21 maggio 2018

Fuga dall'Acropoli

Fuga dall'Acropoli (2017) è il terzo gioco ideato e realizzato dagli studenti dell'I.I.S. "G. Marconi" di Imperia. Il progetto segue quelli realizzati nei precedenti anni scolastici: Visita al Marconi (2015) e In cerca di Tesla (2016).




Il programma è stato sviluppato all'interno di un corso di game design dedicato allo studio della programmazione a oggetti ed in particolare del linguaggio Inform 6. L'obiettivo era di creare un gioco che potesse essere una lezione di storia interattiva e, allo stesso tempo, un modo per avvicinare i ragazzi alla lettura e alla scrittura creativa tramite un medium a loro congeniale.


Sebbene sia passato oltre un anno dalla pubblicazione di Fuga dall'Acropoli, è stata proprio la precedente frase, riportata nella presentazione del gioco, ad incentivarmi nello scrivere questa analisi. Spero in questo modo di poter dare un modestissimo contributo a questa lodevole, e purtroppo unica in Italia, iniziativa di un istituto scolastico superiore. 

Siamo di fronte ad un gioco estremamente ben programmato e molto curato nell'implementazione. Il giocatore non ha mai la sensazione di essere abbandonato e nelle azioni più particolari ottiene spesso più di un suggerimento. E' un'avventura estremamente adatta a giocatori novizi, che con l'aiuto della mappa non avranno difficoltà a completare il gioco. Bellissima ed evocativa la copertina disegnata che fa presumere una storia frizzante e molto avventurosa.

In questa sede però non voglio soffermarmi sui lati positivi del gioco e del progetto, ma su quello che si potrebbe migliorare. Il corso aveva sostanzialmente quattro obiettivi: 
  1. Introduzione al Game Design 
  2. Programmazione 
  3. Dare una valenza Istruttiva e didattica (il gioco ha ambientazione storica) 
  4. Incentivare all'avvicinamento alla narrativa interattiva.

Ritengo che per quanto riguarda la programmazione e l'incentivo all'avvicinamento all'interactive fiction gli obiettivi siano stati raggiunti appieno, mentre qualcosa in più si sarebbe potuta fare dal punto di vista del game design e dell'intento istruttivo del gioco.

Per chi non lo avesse già fatto, si suggerisce di giocare l'avventura prima di proseguire la lettura del presente articolo.

Il gioco ci proietta nell'Acropoli di Atene dell'Antica Grecia, in particolare nel 410 a.C. L'introduzione è ben scritta, siamo viaggiatori del tempo un po' sprovveduti, ma dotati di grande senso d'avventura visto che abbiamo deciso di saltare su una macchina del tempo senza sapere dove ci proietterà.

Ahimè, appena arrivati veniamo scambiati per barbari e catturati. A questo punto comincia l'avventura ed il nostro obiettivo qual'è? Recuperare la macchina del tempo e tornare a casa.

Ecco, secondo me, qui vi è un primo problema di game design. Salto su una macchina del tempo per viaggiare nel passato ed appena arrivo voglio tornare a casa? E' vero che mi sono ritrovato in una situazione spiacevole, ma se l'unico obiettivo di questa avventura è tornare indietro... perché partire?

Qui si poteva fare di meglio. Apriamo Wikipedia e vediamo cosa è successo nel 410 a.C. e scopriamo che abbiamo due eventi significativi ad Atene in quell'anno:
  • La flotta di Atene, riunitasi in assemblea, decreta il ritorno di Alcibiade, nominandolo stratego.
  • Vittoria ateniese di Cizico.
Andiamo a vedere che cosa ha combinato Alcibiade:


Durante la guerra del Peloponneso, Alcibiade cambiò più volte il proprio partito politico: nella natia Atene, dal 420 a.C al 410 a.C. fu fautore di un'aggressiva politica estera impegnandosi nell'organizzazione della spedizione ateniese in Sicilia, ma passò dalla parte di Sparta quando i suoi oppositori politici lo accusarono del sacrilegio delle erme. A Sparta propose e supervisionò importanti campagne militari contro la sua città natale, ma anche da lì fu ben presto obbligato a rifugiarsi in Persia, dove divenne consigliere del satrapo Tissaferne finché i suoi sostenitori politici ateniesi non gli chiesero di tornare. Fu poi generale ad Atene per diversi anni, ma i suoi nemici riuscirono a farlo esiliare una seconda volta.


Alcibiade favorì tattiche anticonvenzionali, spesso assoggettando città con l'inganno, proponendo negoziati, utilizzando l'arte militare poliorcetica solo in casi estremi. Le qualità politiche e militari di Alcibiade furono spesso utili agli stati che beneficiarono dei suoi servigi, ma la sua propensione a inimicarsi i potenti gli impedì di rimanere a lungo in uno stesso luogo e, alla fine della guerra, i giorni in cui aveva avuto un ruolo politico importante divennero solo un lontano ricordo.


Caspita un politico che cambia partito, che sorpresa (!). Però a ben pensarci è molto istruttivo, l'animo dei politici non cambia dal passato al presente. Ora se avessi potuto suggerire ai ragazzi come sviluppare l'avventura, li avrei incoraggiati ad inserire nell'ambientazione lotte politiche, congiure, o quanto meno accenni all'organizzazione della spedizione in Sicilia. Il tutto poteva anche esser romanzato e non perfettamente attinente alla realtà. Diamo al giocatore un motivo per essere ad Atene nel 410 a.C. facciamolo essere spettatore di un avvenimento che stava accadendo in quella Città in quel momento. Diamo una ricompensa in più al giocatore, oltre a quella di aver portato a casa la sua pellaccia virtuale. L'ideale sarebbe stato che il giocatore, magari con un'azione involontaria [trovando delle prove del sacrilegio delle Erme?], avesse indirettamente provocato il secondo esilio di Alcibiade da Atene.

In alternativa, si poteva utilizzare l'avvenimento della vittoria di Cizico, a causa della quale gli Spartani, demoralizzati dalla distruzione della loro flotta, mandarono un'ambasciata ad Atene cercando di concludere una pace, ma gli Ateniesi, euforici, rifiutarono. Una scelta non felice visto che dopo 5 anni persero miseramente la loro flotta. Cizico, infatti, pur essendo stata una vittoria notevole, non portò alcun vantaggio decisivo agli Ateniesi, posticipando soltanto la loro sconfitta finale.

Inserire un ambiente in evoluzione all'interno di un'avventura è un elemento importante per un buon Game Design, sia che il cambiamento nel mondo virtuale avvenga per l'azione portata avanti dal giocatore, sia che avvenga a prescindere. Nel nostro caso avremmo inoltre aggiunto maggior valore allo scopo educativo/storiografico del gioco.

Da quest'ultimo punto di vista infatti Fuga dall'Acropoli è leggermente carente. Ogni ambientazione è ben descritta, e presenta edifici che realmente si incontravano all'interno della città. La loro funzione è però solo accennata e non si può interagire più di tanto con gli altri personaggi visto che non parliamo il greco antico. 

I PNG (personaggi non giocatori) sono un elemento importante nelle avventure, in questo caso rimangono tutti piuttosto statici, e non aiutano molto ad immergersi nel gioco. 

Ad esempio il mercante cerca di venderci qualcosa solo se lo esaminiamo e non fa nulla se stiamo li ad aspettare, se tentiamo di rubare la mercanzia, od anche di aggredirlo. In generale la sensazione che rimane, dopo aver interagito con ogni personaggio, è che questo rimanga solo abbozzato. Personalmente avrei voluto più informazioni sia sul background dei singoli personaggi che sulla loro vita nell'Acropoli, magari il mio smart watch virtuale poteva darmi qualche notizia in più (in fondo dovrebbe essere smart 😁).

Anche la sacerdotessa che ci tratta con sufficienza se non siamo opportunamente abbigliati è piuttosto poco plausibile. 

Per dare un suggerimento concreto, un buon modo per migliorare l'interazione con l'ambiente ed i personaggi rendendo più interattivo il gioco sarebbe potuto essere quello di creare un personaggio non giocatore che ci aiutasse a fuggire o ci fornisse informazioni in cambio di qualcosa (tipo far cacciare Alcibiade), magari si poteva farlo parlare latino così che il protagonista potesse capirlo (o quasi). Creare un accompagnatore al giocatore avrebbe anche potuto essere fonte d'informazioni sull'ambiente e la storia.

Dal punto di vista del Game Design avrei quindi suggerito ai ragazzi di far si che l'avventura non si limitasse semplicemente ad un'esplorazione e ricerca di oggetti che avrebbero potuto farci concludere il gioco, ma di puntare a far immergere il giocatore nella storia dell'antica Grecia.

Detto così potrebbe sembrare facile, ma è necessario tener conto che il tempo è scarso e le risorse limitate. Io credo però che sarebbe stato preferibile investire maggiori energie in questi aspetti anche a discapito della programmazione.

In conclusione spero che ad Imperia non interrompano la tradizione e che anche quest'anno ci sorprendano con un nuovo gioco. Sarebbe bello che qualche altra scuola superiore italiana li sfidasse!

Sarebbe una grande avventura.

Non posso esimermi infine dal fare i complimenti a tutti i ragazzi del I.I.S. "G. Marconi ed ai loro docenti. Qualcuno potrebbe interpretare questo mio articolo come una critica, ma in realtà da giocatore sono molto contento di Fuga dall'Acropoli e spero che sfornino altri giochi, ricordandosi che c'è sempre margine di miglioramento.

Marco Falcinelli


14 maggio 2018

L'avventura ideale


Una guida per creare il gioco d’avventura ideale

di David Tanguay. - Prima versione del 09 Luglio 1999. Ultimo aggiornamento del 11 Dicembre 2008.
Traduzione 2018 di Marco Falcinelli.

Come potrebbe essere un gioco d’avventura ideale? Da sempre gli autori, sviluppatori e giocatori di avventure cercano la risposta a questa domanda. Molti dei giochi d’oggi che vengono definiti d’avventura seguono una linea molto meno definita di quella che in passato identificava piuttosto precisamente questo tipo di giochi. 

Recentemente il mio interesse si è concentrato sull’argomento, più che altro per vedere se è possibile ristabilire questa linea di demarcazione tra i generi dei giochi che è venuta col tempo a mancare. Lo scopo di questo articolo è di descrivere a grandi linee gli elementi che credo siano necessari per creare un gioco d’avventura ideale. Sebbene questa definizione sia molto soggettiva, spero di poter condividere con voi alcune delle linee guida per la creazione di avventure che possano essere accettate da tutti. 

Definiamo il gioco d’avventura

Prima di poter affrontare cosa serva per creare un’avventura ideale, dobbiamo stabilire quali sono gli elementi che formano un’avventura.

Negli ultimi tempi la produzione di giochi d’avventura si è affievolita, e le software house che tradizionalmente occupavano questo settore, come la LucasArts e la Sierra On-Line hanno interrotto la loro produzione di giochi d’avventura. Inoltre molti dei giochi che vengono presentati come avventure al giorno d’oggi sono molto differenti dalle avventure come erano sviluppate in passato. E’ senz’altro possibile accettare una definizione molto estesa di avventura, ma tale generalizzazione renderebbe inutili future discussioni. Ritengo sia necessario stabilire una definizione circoscritta affinché essa possa essere utile veramente. Altrimenti, l’ambito dell’esperienza di gioco diventerebbe troppo vasto per poter parlare di cosa renda ideale un’avventura.

Ogni definizione dovrebbe essere basata su giochi che hanno in origine definito il mezzo. Per le avventure è necessario includere titoli come Adventure, Zork e gli altri giochi della Infocom, ma anche la serie di King's Quest e le altre avventure dei primi anni ‘80 della Sierra On-Line. La definizione dovrebbe essere propria di questo genere in modo da distinguerlo da altri comunemente accettati come i First Person Shooters (FPS), i Role-Playing Game (RPG), i Real-Time Strategy (RTS), e i Puzzle Game. Nel costruire la nostra definizione di giochi d’avventura non dovremmo aver paura di escludere giochi come Quest for Glory, Alone in the Dark, e System Shock. Sia che li si includa o meno nelle avventure, rimarranno comunque grandi giochi.

La Trama


La presenza di una trama è una caratteristica molto importante per un’avventura. Questo prerequisito ci permette di escludere dal genere i giochi basati solo sui puzzle, come Sokoban, Sherlock, od i cruciverba enigmistici. Naturalmente la storia non è l’unico aspetto che definisce il genere. I libri ed i film non sono giochi d’avventura, dal momento che non hanno la caratteristica di richiedere allo spettatore di risolvere enigmi o problemi per continuare la visione dello spettacolo. Non possiamo neanche includere giochi che hanno solo un accenno di trama, come Wolfenstein, X-COM, e Alpha Centauri che pur possedendo alcuni elementi che formano una storia ed una trama non sono certamente giochi d’avventura.


La risoluzione degli Enigmi


Forse possiamo considerare un’avventura come la semplice risoluzione di problemi all’interno di un contesto narrativo. E’ una buona prima approssimazione, ma vi si possono già intravedere alcuni problemi nel circoscrivere il genere. Gli sparatutto in prima persona richiedono spesso di risolvere dei problemi, anche se per farlo solitamente basta dare il via ad un bagno di sangue tra i nemici. Allo stesso modo vi sono molti giochi in cui è necessario correre e schivare ostacoli, dove i problemi vengono risolti saltando od accucciandosi al momento e nel posto giusto. Questo tipo di giochi possono includere una forte elemento narrativo. Chiaramente, una definizione coerente delle avventure dovrebbe escludere giochi come Doom e Mario. Dobbiamo quindi restringere la risoluzione di enigmi e problemi a quelli che comportano uno sforzo intellettuale. La soluzione dei problemi in un gioco d’avventura dovrebbe essere difficile da immaginare ma non da portare a termine. In questo modo possiamo restringere i confini tra il genere dei giochi d’avventura e quello dei giochi d’azione.

Deterministico o Stocastico


In questo modo non abbiamo però ancora distinto i giochi d’avventura da quelli di ruolo. I due generi hanno molti tratti in comune, sebbene vadano di norma i differenti direzioni su quali caratteristiche enfatizzare. Le avventure solitamente si concentrano sulla narrazione e sugli enigmi. Mentre, i giochi di ruolo enfatizzano l’interazione in un mondo virtuale più vasto e solitamente con la presenza di molti elementi aleatori. Le differenze sono negli aspetti che li enfatizzano, e non nella loro presenza o meno. Esistono giochi di entrambi i generi possono essere creati con tutte le caratteristiche citate.

Lo sviluppo dell’abilità di un personaggio è un caratteristica che, essendo spesso abbinata ai giochi di ruolo, induce in tentazione nell'utilizzarla per distinguere i due generi. Sfortunatamente una definizione che si basasse unicamente su questa caratteristica non sarebbe esaustiva. Non è inusuale per il protagonista di un’avventura acquisire nuove abilità, come un incremento di destrezza o la capacità di scassinare serrature durante la ricerca di un obiettivo. La differenza tra un genere e l’altro la fa non la presenza della caratteristica dello sviluppo del personaggio, ma le ragioni per la quale è usata. Nelle avventure, lo sviluppo del personaggio è richiesto per affrontare e risolvere un determinato problema. Nei giochi di ruolo, lo sviluppo del personaggio è necessario per migliorare le possibilità del personaggio di affrontare problemi non meglio specificati che potrebbe incontrare casualmente nel mondo virtuale.

Essenzialmente, la distinzione fondamentale tra gioco di ruolo e gioco d’avventura è nella natura stocastica del primo opposta alla natura deterministica del secondo. E’ l’aleatorietà nell’affrontare gli ostacoli che rende le statistiche del personaggio del gioco di ruolo così importanti. Nei giochi d’avventura, il tiro di un dado raramente è significativo. In altre parole, un gioco d’avventura si svolge solitamente nello stesso modo ogni volta che lo giocate se usate gli stessi comandi. I giochi di ruolo fanno invece un massiccio uso del lancio dei dadi e di elementi aleatori per determinare l’esito di un combattimento o di altri eventi che accadono nel mondo virtuale. Il giocatore dovrà pregare la dea bendata per avere la fortuna dalla sua, oltre che cercare di sviluppare le statistiche delle abilità dei personaggi al fine di aumentare le proprie probabilità di sopravvivenza.

Definizione


Con queste intuizioni, possiamo ora fornire una definizione funzionale alle avventure: Un’avventura è un gioco “deterministico, teso alla risoluzione di problemi con l’uso dell’intelletto nel contesto di una storia”.


Le caratteristiche di un gioco d’avventura


La Storia e la Trama


Vi sono differenti aspetti da considerare nella creazione di una storia. 
Il prologo, ovvero gli eventi che hanno portato all’inizio della storia nel mondo virtuale prima che il giocatore acquisisca il controllo del personaggio. Vi possiamo includere la storia dei personaggi e del protagonista. Gli eventi accaduti nel passato (rispetto al tempo del gioco) possono essere rivelati subito nell’introduzione dell’avventura, o nella documentazione di accompagnamento del gioco o altrimenti possono essere svelati pian piano durante il gioco, per esempio, attraverso l’interazione con personaggi non giocatori, la lettura di un diario o delle note, e così via. 
L’altro aspetto da considerare per la storia è quella che viene scritta dal protagonista durante la partita. Questo diario costruito in diretta non è altro che la trama del gioco.


La Giocabilità


Le persone spesso parlano di giocabilità, ma il suo significato può variare. Qui vogliamo riferirci in particolare alle azioni che vengono eseguite dal protagonista, che sono distinte dalla sintassi usata per esprimere i comandi. Se digitate il comando “svuota la brocca nella scodella” o fate clic con il mouse sulla brocca e poi sulla scodella, l’effetto è lo stesso. 

La differenza giace solo sul metodo e non sul risultato.


La Sfida e gli enigmi


In una avventura al giocatore è richiesto di superare molti ostacoli per completare il gioco. Esempi di tali ostacoli includono i problemi basati sull’inventario, sulla ramificazione dei dialoghi, sul giocherellare con macchinari più o meno complicati, sul rispettare sequenze temporali, ed altro. Più appropriatamente questi ostacoli dovrebbero essere considerati delle sfide, e la somma di tutti questi ostacoli aggregati dovrebbe rappresentare la sfida al giocatore. Il termine enigma dovrebbe invece essere riservato per ostacoli autonomi come i puzzle od il cubo di Rubik.


La Linearità


Le persone spesso parlano di linearità, ma vi è molta confusione nella sua definizione. In un senso, la linearità si riferisce al percorso geografico che il giocatore segue durante la partita. In questo caso, un gioco viene considerato non lineare se il giocatore è libero di vagare per gran parte del mondo virtuale del gioco. in questo senso non possiamo considerarla una qualità piuttosto interessante. L’esplorazione può essere divertente, ma vagare avanti ed indietro può stancare il giocatore piuttosto in fretta. Un altro modo di vedere la linearità è quello di fare riferimento alle sequenze di gioco, ovvero l’ordine in cui le sfide possono essere risolte. Se esiste un solo ordine in cui le sfide possono essere affrontate e superate, allora il gioco può dirsi completamente lineare. Se tutte le sfide di un’avventura possono essere affrontate contemporaneamente ed indipendentemente, allora siamo certamente di fronte ad un gioco non lineare.

La linearità è quindi legata alla relazione che intercorre tra le varie sfide che deve affrontare il giocatore. La soluzione di una sfida porta tipicamente ad una ricompensa, come ad esempio l’accesso ad una nuova parte del gioco, all’ottenimento di oggetti, abilità, ed altre informazioni. Le connessioni tra le sfide creano un grafico dell’esperienza di gioco dove ogni sfida è un nodo. Tecnicamente, nella teoria dei grafi, la costruzione di un grafico dell’esperienza di gioco è un grafo connesso, aciclico, più o meno orientato e funziona in modo simile ad una Rete di Petri. 

Sono pochi (se mai ve ne sono) i giochi completamente lineari o completamente non lineari. Molti hanno una introduzione alle sfide lineare, e la maggior parte hanno un finale lineare. Tra l’introduzione ed il finale, normalmente si possono riconoscere dei costrutti comuni. Le avventure sono frequentemente divise in capitoli, da completare in sequenza lineare. Questa segmentazione permette all’autore di mantenere il controllo sulla trama, ma allo stesso tempo permette al giocatore di avere libertà e non linearità all’interno dei singoli capitoli. E’ piuttosto comune anche vedere che il gioco si ramifica in segmenti indipendenti, dove il giocatore può risolvere e completare tali parti in un ordine qualsiasi. Ognuno di questi segmenti, in effetti, può essere considerato una mini avventura all’interno di una più grande.


L’Attinenza


L’attinenza descrive la relazione tra le sfide ed il gioco. Nello specifico, descrive la credibilità delle sfide quali parti del gioco e della sua trama. Un esempio di irrilevanza: in quale mondo reale avete mai aperto una porta usando un puzzle a scorrimento? Naturalmente la pertinenza non è sempre facile da definire. Se il vostro personaggio è Wile E. Coyote allora nell’avventura potranno accadere molte cose insensate.


Apporre delle Limitazioni


I vincoli apposti dall’autore possono essere sia geografici che temporali. Molte avventure includono vincoli temporali nelle loro sfide. Questi limiti hanno varia durata. Nella forma più ampia, il giocatore potrebbe avere alcuni minuti od ore per completare una serie di sfide, come l’armeggiare in un laboratorio di uno scienziato pazzo mentre questo è in pausa pranzo. In forma più restrittiva, il giocatore potrebbe avere pochi secondi o minuti per risolvere una sfida in particolare, come il disattivare una bomba. Sotto vincoli ancora più stringenti, una sfida potrebbe richiedere di compiere un’azione nell’arco di pochi secondi, come quella di lanciare una granata dopo aver tirato via la sicura. All’estremo del continuum del tempo reale troveremo sfide con caratteristiche da gioco Arcade, che rappresentano in realtà una sfida fisica e di riflessi per il giocatore. Le limitazioni geografiche usate dagli autori servono ad imporre una certa linearità all’avventura. Tipicamente, all’inizio del gioco, il giocatore ha accesso a solo una parte ristretta del mondo virtuale. Il completamento delle sfide durante la partita potrebbe quindi permettere al giocatore di avere accesso ad altre parti del gioco fino a quel momento non raggiungibili.


Il gioco d’avventura ideale


Il mondo creato nel gioco


L’avventura ideale comincia con l’introduzione ad un mondo virtuale ben definito. Dovrebbe essere un posto con una storia ed una propria personalità, non un semplice tavolino dove appoggiare gli enigmi. Dovrebbe essere popolato da personaggi che vivono al suo interno, che hanno una chiara ragione per essere lì, oltre che per aiutare od avversare il protagonista. La storia di questo mondo non dovrebbe fermarsi con l’inizio della partita. Dovrebbe esservi una trama solida che sospinga il giocatore durante la partita. Il giocatore dovrebbe fare la storia e non esserne semplicemente spettatore.
Linearità

Molte persone parlano della linearità come se fosse intrinsecamente una aspetto negativo di un’avventura. Questa è una visione semplicistica. La linearità da all’autore più controllo sulla trama, permettendogli di renderla più solida. Ma rappresenta anche un pericolo, perché spesso da al giocatore la sensazione di essere trascinato attraverso il gioco, un passeggero invece che l’autista. Al contrario, la non linearità da al giocatore la sensazione di avere il controllo sulla trama, ed un maggiore senso di immersione nel gioco, ma ne rende molto più difficile il controllo da parte dell’autore. Nel caso non sia gestita bene, la non linearità può anche lasciare il giocatore spaesato, senza esattamente sapere cosa deve fare per andare avanti. 

La linearità di un’avventura è quindi un compromesso, e le buone avventure possono collocarsi in qualsiasi punto dello spettro tra linearità e non linearità. Un buon modo perché nel gioco si riesca a combinare entrambi gli aspetti positivi è quello, ad esempio, di utilizzare una serie di capitoli, ognuno dei quali abbia una certa non linearità. Alcuni capitoli possono essere posti in parallelo con altri, in modo che siano rami del gioco che possano essere giocati nell’ordine che il giocatore preferisce.


L’Attinenza


Le singole sfide dovrebbero essere pertinenti. Dovrebbero essere parti naturali del gioco e parti naturali della storia che viene raccontata. Per esempio, non dovrebbero esservi serrature alle porte del tipo cubo di Rubik od una geografia alla Escher. Se stiamo affrontando un enigma (che può essere divertente), questo deve essere parte integrante dell’ambiente descritto dal gioco oltre che ben motivato. Per esempio, nel gioco Myst, a differenza di molte delle sue imitazioni, gli enigmi sono estremamente ben integrati nell’ambiente ed appaiono come parti naturali delle locazioni. Naturalmente, nel gioco, dovrebbero esservi sfide con orizzonti più ampi del singolo enigma.

Il gioco, inoltre, dovrebbe comportarsi coerentemente ed in accordo con alcuni principi fisici. Per esempio, se dovete tagliare una corda, il coltello e le forbici dovrebbero andare bene, ed ogni corda dovrebbe poter essere tagliata utilizzando tali strumenti. Questo non significa che il mondo virtuale debba seguire le regole di quello reale. Il mondo dei cartoni animati come Toonstruck e mondi fantastici come Sanitarium possono essere bizzarri, ma mantengono una coerenza e sono di facile comprensione agli occhi del giocatore.


Sfide ragionevoli


La soluzioni alle varie sfide dovrebbero essere ragionevoli. Se da un lato è accettabile creare un gioco difficile per sconcertare il giocatore, dovremmo comunque assicurarci che quest’ultimo sia in grado di arrivare alla soluzione attraverso degli indizi. Il giocatore dovrebbe avere la percezione di poter trovare la soluzione, di poter ottenere tutte le informazioni necessarie per dedurre l’azione corretta o quanto meno di poter sperimentare azioni plausibili fino ad arrivare a quella corretta. Per esempio, se lanciare un cubetto di ghiaccio contro un unicorno lo tramuta in un paio di pinzette, allora il gioco dovrebbe fornire in anticipo l’informazione che lanciando cubetti contro creature magiche le si trasforma in attrezzi. Se il gioco non è ragionevole, ed è stupido, si tramuta nell’equivalente logico di un grande labirinto: il giocatore deve esaurirsi nel provare a caso qualsiasi possibile azione fino a quando non ottiene un qualche progresso. Siamo in questo caso di fronte ad un gioco superficiale, tedioso e noioso.


La sfide in tempo reale


Le sfide possono avere componenti che agiscono in tempo reale, ma dovrebbero essere usate solo come intermezzo a problemi di natura intellettuale. Dovrebbero mettere alla prova il buon senso del giocatore e non i suoi riflessi. Una volta che il giocatore capisce come superare la sfida, la sua soluzione dovrebbe comportare solo alcuni clic del mouse o della tastiera per riuscirci, e con ampio margine di tempo. E’ bene ribadirlo, si tratta di mettere alla prova l’immaginazione non l’esecuzione. Inoltre, non riuscire a superare una sfida basata sul tempo reale non dovrebbe costringere il giocatore a ripartire da un salvataggio precedente, o peggio a rigiocare un altro segmento del gioco non associato al primo. In altre parole, lo stato complessivo del gioco dovrebbe rimanere immutato. Se viene richiesto un certo livello di destrezza o di percezione, il gioco dovrebbe adattarsi al giocatore, facilitandogli la sfida fino a quando sia risolta. Il giocatore dovrebbe anche essere in grado di impostare direttamente il livello di difficoltà.


La Morte


La morte del protagonista può essere una caratteristica fastidiosa in un gioco d’avventura, ma la sua assenza può portare al medesimo turbamento. Se strappate la sicura di una granata e vi ci sedete sopra, ci si aspetta qualcosa di più di una semplice costipazione. Si può creare una grande avventura senza che vi sia alcun pericolo mortale, e nel gioco si può ragionevolmente impedire al protagonista di suicidarsi. Il punto centrale in questo aspetto delle avventure, tuttavia, consiste nella costruzione di uno stato di incertezza [suspense] per il giocatore che si accinge ad affrontare una situazione pericolosa. Ripetiamo, la morte non dovrebbe mai cogliere il giocatore di sorpresa. Ogni azione fatale che il giocatore intraprende dovrebbe essere percepita come possibilmente fatale prima di essere intrapresa, dando la possibilità al giocatore di salvare la partita. Ancora meglio, il gioco dovrebbe farlo da solo, ed in automatico riportare il giocatore al punto precedente l’esecuzione dell’azione fatale.

In un’avventura, sfortunatamente, la morte non è il solo modo di morire. Il giocatore può raggiungere un punto nel gioco dove diventa per lui impossibile vincere la partita, restando ancora vivo. Si trova in quello che possiamo considerare un punto morto. Il fine della morte e dell’autosalvataggio è quello di evitare che il giocatore sia costretto a rigiocare larghe parti del gioco; nel caso della morte, significa non dover rigiocare dal precedente salvataggio (se mai ci fosse) fatto dal giocatore. Per ragioni analoghe, il gioco non dovrebbe permettere al protagonista di rimanere in un cul-de-sac a lungo. L’azione (o la mancanza di un’azione) che porta ad un punto morto dovrebbe essere trattata come un’azione che conduce alla morte. Inoltre il gioco dovrebbe trasmettere al giocatore che quell’azione è piuttosto discutibile, il giocatore saprà quindi che dovrà salvare la partita in anticipo. Una soluzione migliore dovrebbe fare in modo che il gioco preveda automaticamente a riportare il giocatore in un punto in cui l’avventura è ancora risolvibile. Una volta che il giocatore comincia a vagare in un punto morto, il gioco dovrebbe subito fargli capire che non potrà più andare avanti.


La Difficoltà


Non esiste un livello di difficoltà ideale per un’avventura. Alcuni giochi potrebbero essere calibrati per i novizi, altri verso speleologi brizzolati. All’interno di un gioco, tuttavia, le sfide dovrebbero diventare più difficili man mano che si va avanti. Una sfida difficile all’inizio può far sì che il giocatore abbandoni subito il gioco. Verso la fine dell’avventura, ci si augura che il giocatore abbia maturato un certo interesse nella storia e sicuramente ha investito tempo ed energie per arrivare fino a quel punto, sarà quindi più propenso ad affrontare sfide più difficili senza lasciarsi sopraffare dalla frustrazione. Ed anche se il giocatore si blocca completamente, almeno ha potuto godersi gran parte del gioco.


Interfaccia Utente


Fino ad ora ho soltanto discusso dal punto di vista semantico della progettazione di un gioco, ma un’avventura ideale dovrebbe avere una buona interfaccia utente. Potete immaginare di crearne una con grafica ad alta risoluzione, musica stereofonica, ambienti 3D (che richiederebbe una nuova definizione ogni paio d’anni), ed altri effetti speciali. Queste tecnologie, tuttavia, sono solo un mezzo non il fine, ed ogni specifica che possiate pensare con il tempo diverrà obsoleta. L’obiettivo è presentare chiaramente l’ambiente al giocatore, stabilire un’atmosfera, e far si che per il giocatore sia facile giocare l’avventura. Gli artisti e gli autori dovrebbero far ricorso alla tecnologia disponibile in quel momento per ottenere tale risultato; se creano un buon prodotto, il livello della tecnologia utilizzato sarà irrilevante.

La progettazione grafica e del suono dovrebbero chiaramente indicare cosa è importante per il giocatore. Quest’ultimo non dovrebbe mai essere in difficoltà nel capire cosa siano quel mucchietto di pixel sfocati, ne avere difficoltà a capire cosa sta borbottando un personaggio (i sottotitoli dovrebbero essere sempre un’opzione disponibile). Ogni oggetto necessario al gioco dovrebbe essere chiaramente presentato al giocatore, e non nascosto come un ago in un pagliaio di altri oggetti. Questo non significa che non vi possano essere delle false piste, ma non dovrebbero essere tali da sovrastare gli oggetti necessari a risolvere il gioco. Allo stesso modo, un personaggio importante con cui interagire non dovrebbe essere nascosto in una folla.

Il gioco dovrebbe poter gestire i salvataggi con facilità. Il giocatore dovrebbe essere in grado di salvare le partite nel punto e nella posizione che preferisce, non solo dove piace al programmatore del gioco. Dovrebbe inoltre poter salvare il gioco così come è stato giocato. Alcune avventure fanno invece delle presunzioni, che si rilevano spesso false se il giocatore ha compiuto le azioni differentemente dall’intenzione degli autori. Non vi dovrebbe essere un limite fisso al numero di salvataggi, lasciate che il giocatore possa sbizzarrirsi. 

L’interfaccia dovrebbe essere semplice da usare, intuitiva e non dovrebbe richiedere troppe istruzioni. Le azioni più comuni dovrebbero richiedere un minimo di clic del mouse o di azionamenti della tastiera.

Un problema con molti giochi recenti è che l’interfaccia è divenuta talmente stringata che il giocatore non deve più pensare alla soluzione, questa si presenta da sola. Il problema è che gli autori hanno semplificato l’interfaccia con l’utilizzo del mouse, ma le possibilità d’interazione del giocatore con gli oggetti ed i personaggi si è ristretta. Alcuni giochi come Callahan's Crosstime Saloon, hanno tentato di aggirare il problema offrendo al giocatore una larga quantità di azioni possibili per ogni interazione in un menu contestuale per ogni oggetto e personaggio coinvolto. Questa soluzione funziona piuttosto bene espandendo il campo delle scelte e quindi non inducendo il giocatore a trovare la giusta azioni attraverso una lunga serie di tentativi a discapito della riflessione per immaginare la corretta azione. Altri giochi come Leisure Suit Larry: Love for Sail!, aggirano il problema permettendo al giocatore di interagire con il gioco anche attraverso un parser testuale, oltre che al menù di azioni ovvie come ad esempio gli argomenti dei dialoghi. Questo approccio conserva molta della flessibilità del vecchio parser testuale, ed inoltre sfrutta la semplicità dell’interazione con il mouse.


Ultime riflessioni


Ovviamente, ci sarebbero molti altri aspetti da considerare per la creazione di un gioco d’avventura ideale, oltre ai pensieri sopra espressi. Tanto per cominciare, non dovrebbero esserci bug. Le sfide dovrebbero essere ingegnose. Il giocatore dovrebbe sentirsi fiero di essere riuscito a risolverle, e vorrebbe prendersi a calci per averci messo tanto ad arrivare alla soluzione. La storia dovrebbe essere interessante e coinvolgente. Le avventure umoristiche dovrebbero essere divertenti, mentre quelle horror dovrebbero far paura. Sfortunatamente, e fortunatamente, non esistono linee guida alla creatività.

8 maggio 2018

ADVENTURON

Adventuron è un nuovo sistema per la creazione di avventure testuali interamente fruibile attraverso un browser. Infatti non richiede alcuna installazione, ma serve semplicemente una connessione ad internet. Il tool, che è server side, si presenta come una pagina divisa in due, a sinistra il codice che dovremo scrivere per generare l'avventura ed a destra la finestra che ci mostra in diretta il gioco.



E' un'idea molto originale, ed anche piuttosto immediata, sia per come si presenta il tool di sviluppo, sia per il taglio che viene dato alle avventure. Adventuron è stato infatti pensato per creare avventure che ricordano quelle scritte con the quill con uno stile ad 8bit tipico dello ZX Spectrum o del C64. In questo senso è adatto a giochi semplici e non raffinati.

Offre però alcune chicche: innanzi tutto lo stile incredibilmente retrò, la possibilità di usare effetti sonori e la grafica, e poi una funzione di suggerimento ed autocompletamento del codice estremamente utile e che rende la programmazione molto semplice ed adatta anche ad un neofita.

Le avventure così generate possono quindi essere salvate in formato html 5 e distribuite come una semplice pagina web, fruibile sia online che offline.

Veniamo alle magagne. Questo tool è stato presentato alla fine dello scorso anno e non mi sembra abbia riscosso successo. La documentazione sebbene lodevole è ancora piuttosto incompleta per realizzare qualcosa di decente. Al momento supporta unicamente la lingua inglese.

Se non vi saranno persone che gli daranno una chance sarà difficile che l'autore ne continui lo sviluppo. Ciò nonostante lo trovo interessante, divertente e neanche troppo difficile.

Qui trovate la presentazione ufficiale di Adventuron.

Qui invece il tool di sviluppo che si presenta con un esempio.

E qui la documentazione in inglese.

Ed infine ecco quello che ho creato in una mezz'ora dopo aver letto una decina di pagine della documentazione. (lo potete aprire con un qualsiasi browser tranne explorer).

Buon divertimento!

3 maggio 2018

Perché le avventure fanno schifo e cosa possiamo fare per migliorarle.


Dopo una piccola pausa (che vuoi che sia qualche anno 😆), riprendo a tradurre alcuni articoli che parlano di Game Design particolarmente riferito al mondo delle avventure. In questo senso qual migliore scelta potrebbe esserci di un articolo scritto da Gilbert nel lontano 1989?

Buona lettura!



Perché i giochi d'avventura fanno schifo e cosa possiamo fare per migliorarli.
di Ron Gilbert - ©  1989                    
Traduzione di Marco Falcinelli 2018


Tra tutti i diversi generi di giochi, quelli che preferisco sono i giochi d'avventura.  Non dovrebbe quindi sorprendere che sia anche il genere che amo progettare. Mi piacciono i giochi in cui il ritmo è lento e la ricompensa arriva per aver riflettuto ed immaginato le azioni da compiere, piuttosto che per aver fatto affidamento su dei buoni riflessi. L'elemento che da vita ai giochi d'avventura, a mio parere, sono le storie attorno alle quali sono tessute. Quando ben costruite, diventano una forma di narrazione che può arrivare a coinvolgere il giocatore, tramite l'interazione, in modo unico. La chiave di lettura è quel "ben costruite", che è qualità rara. 

Una delle cose che detesto di più è la recente moda di chiamare i giochi d'avventura "Film interattivi". Sono interattivi, ma non sono film. Il fatto che le persone possano chiamarli film indica semplicemente quanto siamo disorientati. Per i nostri lavori abbiamo bisogno di stabilire un genere che ci appartenga. I film derivano dagli spettacoli teatrali, ma i riferimenti originali sono oramai persi e il cinema rappresenta un genere proprio. Abbiamo bisogno che lo stesso processo accada anche per i giochi d'avventura.

Il desiderio di chiamare questi giochi Film Interattivi deriva da un paio di ragioni. La prima è di carattere commerciale. I pubblicitari, specie quelli dalla mentalità ristretta, trovano conforto ad assegnare ogni cosa ad una categoria in modo che possa essere riconoscibile. Questa gente trae conforto che il genere di successo più vicina ai giochi d'avventura siano i film. La seconda ragione che ha portato all'utilizzo di Film Interattivi è quella che definisco l'Invidia per Hollywood. Un gran numero di persone in questo settore desiderano segretamente (ma anche non così segretamente) scrivere per un film e non per dei video game. Dateci un taglio! Se volete veramente fare dei film, allora andate ad una scuola di cinematografia e lasciate la progettazione dei giochi d'avventura alle persone che amano farli.

I giochi d'avventura non sono film, anche se le due forme hanno molto in comune. Non è giusto ignorare completamente la cinematografia. Possiamo imparare molto da essa su come raccontare le storie attraverso un mezzo visivo. E' però importante comprendere che vi sono molte più differenze che elementi in comune. Abbiamo necessità di distinguere cosa prendere in prestito da cosa dobbiamo scoprire e inventare per conto nostro. 

La più grande differenza è l'interazione. Non si può interagire con un film. Ci si siede al cinema e si guarda. In un gioco d'avventura, al giocatore viene data la libertà di esplorare l'ambiente e far evolvere la storia. Il giocatore, però, non fa sempre ciò che l'autore ha pensato, e questo crea problemi. E' difficile creare una trama logica quando non si ha idea quale parte della storia il giocatore affronterà nella sua prossima mossa. Affrontare tale problema richiede un tipo speciale di narrazione, ed abbiamo appena iniziato a scalfire la superficie di questa forma d'arte.

Esiste uno stato della mente che viene chiamato "sospensione dell'incredulità". Quando si guarda un film, o si legge un buon libro, la vostra mente cade in questo stato. Succede quando vi sentite completamente immersi nella storia e non pensate più al fatto che siete in un cinema o che siete seduti sul vostro divano, leggendo. Quando la storia comincia a trascinarsi, o la trama va in pezzi, si perde la sospensione dell'incredulità. Comincerete subito a guardarvi intorno nel cinema, osserverete le persone che vi sono davanti od il segnale verde che indica l'uscita. Uno dei modi in cui giudico i film è dal numero delle volte che mi sono ricordato di essere al cinema.

Lo stesso è vero per i giochi d'avventura (come per la maggior parte di altri generi di giochi). Nel momento in cui la trama prende il via, veniamo trascinati nel gioco e lasciamo il mondo reale alle nostre spalle. Ogni volta che il giocatore deve riprendere una partita salvata, o sente la necessità di di sbattere la testa contro la scrivania per la frustrazione, si perde la sospensione dell'incredulità. Ed a quel punto è molto facile che il giocatore decida di spegnere il computer e inizi a guardare la TV, ed a questo punto abbiamo perso tutti.

Ho creato una serie di regole generali che possono aiutare a minimizzare la perdita della sospensione dell'incredulità. Come per ogni regola, vi sono delle eccezioni. Nei miei progetti, se non rispetto queste regole ho sempre la speranza che sia per ragioni artistiche e non perché fossi troppo pigro per realizzare un lavoro migliore. In Maniac Mansion, una o più volte, ho violato tutte le seguenti regole tranne una. Alcune sono state violate per per rimanere fedeli al progetto, altre per pigrizia. Se potessi riprogettare Maniac Mansion, mi atterrei fedelmente a queste regole e sono certo che otterrei un gioco migliore.

Alcuni sostengono che attenersi a queste regole rende i giochi troppo semplici, ma io sono in disaccordo. Ciò che rende i giochi difficili da affrontare sono gli enigmi arbitrari o sconnessi dalla storia. Molti di questi enigmi vengono risolti per caso o attraverso lunghe ripetizioni di comandi in cui si prova un oggetto con tutto: "accendi la candela col fiammifero", "dai fuoco al foglio con il fiammifero", "dai fuoco al tappeto col fiammifero", fino a quando accade qualcosa. Questo non  un gioco difficile, è masturbazione. Una volta giocai un'avventura in cui veniva richiesto al giocatore di lasciare la carta di una gomma in una stanza per far in modo che si aprisse la porta di una trappola (i nomi degli oggetti sono stati cambiati per proteggere il colpevole). A che scopo? Non ve ne era nessuno. Mi è stato risposto che era un enigma per esperti. 

Ecco, quindi, le Regole Generali di  Gilbert:



L'obiettivo finale deve essere sempre chiaro

Va bene se l'obiettivo cambia durante il gioco, ma all'inizio il giocatore deve avere ben chiaro quello che deve raggiungere. Niente è più frustrante che girovagare cercando di immaginare cosa è necessario fare e se quello che state facendo vi porterà da qualche parte. Talvolta esistono dei casi in cui non sapere cosa accade può essere divertente ed una parte integrante del gioco, ma è piuttosto raro e molto difficile da realizzare con successo.



Gli obiettivi parziali devono essere ovvi

La maggior parte dei migliori giochi d'avventura è diviso in molti obiettivi parziali. Fare in modo che il giocatore comprenda bene quale sia il primo obiettivo parziale da raggiungere è fondamentale per catturane l'attenzione. Se l'obiettivo principale è salvare il principe, e il giocatore all'inizio del gioco è intrappolato su di un'isola, facciamo in modo che un altro personaggio nella storia gli comunichi il primo passo da fare: lasciare l'isola. E' semplicemente buona narrazione. Ben Kenoby spiega praticamente l'intero percorso che dovrà compiere Luke nei primi venti minuti di Guerre Stellari. E' un modo di assicurarsi che il pubblico segua i progressi del personaggio principale. Per qualcuno che non è abituato al continuo sbattere la testa alla scrivania associato a molti giochi d'avventura, questo semplice suggerimento può fare la differenza tra terminare il gioco ed abbandonare il gioco dopo la prima ora. Durante la progettazione di un'avventura è molto facile perdere di vista la prospettiva del giocatore, di cosa conosce o non conosce della storia.

Vivi ed impara

Di regola, i giochi d'avventura dovrebbero essere giocati dall'inizio alla fine senza "morire" o salvare la partita, se il giocatore fa attenzione è si attiene ai suggerimenti che gli fornisce il gioco. Inserire degli enigmi o delle situazioni nell'avventura per i quali il giocatore deve far morire il suo personaggio per capire cosa deve fare per andare avanti è un esempio di cattiva progettazione. Ciò non significa che le situazioni mortali debbano essere eliminate completamente. Il pericolo è insito in ogni dramma, ma tali situazioni dovrebbero essere facilmente superate se il giocatore è attento, ed utilizza i suggerimenti che trova nel testo.

Come esercizio, prendete una possibile soluzione di un gioco d'avventura e quindi raccontatela a qualcun altro, come fosse un semplice racconto. Se trovate dei punti dove il personaggio principale non avrebbe potuto possedere una qualche informazione che doveva essere usata (e che il personaggio ha scoperto solo dopo essere morto in un tentativo precedente), allora avete trovato un buco nella trama.


Enigmi al contrario

Gli enigmi al contrario sono probabilmente la cosa che mi da fastidio più di ogni altra nei giochi d'avventura. Ed io stesso ho dato il mio contributo al loro utilizzo; e come con ogni difetto di progettazione, è più facile lasciarli li che riscriverli. Gli enigmi al rovescio sono quelli in cui la soluzione all'enigma viene scoperta prima che sorga il problema. Idealmente, il giocatore dovrebbe trovare il crepaccio prima di trovare la corda che gli permette di discenderlo. Ciò che dovremmo fornire è una sfida alla mente del giocatore. E' consapevole che deve discendere il crepaccio, ma non c'è un sentiero. Ora il giocatore ha un obiettivo mentre prosegue l'esplorazione dell'ambiente. Nel momento in cui trova una corda, gli si accende la lampadina nella testa, ed i pezzi dell'enigma vanno al loro posto. E' il momento di maggiore soddisfazione e riconoscimento per il giocatore, e significa che la progettazione del gioco ha funzionato.


Ho dimenticato di raccoglierlo

In realtà questa regola dovrebbe far parte della precedente, ma rappresenta un caso peggiore di cattiva progettazione. Mai chiedere ad un giocatore di raccogliere un oggetto che deve essere usato più tardi nell'avventura se non può tornare indietro a raccoglierlo quando gli serve. E' estremamente frustrante scoprire che un oggetto che sembrava insignificante diventa indispensabile successivamente, e che l'unico modo di raccoglierlo è tornare indietro ad un precedente salvataggio. Dal punto di vista del giocatore, non vi era motivo di raccoglierlo fin dal primo momento. Alcuni autori in realtà hanno difeso questa pratica dicendo che "i giocatori di avventure sanno che devono raccogliere tutto". Ecco  un modo di aggirare il problema. Se la giara per l'acqua deve essere usata su di una nave spaziale e può essere trovata solo quando si è sul pianeta, trovate un uso sul pianeta che garantisca che venga raccolta. Se i momenti tra l'uso dell'oggetto sul pianeta e quello sulla nave sono abbastanza lontani, potrete star certi che il giocatore ha praticamente dimenticato di avere quell'oggetto nell'inventario.

Un altro modo di affrontare questa situazione è dare al giocatore dei suggerimenti su cosa sia necessario raccogliere o meno. Se gli alieni sul pianeta suggeriscono al giocatore che avrà bisogno di acqua prima di tornare alla nave spaziale ed il giocatore ignorerà l'avvertimento non potrà che recriminare con se stesso.


Gli Enigmi dovrebbe far avanzare la storia
Non vi è nulla di più frustrante che risolvere enigmi senza senso uno dopo l'altro. Ogni enigma dovrebbe portare il giocatore più vicino alla comprensione del gioco e della storia. Dovrebbe in qualche modo essere chiaro al giocatore che risolvendo questo enigma si avvicinerà al raggiungimento dell'obiettivo più immediato. E' un incredibile perdita di tempo ed energia sia per l'autore che per il giocatore scoprire che gli enigmi non fanno altro che rallentare l'evolvere del gioco.


Gli avvenimenti in Tempo Reale sono cattiva sceneggiatura 

Una delle chiavi più importanti in un qualsiasi dramma è il ritmo. Chiunque abbia scritto un gioco d'avventura sa che il giocatore compie l'azione al momento giusto o nel giusto ordine. Se nel gioco implementiamo un orologio che procede indipendentemente dalle azioni del giocatore, abbiamo la garanzia che alcune delle cose che vogliamo far accadere lo faranno nel momento sbagliato. Quando Indiana Jones  rotola sotto la porta di pietra che si chiude ed afferra il cappello proprio all'ultimo momento, fa correre un brivido lungo la schiena ad ogni spettatore. Se quella scena dovesse essere inserita in un normale gioco d'avventura, il giocatore verrebbe ucciso ripetutamente nei primi quattro tentativi prima di riuscire a superare la porta. Avrebbe poi bisogno di altri sei tentativi per capire come recuperare il cappello. E' una buona sceneggiatura? Non proprio. La chiave è quella di utilizzare il tempo cinematografico e non quello reale. Dobbiamo dare al giocatore più margine quando si affrontano enigmi basati sul tempo. Dobbiamo aspettare il giocatore. Se quest'ultimo sta lavorando per arrivare alla soluzione dell'enigma e lo ha quasi completato, aspettate. Aspettate fino a quando non ha raccolto il cappello, e quindi fate cadere la porta di pietra. Il giocatore penserà che hanno "appena fatto in tempo" e di conseguenza otterrà grande soddisfazione. Nel progettare gli enigmi a tempo mi piace dividere il tempo in tre categorie.  10% dei giocatori risolveranno l'enigma così velocemente che gli rimarrà tempo per fare altro. Un'altro 10% impiegherà troppo tempo e dovrà riprovare, ed infine l'80% delle persone che riuscirà a risolvere l'enigma giusto in tempo.


Ricompense via via più grandi

Il giocatore ha bisogno di sapere che sta avendo successo. Il modo migliore per deludere il giocatore è lasciare che il gioco si protragga senza nessun avanzamento. E' il caso soprattutto per le persone che giocano per la prima volta un gioco d'avventura. Nelle avventure grafiche spesso la ricompensa arriva nella forma di nuovi ambienti da esplorare. Nuovi ambienti e nuovi personaggi sono spesso tutto ciò di cui si ha bisogno per far si che il giocatore continui ad essere interessato all'avventura. Naturalmente, se stiamo tentando di raccontare una storia, allora rivelare nuovi elementi della trama e dei colpi di scena può essere di grande aiuto.


Enigmi arbitrari

Gli enigmi e la loro soluzione devono avere un senso. Non c'è bisogno che siano ovvi, ma devono avere una logica. La migliore reazione che si può ottenere da un giocatore dovrebbe essere, "Ma certo, perché non ci ho pensato prima!". La peggiore e spesso più frequente, è quella che dopo aver scoperto la soluzione il giocatore si dica: "Non ci sarei mai arrivato!". Se la soluzione può essere raggiunta solo attraverso tentativi falliti o per pura fortuna, allora abbiamo un esempio di cattiva progettazione dell'enigma.


Ricompensiamo l'intento del giocatore

L'obiettivo dei giochi d'avventura è quello di divertire. Cercate di immaginare cosa il giocatore tenterà di fare. Se è utile al gioco, allora aiutatelo a realizzare tali azioni. Ciò che vogliamo evitare è quello che viene detto "indovina il verbo". Se un oggetto viene citato sullo schermo come una scatola, ma il parser si aspetta che venga chiamato scatolone, allora il giocatore perderà una enormità di tempo per realizzare un'azione che dovrebbe essere semplice. Nei giochi che si basano su di un parser, la chiave è avere molti sinonimi, sia per gli oggetti che per i verbi. Se il gioco è una avventura grafica, controllate la posizione del personaggio giocatore. Se è molto vicino ad un oggetto è plausibile che stia cercando di interagire con esso. Se concedete al giocatore il beneficio del dubbio, scoprirete di aver ragione molte più volte di quante ne avrete torto. In una occasione, non ricordo neanche quanto tempo persi cercando di legare una fune alla punta di un bastone. Alla fine mi diedi per vinto senza sapere se stavo digitando un comando in modo sbagliato  o se non facesse parte della progettazione del gioco. In seguito scoprii che avevo dato il comando non mettendo nel giusto ordine le parole.


Eventi non connessi

Per mettere in ordine gli eventi, alcuno giochi impediscono l'accesso ad alcune sezioni fino a quando alcuni eventi non si verificano. Non vi è nulla di male a farlo, è quasi una necessità. Il problema sopraggiunge quando l'evento che apre la nuova sezione del mondo è completamente scorrelato. Se l'autore vuole essere certo che sei oggetti siano stati raccolti prima di aprire una porta segreta, allora deve assicurarsi che vi sia una ragione al perché questi sei oggetti influenzino la porta. Se un giocatore ne ha raccolti solo cinque e sta aspettando che la porta si apra (o peggio ancora, stia cercando un modo di aprire la porta), l'azione di raccogliere una torcia elettrica non sembra aver alcun senso per l'apertura di una porta.


Diamo al giocatore delle opzioni

Molti giochi d'avventura impiegano una tecnica che può essere descritta come intrappolare il giocatore. Accade quando al giocatore è richiesto di risolvere una piccola serie di enigmi al fine di accedere alla sezione successiva del gioco, dove gli verrà sottoposto un'altra piccola serie di enigmi. Una volta risolti, come se ci si trovasse in una serie infinita di piccole gabbie, il giocatore potrà accedere alla sezione successiva. Il risultato potrebbe divenire particolarmente frustrante se il giocatore non è in grado di risolvere un enigma in particolare. Le aree da esplorare tendono ad essere piccole, quindi l'unica attività è esplorare le locazioni per trovare la soluzione a quell'unico enigma.

Cercate di immaginare questo tipo di enigma come una gabbia nel quale è stato rinchiuso il giocatore, e che l'unico modo di esocrine sia trovarne la chiave. Una volta che la chiave viene trovata, il giocatore si ritrova in un'altra gabbia. Un approccio migliore di progettare questo tipo di situazioni è far si che il giocatore è all'esterno della gabbie e debba trovare un modo per aprirle. In questo modello, il giocatore ha molte più opzioni su cosa fare successivamente. Può scegliere tra una quantità di gabbie da aprire. Se la soluzione di un enigma tarda ad arrivare, potrà concentrarsi su un'altra incrementando in questo modo le azioni portate avanti con successo e di conseguenza ottenendo maggior soddisfazione.

Naturalmente, vorrete comunque inserire degli enigmi che impediscano l'accesso a determinate aree del gioco, ma le aree dovrebbero essere piuttosto grandi ed interessanti anche singolarmente. Un buon indicatore della sindrome della gabbia è la linearità del gioco. Se la trama segue una linea precisamente definita, le probabilità che l'autore stia intrappolando troppo il giocatore lungo il cammino è alta. Non è semplice togliere la sensazione di ingabbiamento in un gioco, richiede molta attenzione alla trama ed a come viene vista dai giocatori che vivono la storia seguendo percorsi diversi. Il modo più facile è creare diverse interazioni per la stessa situazione a seconda dell'ordine in cui la si è affrontata.


Conclusione 

Se potessi cambiare il mondo, vi sono poche cose che farei, e piuttosto francamente nessuna di esse avrebbe a che fare con i computer o con i giochi. Ma dal momento che questo articolo parla di giochi, cosa farei?

La prima cosa che farei è liberarmi dei salvataggi delle partite. Se proprio ci dovessero essere, farei si che possano essere usati solo perché si è fatto troppo tardi per proseguire e bisogna riprendere il giorno dopo. I salvataggi non dovrebbero far parte di una sessione di gioco. Conduce l'autore ad essere pigro nella progettazione del gioco. Come sfida, pensate a come progettereste un gioco differentemente se non vi fossero i salvataggi. Se mai vi capitasse il piacere di osservare una persona che gioca per la prima volta un'avventura noterete che tratta i salvataggi in maniera molto differente da un utente con esperienza di questo tipo di giochi. Molti iniziano ad usarli come un meccanismo di difesa solo dopo essere presi a schiaffi da un gioco diverse volte, il resto smette di giocare.

La seconda cosa che cambierei sarebbe il prezzo. Per un prezzo che va tra i 40 ed i 50 dollari a gioco, le persone si aspettano molte ore di gioco. In realtà ciò si traduce raramente i giochi enormi o particolarmente profondi, ma piuttosto in giochi in cui si perde tempo con enigmi incomprensibili o labirinti improbabili. Se un autore pensa che il gioco sia troppo corto, spesso no fa altro che aggiungere un altro paio di enigmi. Tale soluzione è la peggiore che possa prendere per risolvere il problema. Se potessi fare a modo mio, creerei giochi che possano essere completati in quattro o cinque ore. Rimuoverei qualsiasi stupido enigma perdi-tempo e lascerei che il giocatore si godesse un'intensa cavalcata. L'esperienza del giocatore sarebbe molto più divertente e molto meno frustrante. I giochi sarebbero comunque delle sfide, ma non alle spese della pazienza del giocatore.

Se un qualsiasi tipo di gioco riuscirà a superare la differenza tra gioco e narrazione, sarà probabilmente un gioco d'avventura. Le avventure diventeranno sempre più orientate alla narrazione ed avranno meno enigmi, è il progetto che ci riserva il futuro. Ciò che non possiamo dimenticare è che siamo qui per divertire, e per la maggior parte delle persone, l'intrattenimento non consiste in notti e fine settimana pieni di frustrazione. L'Americano medio spende la maggior parte del giorno con i problemi e le frustrazioni dell'ufficio, l'ultima cosa che vuole fare è tornare a casa e provare le stesse frustrazioni mentre cerca di rilassarsi ed intrattenersi.



2 maggio 2018

Marmellata d'avventura - la mia classifica.

La competizione Marmellata d'Avventura 2018 ha ufficialmente chiuso le votazioni, ed in attesa della classifica finale pubblicata dagli organizzatori vi propongo la mia personale classifica di gradimento tra i giochi partecipanti (limitandomi alle prime cinque posizioni):
  1. Mens e il regno di Axum di Fabrizio Venerandi
  2. Altroquando di pinellos
  3. Déjà vu di Bonaventura di Bello e Marco Vallarino
  4. Passaggio tra i ghiacci di Paolo Lucchesi
  5. Lazy Jones e lo strano caso di Gabriele Lazzara

Potete prendere questa classifica come un mio suggerimento dei giochi migliori da giocare (tra quelli partecipanti alla competizione), se ancora  non lo avete fatto.

Rispetto ai voti espressi nel precedente post, qualcuno potrebbe notare l'assenza di Cosmic Matryoshka di Marco Innocenti. Non ho voluta inserirla in questa classifica (nonostante l'abbia premiata con un buon voto) perché si tratta del primo capitolo di un gioco più lungo. Il mio suggerimento è quindi quello di attendere l'uscita del gioco completo, in modo da giocarlo per intero e goderselo appieno.

Non so come hanno votato gli altri giocatori, ma per me Fabrizio Venerandi vince la competizione per distacco. Trovatevi del tempo libero, carta e penna, ed esplorate Mens e il regno di Axum. Vi sorprenderà!


Trovate tutti i giochi sulla pagina dedicata alla competizione di OldGamesItalia.