati con questo sistema Passaggio tra i ghiacci ha un'interfaccia punta e clicca attraverso link che vi permetteranno di muovervi tra le locazioni, utilizzare gli oggetti, sfruttare l'inventario e dialogare con gli altri personaggi.

Questo tipo di interfaccia ben si sposa con l'avventura che contiene molta azione, e permette di mantenere un ritmo alto nel gioco, il che da soddisfazione al giocatore che andrà avanti piuttosto velocemente.

Qui sopraggiungono però i limiti temporali di partecipazione alla competizione. Proprio quando l'avventura comincia a diventare interessante ecco che sopraggiunge uno sviluppo un po' banale ed un finale precipitoso e poco soddisfacente. C'è un senso di incompiutezza in quest'avventura, e spero che Paolo, uno dei migliori autori italiani, possa trovare il tempo per rivederlo e perfezionarlo. Perché il gioco lo merita.

Qui di seguito alcuni interpreti che vanno bene: Gargoyle / Frotz (Android / iOS) per giocare offline.
Altrimenti potrete giocare online con il vostro browser preferito.

Voto: 7.

Voti per la competizione: qualità: 3,5/5 tema: 4/5



Base Antartica Siegfried
di Leonardo Boselli

A me Leonardo Boselli è simpatico. Mi piacciono i suoi video e le sue dirette in streaming, sia quando affronta gli argomenti ludici, che quelli istruttivi. Apprezzo moltissimo la sua attività ed il contributo che ha fornito, e fornisce, da anni al panorama della narrativa interattiva italiana. Credo che un po' tutti gli dobbiamo qualcosa, soprattutto per la disponibilità nel condividere il suo lavoro. Inoltre, Leonardo è un ottimo programmatore ed ogni suo gioco è molto curato, originale e semplice da giocare.

Però...

Base Antartica Siegfried è un gioco noioso, ed è per questo che non sono arrivato fino alla sua conclusione (mi mancavano una trentina di punti su cento per terminare). 

La storia parla di un esploratore diretto verso l'antartico, ma l'avventura si concentra soprattutto sull'esplorazione della nave su cui affrontiamo il viaggio. Perché è necessario esplorare la nave? E' successo qualcosa? C'è qualche mistero? No, dobbiamo semplicemente ristorare il personaggio giocatore, rubacchiare un po' di oggetti, e poi andare a dormire... 

In questo gioco manca un vero obiettivo ed una trama, gli enigmi sono inseriti nell'ambiente, ma li affrontiamo perché sono lì e non perché hanno un riscontro nella narrazione.

Fortunatamente l'implementazione dei comandi, con collegamenti ipertestuali affiancati al parser, da la possibilità di gestire molte azioni velocemente e non si perde tempo nella ricerca di oggetti nascosti. Questo permette al giocatore di apprezzare la qualità della costruzione degli ambienti e di interagire facilmente con i personaggi. 

Ottima anche la scelta di pubblicare la mappa della nave, mentre è molto discutibile la gestione dell'inventario dove siamo limitati negli oggetti da portare in mano e bisogna destreggiarsi tra tasche, zaini e contenitori vari. Un'inutile complicazione che costringe, al moltiplicarsi degli oggetti incontrati, ad una serie continua di spostamenti tra cose da tenere in mano, altre da tenere in tasca, altre ancora nello zaino ed oggetti portati e lasciati qua e la per gli ambienti perché abbiamo esaurito lo spazio.

In conclusione credo che Leonardo, nel poco tempo a disposizione fornito dalla competizione, si sia lasciato trasportare troppo dall'implementazione del gioco e degli enigmi trascurando il lato narrativo. Non so se in futuro vorrà rimettere mano a questo gioco fornendogli una trama, un antagonista ed un obiettivo interessante, spero che ci rimetta mano perché senza tali elementi quest'avventura rimarrà (imho) solo un ottimo esercizio di stile.

Qui potete scaricare il gioco che è stato creato con Inform 7, nella distribuzione è già presente un interprete che potrete lanciare con un qualsiasi browser giocando offline. Se invece volete giocare direttamente online basta fare click su questo link.

Voto: 6.

Voti per la competizione: qualità: 3/5 tema: 2/5

Post scriptum
La battuta del cuoco sugli spaghetti mi ha fatto molto ridere.




Sigehao - I quattro pilastri
di Fabrizio Pallotti

"Sei una maga guerriera cresciuta e istruita per lunghi anni dai sacerdoti del Palazzo reale. Il Sovrano ti ha incaricato di perlustrare le terre del Regno a scopo ricognitivo. Hai a disposizione una katana e poteri sovrannaturali su cui fare affidamento, se la situazione dovesse richiederlo".

E' un'introduzione interessante, che ci fa presagire una bella avventura fantasy. Successivamente l'autore ci introduce a degli elementi da GDR presenti nel gioco, ovvero: punti vita, punti esperienza, energia limitata, oltre che a dei poteri magici da utilizzare per difenderci ed attaccare. 

Caspita, mi dico, questo si che è interessante. Era dai tempi di Warmage di Niccolai che non vedevamo qualcosa del genere. 

A questo punto cominciamo ad esplorare la mappa, che da una città ci porta fino al mare e poi oltre, incontrando di tanto in tanto nemici da sconfiggere. L'avventura assomiglia molto ad un gioco d'azione, ci si muove, si attacca, si recupera... è intrigante, diversa e potenzialmente divertente.

Parlo solo di potenzialità perché l'implementazione è molto povera, non mi riferisco alle descrizioni asciutte che secondo me ci stanno molto bene, ma proprio alle meccaniche di combattimento che andrebbero molto perfezionate per renderle avvincenti. Inoltre i nemici che incontriamo sono casuali, messi li solo per provare il combattimento, non hanno profondità, ne scopo. Anche il personaggio principale è "bella come sempre" e la katana dell'introduzione che dovrebbe possedere in realtà nel gioco non compare. 

Credo che possiamo considerare questo lavoro, come una bozza, che spero Fabrizio sviluppi rendendola più divertente nei combattimenti, magari aggiungendo qualche enigma in più e soprattutto dandogli una trama più profonda.

Il gioco è realizzato con Inform 6 ed è distribuito in formato z5, per giocarvi avrete bisogno di un interprete per z-machine. L'autore al proposito raccomanda Frotz , e qui potete scaricare il gioco.

Voto: 6.

Voti per la competizione: qualità: 2/5 tema: 3/5

6 ottobre 2016

IF COMP 2016 - The God Device


Anche quest'anno si tiene la competizione internazionale per la miglior narrativa interattiva inedita in lingua inglese, ovvero l' IF COMP.

Tra le molte avventure partecipanti abbiamo The God Device di Andy Joel, dove in un lontano futuro il cargo sul quale ci troviamo viene allegramente attaccato e distrutto in mezzo a un deserto, e nel mentre ci verrà affidato un prezioso oggetto divino facendoci automaticamente diventare il bersaglio di misteriose e pericolose organizzazioni...

Durante l'avventura saremo chiamati ad effettuare diverse scelte che influenzeranno la storia e che porteranno a finali diversi od a morti improvvise, anche se sarà sempre possibile tornare indietro ed effettuare una scelta diversa (utilizzando la funzione indietro del browser).

Premetto che ho giocato l'avventura per intero una volta sola, essendo arrivato subito al finale principale conquistando 11 punti su 10, poi ho provato a cambiare un paio delle scelte conclusive arrivando ad un paio di finali alternativi con assegnati 9 punti su 10.

L'avventura è breve e la lettura è piacevolmente scorrevole, la storia è all'inizio molto promettente e sembra preludere a grandi avvenimenti, ma proprio sul più bello quando l'intreccio sembra a buon punto e potrebbe prendere molte svolte interessanti ecco che la storia accellera in modo immotivato ed incolsulto arrivando alla sua conclusione a dir poco insoddisfacente e banale.

Sembra quasi che l'autore si sia stancato del gioco e/o che pur di partecipare al concorso abbia buttato li le prime cose che gli sono venute in mente. Quest'avventura a mio modo di vedere presenta molte potenzialità inespresse ed è un peccato.

Il gioco è realizzato utilizzando Twine, e non presenta elementi ludici particolari o complessi essendo in definitiva una semplice storia a bivi. Credo sia abbastanza semplice per tutti arrivare al finale più completo, e che sia molto difficile morire se si seguono i suggerimenti che l'autore da nel testo, a meno di non volerlo fare apposta per vedere che fine si fa 8)






10 gennaio 2016

Dietro l'angolo

Le tenebre vi aspettano dietro l'angolo nella nuova avventura scritta da Paolo Lucchesi, e naturalmente affinché esse non prevalgano sulla luce sarà necessario che spolveriate tutte le vostre doti di intuizione ed astuzia oltre a far ricorso ad una buona dose di azioni poco "ortodosse". 

Cari giocatori siamo di fronte una classica avventura testuale condita di mistero ed elementi fantasy, scorrevole e ben scritta, con alcune interessanti novità nei meccanismi di gioco ed  implementata egregiamente. Una ricetta che l'autore de La Pietra della Luna conosce bene e non delude.

 L'avventura non solo è intrigante, ma mantiene sempre alta l'attenzione alternando sapientemente eventi narrativi ad enigmi ben inseriti nella trama. Il tutto senz'altro aiutato dai meccanismi di gioco che aiutano il giocatore a non perdersi in troppe azioni inutili che possano far scendere il pathos.

Dietro l'Angolo per le meccaniche di gioco è chiaramente ispirata a Locusta Temporis di Enrico Colombini: si procede lungo il gioco semplicemente cliccando su dei link senza alcuna necessità di inserire comandi con la tastiera. Se ne differenzia, però, in maniera significativa sia nell'uso dell'inventario che nella presenza (nella versione grafica) di una mappa sullo schermo che accompagna le pellegrinazioni del giocatore. 

Il risultato conferma come Enrico ci avesse visto lungo e come le avventure con questo sistema possano risultare gradevoli non solo per i giocatori più tradizionali ma anche per quelli più giovani. Rispetto a Locusta Temporis, Dietro L'Angolo nella versione grafica aiuta molto di più il giocatore ad orientarsi nel gioco attraverso la visualizzazione di una mappa, purtroppo questa possibilità non esiste su tutti i supporti, in particolare sui dispositivi mobili, dove dietro l'angolo "nudo" non ha lo stesso appeal e la stessa eleganza della Locusta.

Il gioco non è difficile ed una volta presa la mano con l'interfaccia ed i meccanismi di interazione non dovreste avere troppi problemi a completarla, a prescindere dalla vostra esperienza nei giochi d'avventura. Il gioco rimane sempre molto leale e nel caso in cui prendiate una scelta sbagliata vi permetterà di tornare sulla retta via per arrivare alla "giusta" conclusione. Ciò detto, come avverte l'autore, per la presenza di alcune scene piuttosto "crude" non è una avventura adatta ai giovanissimi.

Credo sia, a questo punto, dovuto sottolineare come questo gioco, con la pubblicazione delle librerie ad hoc dedicate, apra la possibilità anche ad altri autori di cimentarsi nella scrittura di avventure basate sui link senza dover necessariamente rinunciare a tutte le libertà e possibilità offerte dai giochi d'avventura basati sulla linea di comando.

Bene non vi resta che cimentarvi:


Buon divertimento!!!

26 dicembre 2015

The People's Glorious Revolutionary Text Adventure Game

Mi sono imbattuto in questo gioco per caso e mi è piaciuto da subito, sin dal titolo e dalla copertina. 



The people's glorious revolutionary text adventure game è la prima, ed al momento, unica avventura pubblicata da Taylor Vaughan, e la sua pubblicazione risale al 2010. Non ha vinto premi, non è stata celebrata, ed è quindi difficile che vi venga consigliata. 

Lo troverete un gioco piuttosto  tradizionale e ben poco rivoluzionario a dispetto del titolo, non ha una trama particolarmente profonda, è piuttosto breve e neanche troppo difficile, ma a una qualità rara: è dannatamente divertente. 

Nel paese di Freedonia, regna il malvagio capitalismo, starà a voi cambiare i pensieri e le menti della popolazione affinché il nobile comunismo vinca.

Oggi è il giorno che stavi aspettando! Oggi sarà il giorno in cui la Rivoluzione travolgerà l'intera città, convertendola nel paradiso dei lavoratori! Il tuo cuore batte con trepidazione ed emozione, puoi quasi sentire il sapore della vittoria! 

Questo gioco non è solo una parodia, è un'ottima parodia, arguta, piena di umorismo e ben scritta. I giocatori di una certa età ne apprezzeranno ogni passaggio ed ogni riferimento che potrebbe sfuggire o risultare poco comprensibile ai giocatori più giovani. Gli enigmi sono molto divertenti e perfettamente in sintonia col gioco, la mappa di tipo a raggiera con fulcro una piazza permette una buona varietà senza mai mettere in difficoltà il giocatore, l'autore ha anche implementato un sistema di suggerimenti quindi sarà impossibile non completare il gioco. E ciò è un bene, il gioco non perde mai di ritmo e la possibilità di risolvere gli enigmi nell'ordine che si preferisce fa sì che non si abbia mai l'impressione di non sapere cosa fare. Vi sono due finali alternativi, ma è difficile mancare quello vincente.

Il punto di forza del gioco è lo stile asciutto e brillante della scrittura e nell'umorismo che pervade ogni frase ed ogni situazione che si sarà chiamati ad affrontare. Non è un'opera d'arte ma è divertente. Ed un gioco capace di divertire e strappare più di un sorriso è cosa rara e non va perduta.

Trovate il gioco, in inglese ovviamente, qui: http://ifdb.tads.org/search?searchfor=author%3ATaylor+Vaughan

Buon divertimento !!!