5 febbraio 2012

L'Arte dell'Avventura (8)


La descrizione delle locazioni


Quando si inizia a sviluppare il codice di un'avventura, si è tentati di fornire alle stanze descrizioni temporanee ("Slab room." "Cloister") e rimandare a dopo la scrittura del testo. Non vi è nulla di più deprimente che il dover affrontare una pila di 50 descrizioni di stanze da scrivere, tutte in una volta, e sentire che il proprio entusiasmo se n'è andato via del tutto. (Lo stesso vale per la creazione di un design ultra-dettagliato prima di scrivere codice). Inoltre, quando provate le stanze interessate, uno non riceve la minima sensazione di come apparirà il gioco se non una sensazione di trasandatezza, e anche questo è deprimente. Inoltre, scrivere la descrizione delle stanze obbliga lo sviluppatore a pensare ciò per cui la stanza è destinata in ultima analisi. Quindi, alla maggior parte degli autori piace scriverne solo un po' alla volta, mentre il codice procede, ma scriverle come si deve: e modificarle dopo, per mantenere congruenza e per le revisioni.

In qualsiasi descrizione di una locazione vi sono in genere da una a tre cose essenziali da tramettere, il resto è meglio ometterlo o relegarlo a testo che appaia solo se il giocatore decide di esaminare qualcosa in particolare. anche le connessioni più tediose tra la mappa meritano una descrizione, naturalmente, e la descrizione è qualcosa in più di una semplice lista di uscite. Qui abbiamo Advent, al suo meglio:

La Stanza delle Conchiglie
Ti trovi in una grossa stanza scavata nella pietra sedimentaria. Il pavimento e le pareti sono cosparse di frammenti di conghiglie incastonati nella pietra. Un passaggio superficiale procede verso il basso, un altro più ripido conduce in alto. Un basso passaggio, da affrontare carponi, proviene da sud.
Nel Passaggio Calcareo
Stai camminando lungo un passagio che pende leggermente da nord a sud, segnato da formazioni calcaree di forme strane.

Notate la geologia, il leggero dislivello del suolo e le variazioni nelle dimensioni dei tunnel. Qui non accade nulla, però sembra un luogo reale.

Descrizioni frivole delle locazioni sono da evitarsi, specie se saranno rivisitate spesso. Un umorismo più sottile è più duraturo:

Sul muro, accanto al letto, c'è un alto specchio leggermente curvato. Ci rifletti per un po'.

(Dal gioco Xenophobia (Jonathan Mestel, 1989).della Cambridge University game. Questa scelta di parole è altresì intelligente dato che si presta egualmente bene anche alla decima visita alla stessa locazione così come alla prima, mentre un testo come "Sgomentato dalla vista di uno specchio, retrocedi..." non si presterebbe allo stesso modo.) Più o meno una volta in un gioco, un autore può farla franca con un testo di questo tipo:

Sala di Osservazione
Calvin Coolidge una volta definì le finestre come "rettangoli di vetro." Se è così, doveva star pensando alle finestre che riempono la parete occidentale di questa stanza. Un piccolo sgabuzzino è sito a nord. Un cartello è appeso accanto alle scale che conducono su e giù.

Un pezzo caratteristico di Steve Meretzky², tratto da `Leather Goddesses of Phobos', dimostra gli estremi che si devono affrontare quando si è messo di fronte ad un incessantemente normale collegamento attraverso una finestra. La frase che Meretzky combatte per evitare è "Puoi andare su, giù o nord." Con attenzione, è anche possibile rimuovere del tutto la menzione delle uscite di una stanza, ma solo se l'informazione è presentata in qualche altra maniera. Per esempio:

Grotta Scura
Poca luce filtra in questa grotta fangosa e cosparsa di ossa e tu brami sempre aria fresca. Delle strane bolle, pulsanti e slittanti come se fossero vive, pendono dalla roccia ad angolature pazzesche, irregolari.
Granchi neri corrono velocemente attorno ai tuoi piedi.
>sud
L'unica uscita è tornare fuori verso nord, verso la spiaggia.

Qui il messaggio "Non puoi andare in quella direzione" ha tolto qualsiasi dubbio.

² Ma Meretzky non era sempre banale come vuole la sua reputazione. Influenzato da  `Suspended', di cui aveva svolto il play-test e succesivamente definito “probabilmente il più interessante e audacemente diverso gioco che abbia mai pubblicato la Infocom”, usò il tema della realtà virtuale per costruire praticamente il solo lavoro della narrativa interattiva tradizionale che conteneva seri temi politici: `A Mind Forever Voyaging' (1985).

I giocatori esperti conoscono a memoria tutte le varie formule impiegate nelle descrizioni delle stanze: "Ti trovi in ...", "Sei in ...", "Questa è ...", "Sei arrivato in ..." e via dicendo. Questo è forse il motivo per cui alcuni sviluppatori preferiscono descrizioni di stanze impersonali, senza menzionare "ti/sei" salvo per qualcosa che non sia l'ovvio fatto di essere presenti in un posto. Passando a parlare del testo, come in tutta la scrittura, il vocabolario ha la sua importanza. Se vi è una pianta, di che specie? Se una sedia, di che stile? (`Cutthroats' (Mike Berlyn e Jerry Wolper, 1984) descrive un pensile da cucina di scarso interesse come un "mobiletto in legno fuori asse" per il gusto di dipingere la scena) Le descrizioni delle stanze non dovrebbero sempre descrivere cose statiche, fisse, ma introdurre altri sensi che non siano solo la vista e dovrebbero sempre evitare di essere monocromatiche. Lo stile piatto e la ripetizione dovrebbe essere evitati ad ogni costo:

Ti trovi in un sinuoso vialetto fuori da una porta maestosa. Le uscite sono a ovest, verso una legnaia, in alto scalando un rampicante e dentro attraverso una porta. Puoi vedere un rampicante.
>ovest
Sei in una legnaia nella palude. Le uscite sono a est, verso un sinuoso vialetto e ad ovest verso un orto. Puoi vedere una candela e una pila di legna.

(`The Price of Magik', versione BBC Micro  -- nella versione per Amiga della successiva ripubblicazione `Time and Magik Trilogy', la descrizione del vialetto sinuoso era di otto-parole, e se la cavava solamente con la frase generata automaticamente del tipo "le uscite sono..."). Questo per quanto riguarda ciò che è male. Quel che segue, di nuovo da Advent, è qualcosa di molto più pericoloso: la descrizione mediocre di una locazione.

La Stanza del Vortice
Ti trovi in una magnifica caverna con un fiume che scorre, che si riversa in una cascata scintillante verso un vortice roboante e scompare attraverso un buco nel pavimento. Dei passaggi conducono a sud e ovest.

Questo sembra un tentativo abbastanza decente, ma nessun romanziere scriverebbe così. Ogni sostantivo importante -- "caverna", "fiume", "cascata", "vortice" -- ha il proprio aggettivo -- "magnifica", "corrente", "scintillante", "roboante". Le due preposizioni "che" di fila sono una scelta infelice. "Che si riversa" va bene, ma un fiume "casca" su una cascata? Un vortice sparisce davvero? Il "buco nel pavimento" sembra incongruente. Sicuramente dev'essere sott'acqua, ma a che profondità? La geografia potrebbe essere impiegata meglio, aiutando a collocare il vortice nella grotta (si trova al centro? di lato?). E perché chiamare la locazione "La stanza del vortice", che suona come una delle attrazioni di un luna park? Ecco una seconda bozza:

La cengia del vortice
Il sentiero corre per un quarto di cerchio da sud ad ovest, attorno a un bordo spezzato di questa caverna a imbuto. Una cascata sgorga dal buio, intercettando la luce della lampada mentre si riversa nel bacino. Rapide correnti frustano verso un mulinello roboante di sotto.

Anche così, non vi è nulla creato dall'Uomo, nulla che sia vivo, nessun colore. Inoltre, sembra mancare la caratteristica essenziale di tutte le grotte fluviali in montagne che ho visitato, quindi aggiungiamoci un secondo paragrafo (con un'interruzione di linea, che è più agevole all'occhio):

Alghe verde-blu penzolano in grappoli dalla vecchia ringhiera, che si è quasi arrugginita del tutto nell'aria fredda ed umida.

Le alghe e la ringhiera offrono possibilità. Magari vi sono rane che possono mangiare uova d'insetti nelle alghe, o magari il giocatore potrebbe trovare un'uso per il ferro ossidato, e potrebbe raschiare della ruggine dalla ringhiera. Di sicuro, la ringhiera dovrebbe cedere se vi venisse legata una corda. E' sicuro tuffarsi? L'acqua ha un effetto ipnotico su chi la guarda? C'è qualcosa di asciutto che diverrebbe umido se il giocatore dovesse portarlo in questo luogo? Potrebbe esservi una seconda cengia più in alto dove il canale cade nella grotta?

L'assenza di varietà si presenta in molte forme. Gli undici giochi della serie ``Mysterious Adventures', scritti da Brian Howarth per il sistema di gioco di Scott Adams, inventano alcuni ambienti interessanti (`Feasibility Experiment' (1982), con oggetti come le "Vague Shapes" (forme vaghe), è degno di un'occhiata), ma sono molto ripetitivi e difficili da distinguere. La debolezza principale di Enchanter è la mappa che è pesantemente colma di locazioni e frastagliata, soprattutto nel prologo, dove molte stanze dalla descrizione prolissa sono una vicino all’altra. Inconsuetamente in conflitto con i dungeon tradizionali che si trovano altrove, Enchanter sfuma in tableaux horror: l'erba morta "sembra afferrarti i piedi", la statua di un demone "sembra protendersi verso di te". Ci sono un sacco di movimenti che "sembrano", poiché il paesaggio deserto e maledetto è perlopiù statico: ``onde indolenti muovono appena i rifiuti e le cianfrusaglie sul bagnasciuga' lo riassume fin troppo bene. Il risultato sarebbe stato mediocre se gli enigmi del gioco non fossero incredibilmente buoni, ed alcune delle locazioni interne affascinanti. Qui abbiamo un esempio sopraffino di una stanza interna quale vista panoramica, che da su un paesaggio che riassume l'intera mappa del gioco:

Stanza Delle Mappe
Questa stanza nell'alta torre sembra essere una stanza delle mappe, con centinaia di mappe antiche che ne rivestono le pareti. Un enorme globo, fatto in oro, poggia su un piedistallo nel centro della stanza. Attraverso le finestre della torre può essere vista una vasta foresta che si estende verso il nordest ed il mare, coperto dalla nebbia, verso est e sud. Scale a sud conducono alla base della torre.

Quanto terreno occupi una singola locazione è una questione spinosa. In genere, una locazione rappresenta una singola stanza, magari di un 6/7 metri al massimo. Alle stanze realmente grandi vengono in genere assegnate più locazioni, cosicché una sala da ballo può essere divisa in angoli con nomi come "Sala da Ballo Nordovest" e "Sala da Ballo Sudovest". "L’enorme caverna di circa 900 metri" di Acheton occupa nientemeno che 16 locazioni, che oltre a conferire un senso di spazio può anche risultare ripetitiva e uno spreco.

All'estremo opposto, a volte si rende necessario che una singola locazione svolga il compito di un’ampia fascia di terreno, specialmente negli spazi aperti, laddove disegnare una mappa lascerebbe con la stessa frustrazione dello scenografo di un opera wagneriana: tutto è indistinto e privo di contorni. Spellbreaker, viste le restrizioni per il numero di locazioni, include prati e vulcani in una singola locazione. La posizione inversa è adottata dal caratteristico e plausibile Gateway to Karos (Derej Haslam, 1984). Le locazioni sono organizzate in una mappa a griglia quadrata sui fiumi, burroni, foreste, e via dicendo, dell'isola di Karos, cosicché ogni locazione rappresenta grosso modo un chilometro quadrato.

Terre orientali
Ti trovi in un grappolo di edifici abbandonati, privi di tetto, apparentemente parte di una fabbrica per purificazione di minerali. Un canale d'acqua in secca corre verso nord, e un sentiero conduce a ovest.
Una vanga, molto usata ma ancora forte e affilata, giace qui abbandonata.

(Circa una dozzina di locazioni vicine una all’altra condividono il breve nome di "Terre Orientali"). Una posizione intermedia tra Spellbreaker e Gateway to Karos è presa da She's Got a Thing For a Spring (1997), un'evocazione del fotografo della natura Brent VanFossen delle montagne del nordovest americano. Quasi una cartolina interattiva, questo gioco molto affascinante contiene cervi, alci, aquile, e via dicendo, ed è altrettanto ricco con il terreno e la vegetazione:

Canyon Granitico
Ti trovi su una sporgenza che si affaccia su un piccolo canyon, apparentemente scolpito dal fiume nelle vicinanze e profondo 20 o 30 piedi. Un sentiero roccioso entra da ovest accanto a un rovo di more, che termina in una terrazza che si affaccia sul fiume sottostante. Sopra di te, pareti di granito continuano a salire, le roccia rosee creano un bellissimo contrasto con il cielo azzurro limpido. Le tracce di una animale conducono in alto, troppo ripido da percorrere, ma potresti farcela in una scalata.
Accanto a te vi è una piccole torre che sostiene un capo di un cavo d'acciaio. La punta di un ramo d’abete è appena visibile nelle profondità del rovo di more.

Una locazione singola può anche rappresentare un'espansione infinita di terreno, come la Linea Senzafine di Jinxter.

Un'ulteriore considerazione nelle locazioni a cielo aperto è che il lento processo del sorgere del sole dovrebbe influenzare la descrizione delle stanze. Christminster organizza il tempo in modo da tenere il giocatore all’interno delle mura tra le 19:00 e le 22:00, cosicché servono solo due stati, pieno giorno e piena notte. A Mind Forever Voyaging, tra la maggior parte del suo impatto dalla sua rappresentazione della medesima città che decade a tappe di 10 anni, mentre procede nella storia come il romanzo (nonché film) classico di H.G. Well Things To Come. Il gioco per eccellenza dalla descrizione cangiante degli anni recenti è A Change in the Weather (1995) di Andrew Plotkin:

Ti trovi su un terrazzino, sulla facciata di una collina troppo cresciuta, e alquanto ripida. Della vegetazione nasconde il rivo sottostante e il cucuzzolo sovrastante, i prati e il cielo spaziano verso un ovest incandescente.

Ti trovi su un terrazzino, sulla facciata di una collina troppo cresciuta, e alquanto ripida. La pioggia nasconde il rivo sottostante e il cucuzzolo sovrastante, e ad ovest c'è solo buio.

Le descrizioni mutano non soltanto col passare del tempo, ma anche per via di differenze prospettiche. Un esempio ancor più sorprendente è il complesso Suspended, dove un giocatore in animazione sospesa controlla attraverso robot con diverse percezioni sensoriali. Ecco lo stesso luogo descritto da quattro punti di vista diversi:

Sono in una grossa stanza che sembra l'interno di un globo. I muri sembrano scolpiti con cavi, che turbinano attorno al perimetro della stanza, verso un'alta colonna. La colonna ha una porta sulla facciata. Porte conducono a ovest, sud, est e nordest.

Il sonar indica un’ampia area sferica aperta con una colonna cava che da terra arriva fino al soffitto. La colonna riflette il sonar in modo regolare indicando che non vi sono caratteristiche esterne sulla sua superficie.

Tutto intorno a me scorre il flusso, nella forma datagli dalla reale natura di questa stanza. Gli elettroni vengono incanalati in una colonna elettrica, al centro di questo ambiente.

Un piccolo ronzio proviene da una colonna che si estende dal pavimento fino al soffitto.

Un'altro espediente, usato nel thriller spionistico Border Zone (Marc Blank, 1987), è di rispondere alle direzioni non con una descrizione della nuova locazione bensì con una risposta di come si è arrivati lì:

>est
Apri la porta e cammini fuori dal vicolo. Scansioni il passaggio, notando guardie da entrambe le parti, con mitragliatrici ai loro lati. Non te le ricordi dall'inizio del viaggio, quindi puoi solo supporre che la sicurezza sia stata aumentata per la ricerca dell'agente americano.
>guarda
Fuori dal Tuo Comportimento
Sei nel vicolo che corre lungo la lunghezza della macchina. Ad entrambe le estremità del passaggio vi è una guardia in piedi, con una mitragliatrice al suo fianco. Proprio ora, ti trovi fuori dal tuo compartimento.


RIFERIMENTI
Mike Berlyn (XYZZYnews 17)  raggruppa le questioni sotto le sezioni Grandezza/Opportunità, Soffitti, Pavimento/Terreno, Muri, Luce e Umore (“una persona depressa difficilmente avrà un cuscino d’arredamento giallo e rosso”: oh?). Gerry Kevin Wilson offre tre negazioni per la descrizione delle locazioni: ``1. Non menzionate le azioni del giocatore nella descrizione. 2. Non menzionate oggetti che si possono spostare nella descrizione. 3. Non eccedete nella lunghezza del testo della descrizione.'' ``Molto spessp, una mappa o il progetto di costruzione di una casa suggeriscono un elemento della trama che nemmeno lunghe sessioni di rimuginazioni astratte potrebbero generare.'' (Gil e Beryl Williamson, in Computer Adventures - The Secret Art.) Il più saggio di tutti, forse: ``E’ orribile stare seduti e pensare, `Devo scrivere cinquanta descrizioni di locazioni oggi, ed ognuna di esse deve essere chiara, fresca e brillante mentre trasferisce esattamente le informazioni che voglio trasmettere' '' (Gareth Rees, messaggio su Usenet, 7/6/94). Non le scrivete tutte assieme.

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