E con oggi completiamo la traduzione dell'Arte dell'Avventura. Presto ne curerò una versione in pdf, stampabile e comunque più leggibile, sperando di fare cosa gradita. E' stato un lavoro lungo...
Perfezionamento
“[Un gioco in alpha-testing ha] una media di 4,000 bug. Magari il 50% sono errori di battitura o punteggiatura, spazi superflui, righe vuote mancanti, e via dicendo. Magari l'1% sono bachi che causano il blocco del gioco.”
“Cerco di assicurarmi che il sole sia nella giusta posizione o, se ti trovi nello spazio, che il sole e la luna siano collocati nel posto in cui dovrebbero -- cose così... La trave di legno [in Infidel] è descritta essere di una lunghezza e larghezza certa, e ho calcolato che dovrebbe pesare 500 libbre."
-- Max Buxton e Gary Brennan (Infocom play-testers), 1987
Ecco quindi che il gioco è costruito: il legno è grezzo e scheggiato, ma è riconoscibile un gioco. Ci resta ancora un mesetto abbondante di lavoro, un lavoro più semplice anche se meno creativo, ovvero una bella sfacchinata per correggere un baco dopo l'altro, e poi ancora bachi². Il primo compito post-sviluppo è di risolvere il sistema del punteggio, in genere compensando i punti in base a una cifra piacevolmente tonda e dividendola in ranghi. Vediamo Zork II:
Principiante (0), Avventuriero Amatoriale (40), Avventuriero Novizio (80), Giovane Avventuriero (160), Avventuriero (240), Maestro (320), Mago (360), Maestro Avventuriero (400)
E' deludentemente blando, mentre una tradizione più soddisfaciente è di chiamare i ranghi in base alla professione del giocatore nel gioco -- cosicché un musicista d'orchestra potrebbe iniziare come Triangolo, e ascendere a Secondo Violinista e infine Direttore. (In Sherlock, il livello più basso-- che corrisponde a zero conseguimenti -- è Sovraintendente Capo di Scotland Yard). Tra le domande da porsi vi sono: ogni vincitore del gioco avrà necessariamente conseguito 400 punti su 400? (Questo può essere difficile da organizzare se vengono punteggiati anche gli atti piccoli). Tutti coloro che entreranno nella parte finale della partita avranno già conseguito 360 punti, guadagnandosi il titolo di Mago? Il rango Amatore corrisponderà esattamente all'essere usciti dal prologo verso la parte centrale del gioco?
² Dave Lebling comincia a lavorare al mattino: ``Anche una tazza di ottimo caffé non migliorerà le cose quando si hanno di fronte dodici pagine di bug report.” Molti dei commenti benevoli dei test apparsero nelle pubblicità della Infocom sui giornali. Nel migliore dei casi, era enormemente divertente, e il dipartimento di collaudo di Liz Cyr-Jones fece un vivace ed esilarante lavoro estivo. Ma vi erano anche tensioni. I collaudatori che scrissero quelle 12 pagine nel le videro con terrore , ma con l’orgoglio del risultato di un lavoro ben fatto. Sarebbe risultato invece frustrante che essi fossero sistemati ad intervalli irregolari, o per nulla, con le versioni riviste del gioco che talvolta arrivavano senza alcuna chiara indicazione di cosa era stato modificato. Brian Moriarty riprogrammo una gran parte del gioco all’ultimo minuto, ed il fatto che avesse sempre detto che non lo avrebbe fatto rese la situazione esasperante.
Senza che il sistema di punteggio funzioni ed il gioco possa essere giocato dall’inizio alla fine seguendo la sua soluzione vincente senza bloccarsi o sputare fuori risposte assurde, è prematuro lanciarsi nel testing del gioco.
▲ I sistemi di punteggio variano molto tra di loro. Adventure Quest ha un punteggio "su un totale di 6,000 punti", ed esemplifica la tendenza a premiare con 5, 10, o 100 punti alla volta, come i flipper. Altri giochi considerano un enigma come un punto, o ricompensano in percentuali, altri ancora fanno accigliare non dando punti poiché "non è così che funziona la vita." In Moonmist, i punti vengono descritti così: "[Bene, finora hai incontrato Lord Jack e tutti gli ospiti, ti sei lavato dopo il viaggio... ma non hai trovato il tesoro nascosto né prove sufficienti, e non hai neppure identificato il fantasma!]" In Zork III, il "potenziale" del giocatore è dato su una scala di 7, a cui corrispondono sette sfide incontrate (così che un punteggio di 7 non significa che il gioco sia terminato). In The Lurking Horror, 20 puzzle principali vengono premiati 5 punti ciascuno per un totale massimo di 100: il ventesimo puzzle è la vittoria della partita. In alcune versioni di Advent, si viene ricompensati un punto per ogni stanza visitata per la prima volta, 1 punto se non si è mai salvato la partita --- uno sporco trucco --- più il famigerato "Last Lousy Point", ricompensato senza alcun indizio per aver lasciato cadere un certo oggetto in un dato posto, un azione irrilevante che non ottiene nulla. (La gente doveva decompilare il gioco per scoprirlo).
Durante la scrittura e manutenzione di Christminster, Gareth Rees ha tenuto un registro di tutte le 475 modifiche spronate dai tester del gioco e dai giocatori. Questo registro è archiviato con il codice sorgente del gioco sull’archivo ftp dell’Interactive Fiction e fornisce un interessante caso di studio. 224 rapporti richiedevano maggiore interattività e risposte, sovente in relazione ai tentativi sbagliati, ma ragionevoli che il giocatore provava. Altri 86 erano sollevati da risposte sbagliate o incongruenze, 32 da errori tipografici e 79 da errori di programmazione informatica, per esempio nei complessi algoritmi del gioco per gestire la telefonia e la miscelazione dei liquidi.
Ad ogni stadio della scrittura di un lavoro di narrativa interattiva è facile scivolare nell'abitutide di scriverne una che non sia interattiva. Uno sviluppatore che abbia scritto una storia lineare e poi vi abbia introdotto degli enigmi può immaginare che lo stile letterario e l'effetto del gioco siano dati dal testo scritto in origine, ma questo non è del tutto vero: la maggior parte del tempo che il giocatore passa alla tastiera è speso a tentare le cose sbagliate, quindi la maggior parte dell'esperienza che il giocatore ha del gioco risiede in come l’avventura gestisce i tentativi erronei. Questo significa che è essenziale rispondere a quanti più tentativi possibili, prendendo atto del fatto che il giocatore ha fatto dei tentativi onesti, e cercando quindi di aiutarlo ad andare avanti:
Nell'acquario c'è un cucciolo di serpente-marino che ti addocchia con sospetto. Il suo corpo squamoso serpeggia nell'enorme vasca.
>prendi serpente
Invece è lui che prende te. *Uurrp!*
Questo era tratto da Zork II, un programma che è almeno il doppio della grandezza di Advent nonostante implementi un design molto più piccolo. Quasi tutta questa disparità è dovuta alla sua generosa scorta di risposte. Similarmente, Zork I contiene quelli che sono forse i primi esempi di soluzioni alternative ai puzzle (i ciclopi possono essere sconfitti in due maniere diverse, così come la Loud Room). Se un tester del gioco può pensare a una soluzione ragionevole a cui il gioco non risponde, vale la pena considerare una rivisitazione del puzzle per consentire entrambe le soluzioni. Anche in caso contrario, andrebbe comunque inserita una risposta che prenda atto del buon tentativo del giocatore.
I bachi nell'interactive fiction sono di per sé inezie, eppure sono stremanti per la loro quantità, come una colonna di formiche guerriere. Così come il log di Christminster (vedi sopra) dà un'idea del testing di routine, così il catalogo di Graeme Cree sui bug nei giochi pubblicati dalla Infocom (su www.xyzzynews.com) ci mostra ciò che può sfuggire al più rigoroso regime di collaudo. Ecco alcuni tipi di bachi comuni:
- Refusi di punteggiatura, ortografia o grammatica: per esempio, "un arancia". I giochi Infocom sono abbastanza puliti sotto questo aspetto, in parte perché a correggerne le bozze era John Prince, con alle spalle esperienza come editor di libri. (Il compilatore Inform consente allo sviluppatore di estrarre tutto il testo di un gioco per la correzione di bozza.)
- Stanze che sono oscurate quando dovrebbero invece essere illuminate (situazione che tende a non rivelarsi se lo sviluppatore ha l'abitudine di portare con sé una lampada quando prova il gioco), o non modificarne lo stato di illuminata/oscurata quando dovrebbe: come, per esempio, quando un lucernaio si apre, o quando il sole tramonta, o quando le candele in Zork I vengono spente. In Sherlock (21/871214) un giocatore esperto può attraversare la Londra avvolta nella nebbia senza una lampada, sfruttando vari oggetti e luoghi che si rivelano possedere una luce propria (non menzionata nella descrizione).
- Proprietà secondarie di un oggetto trascurate: come un pesce contrassegnato come commestibile, o una porta come fissa sul posto². Starcross (15/820901) trascura di marcare un raggio di luce come inanimato, quindi il giocatore può sbarazzarsene digitando "raggio, vai a ovest".
² Non fu che alla quinta revisione del manuale di Inform che notammo come all’altare dalla ``grande tavola di pietra'' di `Ruins' non fosse mai stato associato l’attributo static.
- Connessioni della mappa mancanti o incongruenti. In Suspended (8/840521), il corridoio nordest da East End a Alpha FC non ha un collegamento indietro a sudest: lo sviluppatore si è semplicemente scordato di crearlo.
- Qualcosa che sarebbe dovuto accadere una sola volta che invece è possibile più di una volta: come rompere una finestra, o un personaggio che saluta il giocatore come uno sconosciuto. L'unico baco risaputo in Wishbringer (68/850501) consentiva al giocatore di riprendersi una moneta d'oro spesa e di poterla spendere di nuovo, guadagnando ulteriori punti all'infinito.
- Fallire nel rivedere appropriatamente lo stato del gioco dopo un evento principale. In Deadline (18/820311), Ms Dunbar a volte era in grado di comparire anche dopo la sua morte e, invero, essere presente nella stessa stanza in cui c'era il suo cadavere.
- Piccole illogicità: messaggi del tipo "La palla rimbalza al suolo e ti ritorna in mano." mentre si è sospesi nel vuoto o si sta guadando un fiume; o essere in grado di nuotare indossando un'armatura, o sbandierare il cappotto che si sta indossando, o mangiare indossando una maschera antigas. In Hollywood Hijinx (37/861215), puoi svuotare un secchio d'acqua mentre nuoti sott'acqua.
- Fallire di controllare che gli oggetti necessari siano di fatto presenti quando il giocatore tenta di usarli implicitamente. In The Witness (22/840924), puoi prendere un drink in qualsiasi luogo del gioco.
- Contenitori con capacità surreali: come un borsellino che può contenere una scala a pioli, o una candela la cui fiamma rimane accesa, o un libro che può ancor essere letto anche dopo essere stato riposto dentro uno zaino. La battaglia della Infocom contro il bug del contenitore di Zork è divenuta leggenda. Numerosi casi furono seguiti, ma in tutte e undici le release di Zork I potevi ancora mettere la zattera nella bara, e poi la bara nel #raft#, facendo così svanire entrambi.
- Nomi dimenticati: per esempio `Planetfall' (20/830708) dimentica di lasciare che il giocatore chiami il mostro microbo "microbo".
- Nomi inadatti: in `Deadline' (19/820427) la porta del bagno al primo piano era impossibile da aprire poiché il gioco la chiamava semplicemente "porta", ma con una porta dello sgabuzzino nello stesso luogo emergeva un'ambiguità che non poteva essere risolta da nulla di ciò che il giocatore poteva digitare.
- Bachi veri e propri nel codice studiato per estendere la simulazione del mondo, specialmente con le corde e con i liquidi: in `Infidel' (22/830916) riempendo il calice quando è già pieno causa il messagio "Il calice d'argento è pieno d'acqua. Il calice d'argento è vuoto."
Le giornate del collaudo del gioco sono dolorosissime. Dave Lebling di nuovo, su `Suspect':
>barista, dammi un drink
"Mi spiace, sono stato assunto soltanto per shakerare drinks."
>balla con alicia
Quale Alicia intendi, Alicia o il soprabito?
Il corpo di Veronica è riverso dietro la scrivania, strangolato con un laccio.
>parla a veronica
Il corpo di Veronica ti ascolta.
("Piccoli bachi, hai presente? Cosucce che nessuno noterebbe mai. A questo punto il lavoro del collaudatore è abbastanza semplice. La storia è come un castello di carte--sembra solido ma al minimo contatto crolla.")
Dei buoni collaudatori di giochi valgono il loro peso in oro. Il primo contributo è cercare di fare le cose in una maniera sistematicamente perversa. Per citare Michael Kinyon, il cui effetto può essere avvertito praticamente ovunque nei giochi del qui presente autore:
Un collaudatore con un nuovo verbo è come un bambino con un martello; ogni problema gli sembra un chiodo.
E qui abbiamo Neil deMause, in merito a uno dei suoi collaudatori di giochi:
Ha una strana compulsione, quando gioca alle avventure testuali, ossia di chiudersi dietro le porte. E' una fastidiosità bizzarra, neppure lontanamente utile ad un giocatore di IF, ma lo adoro per questo, perché in questo modo ha portato alla luce dei bachi che io non sarei mai riuscito a trovare.
Sostanzialmente, i giochi crescono durante il loro collaudo, e diventano vivi. I ringraziamenti di Irene Callaci potrebbero esprimersi a nome di tutti gli autori:
Credevo che il beta testing potesse rivelare un paio di comandi strani, demenziali che non erano stati implementati, o magari un refuso qui e uno là, o al massimo un aggettivo o due di cui mi ero scordata. No! Non ero neanche vicina all'aver chiuso i lavori, e non lo sapevo neppure. Mother Loose crebbe da 151K a 199K durante il periodo di betatesting soltanto. Guardandomi indietro, se avessi rilasciato Mother Loose quando io ritenevo fosse stato pronto, sarei strisciata sotto una roccia dalla vergogna. Grazie, grazie, grazie a tutti i miei beta-testers.
La verità è ancora maggiore: il collaudatore del gioco sta all'interactive fiction come l'editor al romanzo, e dovrebbe essere menzionato e ringraziato in quanto tale. Le maggiori regioni della mappa di Curses e Jigsaw furono espuriate educatamente, ma con determinazione dai miei beta testers in quanto sotto gli standard o inadeguate². Una risposta radicale ai dubbi dei collaudatori è quasi sempre meglio che cartavetrare le crepe.
² Similmente, il codice sorgente pubblicato di `Christminster' contiene ``offcuts'' una specie di enigma del tiro-alla-fune nella torre dell’orologio.
Dopo una prima passata da parte di uno o due collaudatori di gioco, e il conseguente esercizio di ritocco della bozza, il gioco può andare al collaudo di sei o anche sette volontari, che vi si avvicinano freschi e trattandolo più come un divertimento che non come una bomba inesplosa. (Ad un certo punto la Infocom usava due fasi di collaudo, a volte coinvolgendo finanche 200 volontari, anche dopo il collaudo pre-alpha e apha in casa.) E' saggio insistere sui rapporti scritti o via email, o qualche forma concreta, e di chiedere una serie di rapporti, uno alla volta, anzichè attendere un mese per una lista epica di bachi. Può essere utile per i collaudatori mantenere trascrizioni della loro partita al gioco, ed inviarle parola per parola, poiché questi transcript sono eloquenti su quanto difficili o facili siano i puzzle e quali tentativi vani vengono provati. Nella sua versione di debug, Jigsaw forniva il comando "bug" solamente per aiutare i giocatori a digitare i commenti in un simile transcript:
>bug Miss Shutes è menzionata come se fosse un lui
Oh diamine.
>bug Il pane di grano non è commestibile
Davvero?
Vale la pena restare in contatto con i collaudatori per assicurarsi che non restino completamente bloccati per via di un bug o un enigma irragionevole, ma è importante non fornire loro alcun indizio a meno che non lo richiedano esplicitamente.
Un gioco non è mai finito, solo abbandonato. Vi è sempre un ulteriore baco, o un ulteriore messaggio che potrebbe essere migliorato, o una risposta più ironica che andrebbe infilata. Il Debugging è un processo creativo, anche dopo la prima release, e i giochi hanno in genere da quattro fino a dieci rivisitazioni nei loro primi due anni di gioco.
Alla fine, ovviamente, l’autore esce di scena. Quasi tutti gli sviluppatori pre anni '90 citati nella bibliografia sono ancora vivi, ma solo pochi di essi sviluppano ancora, e spesso parlano dei loro giochi come di qualcosa divertente, sì, ma che appartiene ad un altra epoca della loro vita: qualcosa di cui si sentono lievemente auto-consapevoli, forse, qualcosa che fecero anni addietro: quando erano alle superiori, quando i loro figli erano giovani, quando facevano qualche beta-testing per la Infocom, quando i computer erano meno grafici, quando l’if era lo stato dell’arte, quando il dottorato era a un punto morto. Ma, se venticinque anni sono un'epoca nell'informatica, non è un però un lasso di tempo lungo nel mondo dell'arte, e i primi autori rimangono delle presenze importanti in un genere che è più giovane e meno accasato di quanto a volte sembri. Ogni tanto Scott Adams scatena un sussulto generale lanciando un commento in un newsgroup letto perlopiù da autori ai quali egli sembra una figura storica contemporanea a Sott dell'Antartico. Un uomo del genere può davvero avere un indirizzo email?
In una recente trasmissione radio (1999), Douglas Adams disse che la grande godibilità del lavorare ai suoi giochi alla Infocom era il divertirsi con un nuovo medium prima che divenisse una forma d'arte e che vi scrivessero articoli seri. (La qual cosa posiziona questo capitolo abbastanza al suo posto) Ma quella fascinazione originale è dura a morire, la prima e più felice scoperta di chiunque approfondisca l’interactive fiction è che gli autori del passato sono semplicemente troppo contenti di essere riscoperti, e disposti a passare attraverso un sacco di tribulazioni -- setacciando archivi, cantine, ed equipaggiamenti obsoleti -- per vedere che i propri giochi vengano battuti di nuovo.
Un'avventura testuale può essere uno dei lavori più soddisfacenti da scrivere: forse perché uno può sempre lucidarlo ancora un po', forse perché ha possibilità nascoste e segrete. Ma forse anche perché qualcosa viene fatto oltre che scritto: è una volta fatto non può più essere disfatto, cosicché ci sarà sempre un piccolo edificio di mattoni al fondo della strada, e dentro di esso ci saranno sempre chiavi, cibo, una bottiglia e una lampada.
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