<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024</id><updated>2012-02-16T03:53:53.190-08:00</updated><category term='Programmi'/><category term='avventure'/><category term='IF Design'/><category term='Programmazione'/><category term='Recensioni'/><category term='Guide'/><category term='Novità'/><title type='text'>L'ALLEGRO AVVENTURIERO</title><subtitle type='html'>Il mio angolo di web dedicato alla narrativa interattiva. Oltre al blog, potete visitare il  mio &lt;a href="http://sites.google.com/site/avventuretestuali/"&gt;sito web&lt;/a&gt; ... Buon divertimento!!!</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>35</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-4329927742461059720</id><published>2012-02-14T07:23:00.000-08:00</published><updated>2012-02-14T07:23:35.647-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Novità'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (end)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Come promesso ho messo assieme tutti i precedenti messaggi impaginandoli in un unico file PDF.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chi non avesse seguito la traduzione settimanale del celebre scritto di Graham Nelson può ora scaricarlo e leggerselo comodamente a questo &lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/manuali/LArte%20dellAvventura.pdf?attredirects=0&amp;amp;d=1" target="_blank"&gt;link&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buona lettura!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Marco&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-4329927742461059720?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/4329927742461059720/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=4329927742461059720' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4329927742461059720'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4329927742461059720'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/02/larte-dellavventura-end.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (end)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-2283737755398073570</id><published>2012-02-12T10:46:00.000-08:00</published><updated>2012-02-12T10:46:00.548-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (9)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.8273693833034486"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h1 dir="ltr"&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.8273693833034486"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: small;"&gt;&lt;span style="font-weight: normal; white-space: pre-wrap;"&gt;E con oggi completiamo la traduzione dell'Arte dell'Avventura. Presto ne curerò una versione in pdf, stampabile e comunque più leggibile, sperando di fare cosa gradita. E' stato un lavoro lungo...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.8273693833034486"&gt;&lt;h1 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;h1 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Perfezionamento&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;“[Un gioco in alpha-testing ha] una media di 4,000 bug. Magari il 50% sono errori di battitura o punteggiatura, spazi superflui, righe vuote mancanti, e via dicendo. Magari l'1% sono bachi che causano il blocco del gioco.”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;“Cerco di assicurarmi che il sole sia nella giusta posizione o, se ti trovi nello spazio, che il sole e la luna siano collocati nel posto in cui dovrebbero -- cose così... La trave di legno [in Infidel] è descritta essere di una lunghezza e larghezza certa, e ho calcolato che dovrebbe pesare 500 libbre."&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;-- Max Buxton e Gary Brennan (Infocom play-testers), 1987&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ecco quindi che il gioco è costruito: il legno è grezzo e scheggiato, ma è riconoscibile un gioco. Ci resta ancora un mesetto abbondante di lavoro, un lavoro più semplice anche se meno creativo, ovvero una bella sfacchinata per correggere un baco dopo l'altro, e poi ancora bachi². Il primo compito post-sviluppo è di risolvere il sistema del punteggio, in genere compensando i punti in base a una cifra piacevolmente tonda e dividendola in ranghi. Vediamo Zork II:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Principiante (0), Avventuriero Amatoriale (40), Avventuriero Novizio (80), Giovane Avventuriero (160), Avventuriero (240), Maestro (320), Mago (360), Maestro Avventuriero (400)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;E' deludentemente blando, mentre una tradizione più soddisfaciente è di chiamare i ranghi in base alla professione del giocatore nel gioco -- cosicché un musicista d'orchestra potrebbe iniziare come Triangolo, e ascendere a Secondo Violinista e infine Direttore. (In Sherlock, il livello più basso-- che corrisponde a zero conseguimenti -- è Sovraintendente Capo di Scotland Yard). Tra le domande da porsi vi sono: ogni vincitore del gioco avrà necessariamente conseguito 400 punti su 400? (Questo può essere difficile da organizzare se vengono punteggiati anche gli atti piccoli). Tutti coloro che entreranno nella parte finale della partita avranno già conseguito 360 punti, guadagnandosi il titolo di Mago? Il rango Amatore corrisponderà esattamente all'essere usciti dal prologo verso la parte centrale del gioco?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;² Dave Lebling comincia a lavorare al mattino: ``Anche una tazza di ottimo caffé non migliorerà le cose quando si hanno di fronte dodici pagine di bug report.” Molti dei commenti benevoli dei test apparsero nelle pubblicità della Infocom sui giornali. Nel migliore dei casi, era enormemente divertente, e il dipartimento di collaudo di Liz Cyr-Jones fece un vivace ed esilarante lavoro estivo. Ma vi erano anche tensioni. I collaudatori che scrissero quelle 12 pagine nel le videro con terrore , ma con l’orgoglio del risultato di un lavoro ben fatto. Sarebbe risultato invece frustrante che essi fossero sistemati ad intervalli irregolari, o per nulla, con le versioni riviste del gioco che talvolta arrivavano senza alcuna chiara indicazione di cosa era stato modificato. Brian Moriarty riprogrammo una gran parte del gioco all’ultimo minuto, ed il fatto che avesse sempre detto che non lo avrebbe fatto rese la situazione esasperante.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Senza che il sistema di punteggio funzioni ed il gioco possa essere giocato dall’inizio alla fine seguendo la sua soluzione vincente senza bloccarsi o sputare fuori risposte assurde, è prematuro lanciarsi nel testing del gioco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-family: Arial; font-size: 12px; font-variant: small-caps; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;▲&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; I sistemi di punteggio variano molto tra di loro. Adventure Quest ha un punteggio "su un totale di 6,000 punti", ed esemplifica la tendenza a premiare con 5, 10, o 100 punti alla volta, come i flipper. Altri giochi considerano un enigma come un punto, o ricompensano in percentuali, altri ancora fanno accigliare non dando punti poiché "non è così che funziona la vita." In Moonmist, i punti vengono descritti così: "[Bene, finora hai incontrato Lord Jack e tutti gli ospiti, ti sei lavato dopo il viaggio... ma non hai trovato il tesoro nascosto né prove sufficienti, e non hai neppure identificato il fantasma!]" In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork III&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, il "potenziale" del giocatore è dato su una scala di 7, a cui corrispondono sette sfide incontrate (così che un punteggio di 7 non significa che il gioco sia terminato). In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;The Lurking Horror&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, 20 puzzle principali vengono premiati 5 punti ciascuno per un totale massimo di 100: il ventesimo puzzle è la vittoria della partita. In alcune versioni di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Advent&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, si viene ricompensati un punto per ogni stanza visitata per la prima volta, 1 punto se non si è mai salvato la partita --- uno sporco trucco --- più il famigerato "Last Lousy Point", ricompensato senza alcun indizio per aver lasciato cadere un certo oggetto in un dato posto, un azione irrilevante che non ottiene nulla. (La gente doveva decompilare il gioco per scoprirlo).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Durante la scrittura e manutenzione di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Christminster&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, Gareth Rees ha tenuto un registro di tutte le 475 modifiche spronate dai tester del gioco e dai giocatori. Questo registro è archiviato con il codice sorgente del gioco sull’archivo ftp dell’Interactive Fiction e fornisce un interessante caso di studio. 224 rapporti richiedevano maggiore interattività e risposte, sovente in relazione ai tentativi sbagliati, ma ragionevoli che il giocatore provava. Altri 86 erano sollevati da risposte sbagliate o incongruenze, 32 da errori tipografici e 79 da errori di programmazione informatica, per esempio nei complessi algoritmi del gioco per gestire la telefonia e la miscelazione dei liquidi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ad ogni stadio della scrittura di un lavoro di narrativa interattiva è facile scivolare nell'abitutide di scriverne una che non sia interattiva. Uno sviluppatore che abbia scritto una storia lineare e poi vi abbia introdotto degli enigmi può immaginare che lo stile letterario e l'effetto del gioco siano dati dal testo scritto in origine, ma questo non è del tutto vero: la maggior parte del tempo che il giocatore passa alla tastiera è speso a tentare le cose sbagliate, quindi la maggior parte dell'esperienza che il giocatore ha del gioco risiede in come l’avventura gestisce i tentativi erronei. Questo significa che è essenziale rispondere a quanti più tentativi possibili, prendendo atto del fatto che il giocatore ha fatto dei tentativi onesti, e cercando quindi di aiutarlo ad andare avanti:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Nell'acquario c'è un cucciolo di serpente-marino che ti addocchia con sospetto. Il suo corpo squamoso serpeggia nell'enorme vasca.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;prendi serpente&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Invece è lui che prende te. *Uurrp!*&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Questo era tratto da &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork II&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, un programma che è almeno il doppio della grandezza di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Advent &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;nonostante implementi un design molto più piccolo. Quasi tutta questa disparità è dovuta alla sua generosa scorta di risposte. Similarmente, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork I &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;contiene quelli che sono forse i primi esempi di soluzioni alternative ai puzzle (i ciclopi possono essere sconfitti in due maniere diverse, così come la Loud Room). Se un tester del gioco può pensare a una soluzione ragionevole a cui il gioco non risponde, vale la pena considerare una rivisitazione del puzzle per consentire entrambe le soluzioni. Anche in caso contrario, andrebbe comunque inserita una risposta che prenda atto del buon tentativo del giocatore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;I bachi nell'interactive fiction sono di per sé inezie, eppure sono stremanti per la loro quantità, come una colonna di formiche guerriere. Così come il log di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Christminster &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(vedi sopra) dà un'idea del testing di routine, così il catalogo di Graeme Cree sui bug nei giochi pubblicati dalla Infocom (su &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.xyzzynews.com/"&gt;&lt;span style="color: #1155cc; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;www.xyzzynews.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;) ci mostra ciò che può sfuggire al più rigoroso regime di collaudo. Ecco alcuni tipi di bachi comuni:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Refusi di punteggiatura, ortografia o grammatica: per esempio, "un arancia". I giochi Infocom sono abbastanza puliti sotto questo aspetto, in parte perché a correggerne le bozze era John Prince, con alle spalle esperienza come editor di libri. (Il compilatore Inform consente allo sviluppatore di estrarre tutto il testo di un gioco per la correzione di bozza.)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Stanze che sono oscurate quando dovrebbero invece essere illuminate (situazione che tende a non rivelarsi se lo sviluppatore ha l'abitudine di portare con sé una lampada quando prova il gioco), o non modificarne lo stato di illuminata/oscurata quando dovrebbe: come, per esempio, quando un lucernaio si apre, o quando il sole tramonta, o quando le candele in &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork I&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; vengono spente. In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sherlock &lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(21/871214) un giocatore esperto può attraversare la Londra avvolta nella nebbia senza una lampada, sfruttando vari oggetti e luoghi che si rivelano possedere una luce propria (non menzionata nella descrizione).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Proprietà secondarie di un oggetto trascurate: come un pesce contrassegnato come commestibile, o una porta come fissa sul posto². &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Starcross&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (15/820901) trascura di marcare un raggio di luce come inanimato, quindi il giocatore può sbarazzarsene digitando "raggio, vai a ovest".&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;² Non fu che alla quinta revisione del manuale di Inform che notammo come all’altare dalla ``grande tavola di pietra'' di `Ruins' non fosse mai stato associato l’attributo static.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Connessioni della mappa mancanti o incongruenti. In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Suspended&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (8/840521), il corridoio nordest da &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;East End&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; a &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Alpha FC&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; non ha un collegamento indietro a sudest: lo sviluppatore si è semplicemente scordato di crearlo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Qualcosa che sarebbe dovuto accadere una sola volta che invece è possibile più di una volta: come rompere una finestra, o un personaggio che saluta il giocatore come uno sconosciuto. L'unico baco risaputo in &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Wishbringer&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (68/850501) consentiva al giocatore di riprendersi una moneta d'oro spesa e di poterla spendere di nuovo, guadagnando ulteriori punti all'infinito.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Fallire nel rivedere appropriatamente lo stato del gioco dopo un evento principale. In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Deadline &lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(18/820311), Ms Dunbar a volte era in grado di comparire anche dopo la sua morte e, invero, essere presente nella stessa stanza in cui c'era il suo cadavere.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Piccole illogicità: messaggi del tipo "La palla rimbalza al suolo e ti ritorna in mano." mentre si è sospesi nel vuoto o si sta guadando un fiume; o essere in grado di nuotare indossando un'armatura, o sbandierare il cappotto che si sta indossando, o mangiare indossando una maschera antigas. In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Hollywood Hijinx&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (37/861215), puoi svuotare un secchio d'acqua mentre nuoti sott'acqua.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Fallire di controllare che gli oggetti necessari siano di fatto presenti quando il giocatore tenta di usarli implicitamente. In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;The Witness&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (22/840924), puoi prendere un drink in qualsiasi luogo del gioco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Contenitori con capacità surreali: come un borsellino che può contenere una scala a pioli, o una candela la cui fiamma rimane accesa, o un libro che può ancor essere letto anche dopo essere stato riposto dentro uno zaino. La battaglia della Infocom contro il bug del contenitore di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; è divenuta leggenda. Numerosi casi furono seguiti, ma in tutte e undici le release di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork I&lt;/span&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; potevi ancora mettere la zattera nella bara, e poi la bara nel #raft#, facendo così svanire entrambi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Nomi dimenticati: per esempio `Planetfall' (20/830708) dimentica di lasciare che il giocatore chiami il mostro microbo "microbo".&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Nomi inadatti: in `Deadline' (19/820427) la porta del bagno al primo piano era impossibile da aprire poiché il gioco la chiamava semplicemente "porta", ma con una porta dello sgabuzzino nello stesso luogo emergeva un'ambiguità che non poteva essere risolta da nulla di ciò che il giocatore poteva digitare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="font-weight: bold;"&gt;&lt;li style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; list-style-type: disc; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Bachi veri e propri nel codice studiato per estendere la simulazione del mondo, specialmente con le corde e con i liquidi: in `Infidel' (22/830916) riempendo il calice quando è già pieno causa il messagio "Il calice d'argento è pieno d'acqua. Il calice d'argento è vuoto."&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Le giornate del collaudo del gioco sono dolorosissime. Dave Lebling di nuovo, su `Suspect':&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;barista, dammi un drink&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;"Mi spiace, sono stato assunto soltanto per shakerare drinks."&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;balla con alicia &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Quale Alicia intendi, Alicia o il soprabito?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il corpo di Veronica è riverso dietro la scrivania, strangolato con un laccio.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;parla a veronica&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il corpo di Veronica ti ascolta.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;("Piccoli bachi, hai presente? Cosucce che nessuno noterebbe mai. A questo punto il lavoro del collaudatore è abbastanza semplice. La storia è come un castello di carte--sembra solido ma al minimo contatto crolla.")&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Dei buoni collaudatori di giochi valgono il loro peso in oro. Il primo contributo è cercare di fare le cose in una maniera sistematicamente perversa. Per citare Michael Kinyon, il cui effetto può essere avvertito praticamente ovunque nei giochi del qui presente autore:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un collaudatore con un nuovo verbo è come un bambino con un martello; ogni problema gli sembra un chiodo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;E qui abbiamo Neil deMause, in merito a uno dei suoi collaudatori di giochi:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ha una strana compulsione, quando gioca alle avventure testuali, ossia di chiudersi dietro le porte. E' una fastidiosità bizzarra, neppure lontanamente utile ad un giocatore di IF, ma lo adoro per questo, perché in questo modo ha portato alla luce dei bachi che io non sarei mai riuscito a trovare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sostanzialmente, i giochi crescono durante il loro collaudo, e diventano vivi. I ringraziamenti di Irene Callaci potrebbero esprimersi a nome di tutti gli autori:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Credevo che il beta testing potesse rivelare un paio di comandi strani, demenziali che non erano stati implementati, o magari un refuso qui e uno là, o al massimo un aggettivo o due di cui mi ero scordata. No! Non ero neanche vicina all'aver chiuso i lavori, e non lo sapevo neppure. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Mother Loose &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;crebbe da 151K a 199K durante il periodo di betatesting soltanto. Guardandomi indietro, se avessi rilasciato &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Mother Loose&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; quando io ritenevo fosse stato pronto, sarei strisciata sotto una roccia dalla vergogna. Grazie, grazie, grazie a tutti i miei beta-testers.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La verità è ancora maggiore: il collaudatore del gioco sta all'interactive fiction come l'editor al romanzo, e dovrebbe essere menzionato e ringraziato in quanto tale. Le maggiori regioni della mappa di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Curses &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;e &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Jigsaw &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;furono espuriate educatamente, ma con determinazione dai miei beta testers in quanto sotto gli standard o inadeguate². Una risposta radicale ai dubbi dei collaudatori è quasi sempre meglio che cartavetrare le crepe.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;² Similmente, il codice sorgente pubblicato di `Christminster' contiene ``offcuts'' una specie di enigma del tiro-alla-fune nella torre dell’orologio.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Dopo una prima passata da parte di uno o due collaudatori di gioco, e il conseguente esercizio di ritocco della bozza, il gioco può andare al collaudo di sei o anche sette volontari, che vi si avvicinano freschi e trattandolo più come un divertimento che non come una bomba inesplosa. (Ad un certo punto la Infocom usava due fasi di collaudo, a volte coinvolgendo finanche 200 volontari, anche dopo il collaudo pre-alpha e apha in casa.) E' saggio insistere sui rapporti scritti o via email, o qualche forma concreta, e di chiedere una serie di rapporti, uno alla volta, anzichè attendere un mese per una lista epica di bachi. Può essere utile per i collaudatori mantenere trascrizioni della loro partita al gioco, ed inviarle parola per parola, poiché questi transcript sono eloquenti su quanto difficili o facili siano i puzzle e quali tentativi vani vengono provati. Nella sua versione di debug, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Jigsaw &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;forniva il comando "bug" solamente per aiutare i giocatori a digitare i commenti in un simile transcript:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;bug Miss Shutes è menzionata come se fosse un lui&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Oh diamine.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;bug Il pane di grano non è commestibile&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Davvero?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Vale la pena restare in contatto con i collaudatori per assicurarsi che non restino completamente bloccati per via di un bug o un enigma irragionevole, ma è importante non fornire loro alcun indizio a meno che non lo richiedano esplicitamente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un gioco non è mai finito, solo abbandonato. Vi è sempre un ulteriore baco, o un ulteriore messaggio che potrebbe essere migliorato, o una risposta più ironica che andrebbe infilata. Il Debugging è un processo creativo, anche dopo la prima release, e i giochi hanno in genere da quattro fino a dieci rivisitazioni nei loro primi due anni di gioco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Alla fine, ovviamente, l’autore esce di scena. Quasi tutti gli sviluppatori pre anni '90 citati nella bibliografia sono ancora vivi, ma solo pochi di essi sviluppano ancora, e spesso parlano dei loro giochi come di qualcosa divertente, sì, ma che appartiene ad un altra epoca della loro vita: qualcosa di cui si sentono lievemente auto-consapevoli, forse, qualcosa che fecero anni addietro: quando erano alle superiori, quando i loro figli erano giovani, quando facevano qualche beta-testing per la Infocom, quando i computer erano meno grafici, quando l’if era lo stato dell’arte, quando il dottorato era a un punto morto. Ma, se venticinque anni sono un'epoca nell'informatica, non è un però un lasso di tempo lungo nel mondo dell'arte, e i primi autori rimangono delle presenze importanti in un genere che è più giovane e meno accasato di quanto a volte sembri. Ogni tanto Scott Adams scatena un sussulto generale lanciando un commento in un newsgroup letto perlopiù da autori ai quali egli sembra una figura storica contemporanea a Sott dell'Antartico. Un uomo del genere può davvero avere un indirizzo email?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In una recente trasmissione radio (1999), Douglas Adams disse che la grande godibilità del lavorare ai suoi giochi alla Infocom era il divertirsi con un nuovo medium prima che divenisse una forma d'arte e che vi scrivessero articoli seri. (La qual cosa posiziona questo capitolo abbastanza al suo posto) Ma quella fascinazione originale è dura a morire, la prima e più felice scoperta di chiunque approfondisca l’interactive fiction è che gli autori del passato sono semplicemente troppo contenti di essere riscoperti, e disposti a passare attraverso un sacco di tribulazioni -- setacciando archivi, cantine, ed equipaggiamenti obsoleti -- per vedere che i propri giochi vengano battuti di nuovo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un'avventura testuale può essere uno dei lavori più soddisfacenti da scrivere: forse perché uno può sempre lucidarlo ancora un po', forse perché ha possibilità nascoste e segrete. Ma forse anche perché qualcosa viene fatto oltre che scritto: è una volta fatto non può più essere disfatto, cosicché ci sarà sempre un piccolo edificio di mattoni al fondo della strada, e dentro di esso ci saranno sempre chiavi, cibo, una bottiglia e una lampada.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-2283737755398073570?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/2283737755398073570/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=2283737755398073570' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/2283737755398073570'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/2283737755398073570'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/02/larte-dellavventura-9.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (9)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-840890248058434058</id><published>2012-02-05T02:36:00.000-08:00</published><updated>2012-02-05T02:36:00.050-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (8)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b id="internal-source-marker_0.7835088290739805"&gt;&lt;h1 dir="ltr"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La descrizione delle locazioni&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Quando si inizia a sviluppare il codice di un'avventura, si è tentati di fornire alle stanze descrizioni temporanee ("Slab room." "Cloister") e rimandare a dopo la scrittura del testo. Non vi è nulla di più deprimente che il dover affrontare una pila di 50 descrizioni di stanze da scrivere, tutte in una volta, e sentire che il proprio entusiasmo se n'è andato via del tutto. (Lo stesso vale per la creazione di un design ultra-dettagliato prima di scrivere codice). Inoltre, quando provate le stanze interessate, uno non riceve la minima sensazione di come apparirà il gioco se non una sensazione di trasandatezza, e anche questo è deprimente. Inoltre, scrivere la descrizione delle stanze obbliga lo sviluppatore a pensare ciò per cui la stanza è destinata in ultima analisi. Quindi, alla maggior parte degli autori piace scriverne solo un po' alla volta, mentre il codice procede, ma scriverle come si deve: e modificarle dopo, per mantenere congruenza e per le revisioni.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In qualsiasi descrizione di una locazione vi sono in genere da una a tre cose essenziali da tramettere, il resto è meglio ometterlo o relegarlo a testo che appaia solo se il giocatore decide di esaminare qualcosa in particolare. anche le connessioni più tediose tra la mappa meritano una descrizione, naturalmente, e la descrizione è qualcosa in più di una semplice lista di uscite. Qui abbiamo &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Advent&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, al suo meglio:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La Stanza delle Conchiglie&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi in una grossa stanza scavata nella pietra sedimentaria. Il pavimento e le pareti sono cosparse di frammenti di conghiglie incastonati nella pietra. Un passaggio superficiale procede verso il basso, un altro più ripido conduce in alto. Un basso passaggio, da affrontare carponi, proviene da sud.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Nel Passaggio Calcareo&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Stai camminando lungo un passagio che pende leggermente da nord a sud, segnato da formazioni calcaree di forme strane.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Notate la geologia, il leggero dislivello del suolo e le variazioni nelle dimensioni dei tunnel. Qui non accade nulla, però sembra un luogo reale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Descrizioni frivole delle locazioni sono da evitarsi, specie se saranno rivisitate spesso. Un umorismo più sottile è più duraturo:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sul muro, accanto al letto, c'è un alto specchio leggermente curvato. Ci rifletti per un po'.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(Dal gioco &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Xenophobia&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (Jonathan Mestel, 1989).della Cambridge University game. Questa scelta di parole è altresì intelligente dato che si presta egualmente bene anche alla decima visita alla stessa locazione così come alla prima, mentre un testo come "Sgomentato dalla vista di uno specchio, retrocedi..." non si presterebbe allo stesso modo.) Più o meno una volta in un gioco, un autore può farla franca con un testo di questo tipo:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sala di Osservazione&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Calvin Coolidge una volta definì le finestre come "rettangoli di vetro." Se è così, doveva star pensando alle finestre che riempono la parete occidentale di questa stanza. Un piccolo sgabuzzino è sito a nord. Un cartello è appeso accanto alle scale che conducono su e giù.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un pezzo caratteristico di Steve Meretzky², tratto da `Leather Goddesses of Phobos', dimostra gli estremi che si devono affrontare quando si è messo di fronte ad un incessantemente normale collegamento attraverso una finestra. La frase che Meretzky combatte per evitare è "Puoi andare su, giù o nord." Con attenzione, è anche possibile rimuovere del tutto la menzione delle uscite di una stanza, ma solo se l'informazione è presentata in qualche altra maniera. Per esempio:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Grotta Scura&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Poca luce filtra in questa grotta fangosa e cosparsa di ossa e tu brami sempre aria fresca. Delle strane bolle, pulsanti e slittanti come se fossero vive, pendono dalla roccia ad angolature pazzesche, irregolari. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Granchi neri corrono velocemente attorno ai tuoi piedi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;sud&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;L'unica uscita è tornare fuori verso nord, verso la spiaggia.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Qui il messaggio "Non puoi andare in quella direzione" ha tolto qualsiasi dubbio.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;² Ma Meretzky non era sempre banale come vuole la sua reputazione. Influenzato da &amp;nbsp;`Suspended', di cui aveva svolto il play-test e succesivamente definito “probabilmente il più interessante e audacemente diverso gioco che abbia mai pubblicato la Infocom”, usò il tema della realtà virtuale per costruire praticamente il solo lavoro della narrativa interattiva tradizionale che conteneva seri temi politici: `A Mind Forever Voyaging' (1985).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;I giocatori esperti conoscono a memoria tutte le varie formule impiegate nelle descrizioni delle stanze: "Ti trovi in ...", "Sei in ...", "Questa è ...", "Sei arrivato in ..." e via dicendo. Questo è forse il motivo per cui alcuni sviluppatori preferiscono descrizioni di stanze impersonali, senza menzionare "ti/sei" salvo per qualcosa che non sia l'ovvio fatto di essere presenti in un posto. Passando a parlare del testo, come in tutta la scrittura, il vocabolario ha la sua importanza. Se vi è una pianta, di che specie? Se una sedia, di che stile? (`Cutthroats' (Mike Berlyn e Jerry Wolper, 1984) descrive un pensile da cucina di scarso interesse come un "mobiletto in legno fuori asse" per il gusto di dipingere la scena) Le descrizioni delle stanze non dovrebbero sempre descrivere cose statiche, fisse, ma introdurre altri sensi che non siano solo la vista e dovrebbero sempre evitare di essere monocromatiche. Lo stile piatto e la ripetizione dovrebbe essere evitati ad ogni costo:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi in un sinuoso vialetto fuori da una porta maestosa. Le uscite sono a ovest, verso una legnaia, in alto scalando un rampicante e dentro attraverso una porta. Puoi vedere un rampicante.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;ovest&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sei in una legnaia nella palude. Le uscite sono a est, verso un sinuoso vialetto e ad ovest verso un orto. Puoi vedere una candela e una pila di legna.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(`The Price of Magik', versione BBC Micro &amp;nbsp;-- nella versione per Amiga della successiva ripubblicazione `Time and Magik Trilogy', la descrizione del vialetto sinuoso era di otto-parole, e se la cavava solamente con la frase generata automaticamente del tipo "le uscite sono..."). Questo per quanto riguarda ciò che è male. Quel che segue, di nuovo da Advent, è qualcosa di molto più pericoloso: la descrizione mediocre di una locazione.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La Stanza del Vortice&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi in una magnifica caverna con un fiume che scorre, che si riversa in una cascata scintillante verso un vortice roboante e scompare attraverso un buco nel pavimento. Dei passaggi conducono a sud e ovest.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Questo sembra un tentativo abbastanza decente, ma nessun romanziere scriverebbe così. Ogni sostantivo importante -- "caverna", "fiume", "cascata", "vortice" -- ha il proprio aggettivo -- "magnifica", "corrente", "scintillante", "roboante". Le due preposizioni "che" di fila sono una scelta infelice. "Che si riversa" va bene, ma un fiume "casca" su una cascata? Un vortice sparisce davvero? Il "buco nel pavimento" sembra incongruente. Sicuramente dev'essere sott'acqua, ma a che profondità? La geografia potrebbe essere impiegata meglio, aiutando a collocare il vortice nella grotta (si trova al centro? di lato?). E perché chiamare la locazione "La stanza del vortice", che suona come una delle attrazioni di un luna park? Ecco una seconda bozza:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La cengia del vortice&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il sentiero corre per un quarto di cerchio da sud ad ovest, attorno a un bordo spezzato di questa caverna a imbuto. Una cascata sgorga dal buio, intercettando la luce della lampada mentre si riversa nel bacino. Rapide correnti frustano verso un mulinello roboante di sotto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Anche così, non vi è nulla creato dall'Uomo, nulla che sia vivo, nessun colore. Inoltre, sembra mancare la caratteristica essenziale di tutte le grotte fluviali in montagne che ho visitato, quindi aggiungiamoci un secondo paragrafo (con un'interruzione di linea, che è più agevole all'occhio):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Alghe verde-blu penzolano in grappoli dalla vecchia ringhiera, che si è quasi arrugginita del tutto nell'aria fredda ed umida.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Le alghe e la ringhiera offrono possibilità. Magari vi sono rane che possono mangiare uova d'insetti nelle alghe, o magari il giocatore potrebbe trovare un'uso per il ferro ossidato, e potrebbe raschiare della ruggine dalla ringhiera. Di sicuro, la ringhiera dovrebbe cedere se vi venisse legata una corda. E' sicuro tuffarsi? L'acqua ha un effetto ipnotico su chi la guarda? C'è qualcosa di asciutto che diverrebbe umido se il giocatore dovesse portarlo in questo luogo? Potrebbe esservi una seconda cengia più in alto dove il canale cade nella grotta?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;L'assenza di varietà si presenta in molte forme. Gli undici giochi della serie ``Mysterious Adventures', scritti da Brian Howarth per il sistema di gioco di Scott Adams, inventano alcuni ambienti interessanti (`Feasibility Experiment' (1982), con oggetti come le "Vague Shapes" (forme vaghe), è degno di un'occhiata), ma sono molto ripetitivi e difficili da distinguere. La debolezza principale di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Enchanter &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;è la mappa che è pesantemente colma di locazioni e frastagliata, soprattutto nel prologo, dove molte stanze dalla descrizione prolissa sono una vicino all’altra. Inconsuetamente in conflitto con i dungeon tradizionali che si trovano altrove, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Enchanter &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;sfuma in tableaux horror: l'erba morta "sembra afferrarti i piedi", la statua di un demone "sembra protendersi verso di te". Ci sono un sacco di movimenti che "sembrano", poiché il paesaggio deserto e maledetto è perlopiù statico: ``onde indolenti muovono appena i rifiuti e le cianfrusaglie sul bagnasciuga' lo riassume fin troppo bene. Il risultato sarebbe stato mediocre se gli enigmi del gioco non fossero incredibilmente buoni, ed alcune delle locazioni interne affascinanti. Qui abbiamo un esempio sopraffino di una stanza interna quale vista panoramica, che da su un paesaggio che riassume l'intera mappa del gioco:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Stanza Delle Mappe&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Questa stanza nell'alta torre sembra essere una stanza delle mappe, con centinaia di mappe antiche che ne rivestono le pareti. Un enorme globo, fatto in oro, poggia su un piedistallo nel centro della stanza. Attraverso le finestre della torre può essere vista una vasta foresta che si estende verso il nordest ed il mare, coperto dalla nebbia, verso est e sud. Scale a sud conducono alla base della torre.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Quanto terreno occupi una singola locazione è una questione spinosa. In genere, una locazione rappresenta una singola stanza, magari di un 6/7 metri al massimo. Alle stanze realmente grandi vengono in genere assegnate più locazioni, cosicché una sala da ballo può essere divisa in angoli con nomi come "Sala da Ballo Nordovest" e "Sala da Ballo Sudovest". "L’enorme caverna di circa 900 metri" di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Acheton &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;occupa nientemeno che 16 locazioni, che oltre a conferire un senso di spazio può anche risultare ripetitiva e uno spreco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;All'estremo opposto, a volte si rende necessario che una singola locazione svolga il compito di un’ampia fascia di terreno, specialmente negli spazi aperti, laddove disegnare una mappa lascerebbe con la stessa frustrazione dello scenografo di un opera wagneriana: tutto è indistinto e privo di contorni. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Spellbreaker&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, viste le restrizioni per il numero di locazioni, include prati e vulcani in una singola locazione. La posizione inversa è adottata dal caratteristico e plausibile &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Gateway to Karos&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (Derej Haslam, 1984). Le locazioni sono organizzate in una mappa a griglia quadrata sui fiumi, burroni, foreste, e via dicendo, dell'isola di Karos, cosicché ogni locazione rappresenta grosso modo un chilometro quadrato.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Terre orientali&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi in un grappolo di edifici abbandonati, privi di tetto, apparentemente parte di una fabbrica per purificazione di minerali. Un canale d'acqua in secca corre verso nord, e un sentiero conduce a ovest.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Una vanga, molto usata ma ancora forte e affilata, giace qui abbandonata.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(Circa una dozzina di locazioni vicine una all’altra condividono il breve nome di "Terre Orientali"). Una posizione intermedia tra &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Spellbreaker &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;e &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Gateway to Karos &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;è presa da &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;She's Got a Thing For a Spring&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (1997), un'evocazione del fotografo della natura Brent VanFossen delle montagne del nordovest americano. Quasi una cartolina interattiva, questo gioco molto affascinante contiene cervi, alci, aquile, e via dicendo, ed è altrettanto ricco con il terreno e la vegetazione:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Canyon Granitico&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi su una sporgenza che si affaccia su un piccolo canyon, apparentemente scolpito dal fiume nelle vicinanze e profondo 20 o 30 piedi. Un sentiero roccioso entra da ovest accanto a un rovo di more, che termina in una terrazza che si affaccia sul fiume sottostante. Sopra di te, pareti di granito continuano a salire, le roccia rosee creano un bellissimo contrasto con il cielo azzurro limpido. Le tracce di una animale conducono in alto, troppo ripido da percorrere, ma potresti farcela in una scalata.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Accanto a te vi è una piccole torre che sostiene un capo di un cavo d'acciaio. La punta di un ramo d’abete è appena visibile nelle profondità del rovo di more.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Una locazione singola può anche rappresentare un'espansione infinita di terreno, come la Linea Senzafine di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Jinxter.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un'ulteriore considerazione nelle locazioni a cielo aperto è che il lento processo del sorgere del sole dovrebbe influenzare la descrizione delle stanze. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Christminster &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;organizza il tempo in modo da tenere il giocatore all’interno delle mura tra le 19:00 e le 22:00, cosicché servono solo due stati, pieno giorno e piena notte. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;A Mind Forever Voyaging&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, tra la maggior parte del suo impatto dalla sua rappresentazione della medesima città che decade a tappe di 10 anni, mentre procede nella storia come il romanzo (nonché film) classico di H.G. Well &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Things To Come&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;. Il gioco per eccellenza dalla descrizione cangiante degli anni recenti è &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;A Change in the Weather &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(1995) di Andrew Plotkin:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi su un terrazzino, sulla facciata di una collina troppo cresciuta, e alquanto ripida. Della vegetazione nasconde il rivo sottostante e il cucuzzolo sovrastante, i prati e il cielo spaziano verso un ovest incandescente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi su un terrazzino, sulla facciata di una collina troppo cresciuta, e alquanto ripida. La pioggia nasconde il rivo sottostante e il cucuzzolo sovrastante, e ad ovest c'è solo buio.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Le descrizioni mutano non soltanto col passare del tempo, ma anche per via di differenze prospettiche. Un esempio ancor più sorprendente è il complesso &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Suspended&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, dove un giocatore in animazione sospesa controlla attraverso robot con diverse percezioni sensoriali. Ecco lo stesso luogo descritto da quattro punti di vista diversi:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sono in una grossa stanza che sembra l'interno di un globo. I muri sembrano scolpiti con cavi, che turbinano attorno al perimetro della stanza, verso un'alta colonna. La colonna ha una porta sulla facciata. Porte conducono a ovest, sud, est e nordest.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il sonar indica un’ampia area sferica aperta con una colonna cava che da terra arriva fino al soffitto. La colonna riflette il sonar in modo regolare indicando che non vi sono caratteristiche esterne sulla sua superficie.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Tutto intorno a me scorre il flusso, nella forma datagli dalla reale natura di questa stanza. Gli elettroni vengono incanalati in una colonna elettrica, al centro di questo ambiente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un piccolo ronzio proviene da una colonna che si estende dal pavimento fino al soffitto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un'altro espediente, usato nel thriller spionistico &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Border Zone&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (Marc Blank, 1987), è di rispondere alle direzioni non con una descrizione della nuova locazione bensì con una risposta di come si è arrivati lì:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;est&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Apri la porta e cammini fuori dal vicolo. Scansioni il passaggio, notando guardie da entrambe le parti, con mitragliatrici ai loro lati. Non te le ricordi dall'inizio del viaggio, quindi puoi solo supporre che la sicurezza sia stata aumentata per la ricerca dell'agente americano.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;guarda&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Fuori dal Tuo Comportimento&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sei nel vicolo che corre lungo la lunghezza della macchina. Ad entrambe le estremità del passaggio vi è una guardia in piedi, con una mitragliatrice al suo fianco. Proprio ora, ti trovi fuori dal tuo compartimento.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;RIFERIMENTI&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Mike Berlyn (XYZZYnews 17) &amp;nbsp;raggruppa le questioni sotto le sezioni Grandezza/Opportunità, Soffitti, Pavimento/Terreno, Muri, Luce e Umore (“una persona depressa difficilmente avrà un cuscino d’arredamento giallo e rosso”: oh?). Gerry Kevin Wilson offre tre negazioni per la descrizione delle locazioni: ``1. Non menzionate le azioni del giocatore nella descrizione. 2. Non menzionate oggetti che si possono spostare nella descrizione. 3. Non eccedete nella lunghezza del testo della descrizione.'' ``Molto spessp, una mappa o il progetto di costruzione di una casa suggeriscono un elemento della trama che nemmeno lunghe sessioni di rimuginazioni astratte potrebbero generare.'' (Gil e Beryl Williamson, in &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Computer Adventures - The Secret Art&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.) Il più saggio di tutti, forse: ``E’ orribile stare seduti e pensare, `Devo scrivere cinquanta descrizioni di locazioni oggi, ed ognuna di esse deve essere chiara, fresca e brillante mentre trasferisce esattamente le informazioni che voglio trasmettere' '' (Gareth Rees, messaggio su Usenet, 7/6/94). Non le scrivete tutte assieme.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-840890248058434058?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/840890248058434058/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=840890248058434058' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/840890248058434058'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/840890248058434058'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/02/larte-dellavventura-8.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (8)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-4768651083762009762</id><published>2012-02-01T09:00:00.000-08:00</published><updated>2012-02-01T09:00:26.165-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'arte dell'Avventura (7)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.20445718825794756"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h1 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.20445718825794756"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La creazione degli enigmi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.20445718825794756"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;L'odissea di Zork: Mimesis inizia in un prato dietro una casa bianca. Ti introduci attraverso una finestra aperta, prendi l'acqua ed il sacco del pranzo dalla tavola, vai nel salotto e sposti il tappeto per rivelare -- un pavimento nudo! ... Presto il proprietario della casa -- un muratore disoccupato ed alcolizzato -- ti tiene sotto tiro con un fucile mentre la sua sleale e nevrotica moglie chiama il 113. Quest'azione, priva di enigmi, super letteraria, prosegue mentre vieni trascinato quale criminale nel sistema giudiziario ...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;-- Roger Giner-Sorolla, ammettendo che la mimesi non è tutto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Senza enigmi, problemi, o meccanismi che consentano al giocatore di ricevere il testo un poco alla volta -- o qualsiasi altro termine preferiate -- non vi è interazione. Inevitabilmente, i puzzle sono ostacoli. Qui, Arthur Dent non sarebbe in grado di incontrare alieni e spassarsela, fin quando non si procurerà un babel fish:&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&amp;gt;esamina macchina&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La macchina distributrice è alta, ha un bottone all’altezza degli occhi, e una scritta al fianco che dice a grandi lettere "Babel Fish". Qualunque cosa distribuisca probabilmente esce dal foro in basso all’altezza delle ginocchia. Reca una piccola targhetta da cui si legge “Un’altro buon prodotto della Sirius Cybernetics Corporation."&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;gt;premi bottone distributore&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il distributore sputa fuori un solo babel fish, che comincia a saltellare attraverso la stanza fino ad infilarsi in un piccolo buco nel muro, proprio sotto un gancio di metallo.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;gt;togli la vestaglia&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Okay, non stai più indossando la tua vestaglia.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;gt;appendi la vestaglia al gancio&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;La vestaglia ora pende dal gancio, coprendo il piccolo buco.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;gt;premi il bottone del distributore&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Il distributore sputa fuori un solo babel fish, che comincia a saltare attraverso la stanza fino a colpire la vestaglia. Il pesce scivola lungo le maniche della vestaglia e cade in terra, scomparendo attraverso le grate di un tombino che finora non avevi notato.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;gt;metti l’asciugamano sul tombino&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;L’asciugamano copre competamente il tombino.&lt;/blockquote&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(Per la soluzione finale, ancora lontana dall’essere raggiunta, guardate `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy'.) Un buon gioco mescola enigmi semplici con quelli difficili, ma nessun enigma dovrebbe essere tanto facile da risultare ovvio e risolvibile con un unico comando. Ne d’altra parte, una volta indovinata, la soluzione dovrebbe essere ridicolmente lunga da conseguire, o dovrebbe richiedere la ripetizione senza fine dei comandi: come per andare a prendere qualcosa di inutilmente lontano, o di risolvere una Torre di Hanoi a otto dischi [&lt;/span&gt;&lt;a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Torre_di_Hanoi"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Una torre di Hanoi&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; a 8 dischi comporterebbe la necessità di fare 255 mosse, ndt], o di fare continue acrobazie di oggetti perché non è possibile trasportarne più di tre allo stesso tempo. Ecco due tranelli nei quali è facile cadere:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La sindrome del &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Prendi-X-Usa-X&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;E' convenzione che nelle definizioni delle parole crociate ogni parola o frase venga usata esattamente una volta per ottenere una parte della soluzione. L'equivalente nelle avventure testuali è l'equazione "un oggetto = un puzzle risolto", dove il giocatore che trova una pompa per biciclette cercherà una bicicletta, e quando trova uno spillo cercherà un palloncino, e via dicendo. Una volta usato, un oggetto può essere abbandonato, poiché sicuramente non servirà di nuovo. Ma questa convenzione finisce presto per prosciugare il realismo, e la maggior parte degli sviluppatori cerca di spezzare l'equazione in ogni modo possibile: con false piste (un oggetto = nessuna soluzione), enigmi basati sulla collezione di oggetti (molti oggetti = una soluzione), soluzioni multiple (uno qualsiasi di svariati oggetti = una soluzione) e utilizzi multipli (un oggetto = molte soluzioni).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La sindrome del &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Indovina-il-Verbo&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ballyhoo&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, "frusta il leone" e "colpisci il leone con la frusta" non si equivalgono e solo uno dei due comandi serve a domare la fiera. Quello che segue, tratto da &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sorcerer&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, non può che essere considerato un bug:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;unlock journal&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(con la piccola chiave)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Nessuno incantesimo ti può aiutare in questo!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;open journal&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(con la piccola chiave)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il diario si apre di scatto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;[L’esempio non è trasponibile in italiano. Unlock è il verbo che indica l’azione di aprire con la chiave, quindi sbloccare, senza aprire l’oggetto. Quindi l’italiana “apri la porta con la chiave” corrisponde a due azioni anglosassoni, “unlock the door” e “open the door”. NdT]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(Per un terzo esempio: le parole richieste in &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork II &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;per usare il mattone sono un'ingiustizia). In molti giochi i comandi "esamina", "cerca" e "guarda dentro" eseguono ciascuno azioni diverse, ed è facile programmare inavvertitamente un tesoro, nascondendolo in maniera tale che solo uno di questi tre comandi lo riveli. (Però, all'estremo opposto, un'eccessiva tolleranza per i comandi farà sì che tutto venga "mosso" e non "spinto", "tirato" o "ruotato"). Similarmente, nella sindrome del’&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Indovina-la-Parola&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, un oggetto si rifiuta caparbiamente di rispondere a sinonimi ragionevoli, come "spada" per "gladio" o "penna" per una stilografica. Forse è possibile introdurre qui una considerazione su un tema piuttosto triste. La donna giapponese, all'inizio di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Trinity&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, può essere chiamata "yellow" (gialla) e "Jap" (spregiativo per "giapponese"), termini la cui risonanza è raccappriciante. Il gioco non mostra nient’altro che rispetto verso questo personaggio: perché quindi consentire al giocatore di fare altrimenti?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La varietà è preziosa, ma la logica e l'equità sono inestimabili. "Lo scrittore sta sfilando un coniglio dal cilindro o vedete prima le orecchie affusolate?" (Dave Lebling). Gareth Rees suggerisce che un modo per assicurarsi che i puzzle siano coerenti con il gioco che li contiene consiste nello scrivere prima una trascrizione dell’avventura:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il non avere prima in mente un enigma ben definito mi impedisce dall'implementare in codice qualsiasi cosa. Troppo spesso si è tentati di iniziare a sviluppare il codice per qualcosa ed in un certo modo solo per poi scoprire che sviluppi successivi richiedono un approccio diverso. Mi porta a pensare come un giocatore - Cerco di includere una selezione di tutti i comandi sciocchi che sarei capace di digitare se stessi giocando all'avventura. Spesso, quando si implementa il codice, diviene un'abitudine il fallimento a gestire situazioni e risposte che sono difficili da scrivere. Far sì che appaiano nello script mi obbliga a dirmi: "Magari sarà dura da implementare in codice, ma apparirà naturale nel gioco e per questo ne vale la pena." Trovo anche duro abituarmi a fornire risposte interessanti per le azioni inutili, e lo script mi aiuta anche in questo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un altro approccio diverso è quello di procedere a ritroso partendo dall'obiettivo, chiedendosi ripetutamente "come posso renderlo più difficile da raggiungere?", cosicché la linea della trama diventi simile al grafico computerizzato di una curva frattale, sempre più frastagliata d’iterazione in iterazione. Peter Killworth, nel suo libro &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;How to Write Adventure Games for the BBC Microcomputer Model B and Acorn Electron&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; (le cui parole d'apertura sono "Le avventure testuali sono come gli avocado") descrive un intero gioco in questa maniera (&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Roman&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, 1984). Quindi, devi pagare un debito a un Senatore, e per questo devi rubare un busto da un tempio, ma ciò significa spacciarsi per un prete, sacrificando una gallina con un gladio, il che significa catturare una gallina (la spaventi con un gatto, ma il gatto deve essere attirato con un topo, che dovrai catturare con una trappola): e il gladio non è che lo troverai gettato in un angolo. Ti servirà anche una torcia, la quale &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;... dovrà essere imbevuta d'olio prima, così come le candele necessitano di cera per bruciare. Quindi sarà meglio preparare una piscina di olio attraverso cui il giocatore può camminare ... Quando il giocatore troverà una fonte di fiamma -- che ne dite di un braciere di carboni, che dovrà essere imprendibile? -- il giocatore potrà tentare di accendere la sua torcia. Ma se non è oleata, brucerà quasi in un &amp;nbsp;istante lasciando un mozzicone. ... Se è oliata, prenderà fuoco.... No, troppo semplice! … Se il giocatore è bagnato d’olio brucerà anch’esso... Creeremo una palude, nebbiosa, dove il giocatore viene assassinato da uno schiavo fuggitivo, a meno che non vi entrerà mentre brucia. Allora sarà al sicuro, poiché la nebbia si condenserà sul suo corpo ... Quindi il povero giocatore, sconvolto e a fuoco, proverà ad attraversare la nebbia ma con sua delusione la torcia si spegnerà del tutto! La soluzione è banale -- deve gettare la torcia prima di entrare nella nebbia.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(I giochi di Killworth non sono famosi per farsi degli scrupoli ed il giocatore, si scoprirà, manderà a monte il gioco senza alcun preavviso accendendo la torcia senza olio o tentando di esplorare la zona nebbiosa un buon numero di volte prima di capire i giusti passi da seguire). Questo tipo di struttura della trama, con i puzzle concatenati come perle in una collana, offre il considerevole vantaggio di prestarsi alla coerenza. Ma si rischia anche di creare sequenze di puzzle lunghe e lineari che vanno completate in un esatto ordine. "Era veramente duro cercare di evitare che gli enigmi monopolizzassero l'intera storia" (David M. Baggett, 1994).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Labirinti.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Nel suo &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Traité des systèmes&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, del 1749, Condillac scrive: "Cosa potrebbe esserci di più ridicolo di alcuni uomini che, svegliandosi da un sonno profondo e ritrovandosi nel centro di un labirinto, si mettano a formulare principi generali per trovare la via d'uscita?" Ridicolo sì, ma molto umano, poiché l’esplorazione ostinata e a tappeto di un labirinto è piuttosto noiosa, ripetitiva e irritantemente prolungata: vi è molto più divertimento nello scoprire il funzionamento dei principi generali.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sia detto per inciso: è agli sviluppatori che piacciono i labirinti ("Costruire simili labirinti è una delle mie gioie." -- Peter Killworth); ai giocatori i labirinti non piacciono. Nel puzzle originale, una serie di stanze aggrovigliate hanno descrizioni indistinguibili così che la mappatura diviene impossibile: la soluzione originale è di rendere le stanze di nuovo distinguibili imbrattandole con oggetti che fungano da segnalatori. Questa soluzione è facilmente resa non praticabile (Il pirata di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Advent &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;ed il ladro di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork I &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;girovagano raccogliendo gli oggetti), ma questo rende soltanto l'esperienza più stancante. Quando fu chiesto a David Baggett "Come posso costruire il mio labirinto in modo che non abbia la classica soluzione?”, la sua risposta definitiva fu: "Omettilo!"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ciò nonostante, come la scrittura di misteri con stanze-chiuse a chiave, l'elaborazione di nuove soluzioni per i labirinti -- in genere includendo guide, o segnali nascosti, o modi di vedere -- è una modesta forma d'arte a sé stante: il suo punto essenziale è la novità, anche se è egualmente importante segnalare al giocatore che esiste una nuova soluzione. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;The Adventure Gamer's Manual &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(1992), unico nel suo genere, scritto dal parroco della Cornovaglia ed eccentrico scrittore Bob Redrup, dedica gli interi capitoli 7 e 8 alla soluzione delle varianti di labirinti: un tono narrativo piuttosto noioso è tenuto per tutta la trattazione. Redrup era un affezionato della Topologika, e quindi degli -- all'epoca -- giochi della Cambridge University, che sono semplicemente stipati di labirinti. In questo esempio, tratto da &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Crobe &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(1986) dell'instancabile costruttore di labirinti Jonathan Partington, è evidente che non ci si aspetta che il giocatore esplori a casaccio:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi in un pantano sotterraneo, un posto infido dove tutte le cose si somigliano e l'acqua e la melma ti circonda. Un passo falso significherebbe la morte, ma almeno hai la scelta di otto direzioni orizzontali in cui vagare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Dato che è letale a meno che non venga risolto in fretta, questo tipo di labirinto è benigno. Alla stessa maniera, in `Kingdom of Hamil' (1982):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ti trovi nel Labirinto di Hamil. La luce filtra attraverso molte fenditure nella roccia. C'è il rumore costante di rocce che cadono, distanti e meno-distanti. C'è un piccolo esagono di nickel qui, con l'iscrizione "1 PFENTIME".&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Qualsiasi cosa stia accadendo, non sembra trattarsi di una situazione in cui basta semplicemente sparpagliare oggetti segna-posto. Partington ha anche (nonostante sia fuorimoda) la passione per elementi casuali che un giocatore può superare solo con grande difficoltà e pianificando con cura una strategia. Il labirinto cariatidico di Fyleet (1985) introduce l’originale novità di imporre ostacoli casuali su un determinato layout, e in `The Quest for the Sangraal' (1987): "Ci sono uscite in varie direzioni ma, dato che l'isola sta ruotando, queste direzioni cambiano costantemente." La produzione Infocom ha la sua fetta di labirinti, uno per gioco: quelli in Starcross ed in Enchanter, Sorcerer, la triologia di Spellbreaker sono quelli più soddisfacenti.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Enigmi con sorgenti di luce.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Quasi altrettanto sgraditi, ma che offrono un po' più di opportunità all’autore, sono i puzzle del tipo "portare luce nelle tenebre". I due standard si riducono a ricaricare la lampada con una scorta limitata di petrolio ed a portare la luce in una stanza buia che apparentemente può essere raggiunta solo da un giocatore sprovvisto di fonti di luce. (Advent include entrambi. Le zone del lago e dell'acquedotto in Zork III hanno un enigma elegante sulle fonti di luce, probabilmente la cosa migliore in quello che altrimenti sarebbe un gioco così-così.) Il buio, però, non deve necessariamente essere un problema da risolvere: può essere un aspetto della vita. Nonostante pochi giochi abbiano sperimentato questo tipo di ottica (ma provate a visitare il passaggio segreto in ‘Chistminster’), una grossa area permanentemente buia può lo stesso essere esplorata con gli altri sensi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Enigmi di capienza ed esaurimento.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ancora, impopolari poiché la loro soluzione è generalmente stancante e ripetitiva, costringono il giocatore a dover continuamennte posare e riprendere oggetti. Può sembrare ridicolo che il protagonista possa portare a spasso tutto il tempo centinaia di oggetti ingombranti e scomodi, quindi molti sviluppatori impongono un limite, allo scopo di mantenere un certo realisimo, in genere di sette oggetti. E' una cattiva scelta impostare enigmi che rendano la vita difficile perché tale limite è quattro e non cinque (dopo tutto, in caso di emergenza chiunque può trasportare un oggetto in più). In alcuni giochi il limite è invece posto sul peso totale trasportato. Spingendo ulteriormente il realismo, alcuni giochi misurano lo stato di salute o addirittura livelli numerici di "forza" e "costituzione" durante il gioco. Il protagonista diviene progressivamente affamato e ha bisogno di cibo, si stanca e necessita di dormire (in &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Enchanter &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;è positivamante narcolettico), ferito e necessitoso di convalescenza. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Planetfall &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;simulava una malattia progressiva i cui sintomi sono un crescente bisogno di cibo e sonno, scoraggiò a vita molti giocatori da questi tipi di puzzle. Le regole di esaurimento difficilmente sono oneste. Una regola che richieda di tornare ad un frutteto per raccogliere del cibo dovrebbe essere esaminata attentamente, dato che irriterà il giocatore doverlo fare una seconda, una terza o una decima volta.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Puzzle a tempo.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Per chiudere questo ciclo di puzzle impopolari ma a volte giustificati, vi sono quelli che riguardano eventi a tempo, che corrono con uno script che richiede al giocatore di fare qualcosa di specifico in un dato momento. Nel prologo di `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy', perché mai un qualsiasi giocatore dovrebbe comprare un panino al formaggio nel pub e poi darlo da mangiare al cane nel vicolo, nell'unico turno in cui è possibile farlo? Ammettiamolo, esiste un alternativa più avanti nel gioco, ma questo non è evidente in quel momento. Mike Roberts (Usenet posting, 1999):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;A parte questa seccatura, la ragione per cui evito i puzzle a tempo è perché ti rendono acutamente consapevole che stai giocando un gioco. Appena mi trovo in un ciclo di salva-tenta-ripristina, qualsiasi senso di immersione è perso; mi sento invece come se stessi eseguendo il debug di un programma, dato che sto scorrendo una serie di input per capire come risponde il gioco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Questo "senso d’immersione" può essere in parte recuperato accordando gli eventi non ai turni di gioco ma all'orario del giorno, a patto che questo calzi con lo scenario, e facendo durare ogni stadio per un numero di turni molto superiore a quelli strettamente richiesti per la soluzione dei puzzle. Anche quegli eventi che si presentano solo a chi &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;aspetta &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;sono problematici. Nella Terra delle Ombre di ‘Zork III', solo il giocatore che per qualche ragione decide di aspettare in una alquanto poco-interessante terrazza sarà ricompensato con l’arrivo d’un visitatore. (Questo caso in particolare è difendibile sulla base del contesto del gioco, ma a malapena).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Oggetti utili.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un’autore che vuole che i giocatori pensino a qualche oggetto come utile deve fornire molte situazioni -- più di una, comunque -- in cui possa essere utilizzato. Un tratto distintivo dei giochi meglio-sviluppati è che il giocatore accumula una manciata di oggetti utili durante la partita e li conserva a portata di mano da lì in poi. (Ad es. il piedi di porco e i guanti in ‘The Lurking Horror’).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Chiavi e porte.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Quasi tutti i giochi precludono temporaneamente segmenti della mappa mettendoli al di là di porte serrate. Esistono ancora oggi in letteratura molte variazioni su questo tema: messaggi codificati sulla porta, difese illusorie, guardiani al cancello, la chiave infilata nella toppa dal lato sbagliato, e via dicendo. Più generalmente una porta serrata indica al giocatore che deve essere risolto un altro enigma (ossia, trovare la chiave) prima di poter risolvere questo, e così l’autore impone una cronologia agli eventi. Le domande da porsi qui includono: se vi sono persone all'interno, queste reagiscono quando il protagonista bussa alla porta, o cerca di romperla o sfondarla? La porta può essere aperta, chiusa, serrata o disserrata da ambo i lati? Le chiavi sono originali o passe-partout che possono aprire diverse porte? Le chiavi che aprono porte diverse sono sufficientemente distinguibili l’una dall’altra? Roger Giner-Sorolla ha commentato che le chiavi sono il tipo più chiaro di puzzle Prendi-X-Usa-X:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Si possono trovare solo un numero limitato di chiavi all'interno della pancia di pesce, perse nelle boiseries, seminate a caso nei corridoi, o penzolanti al collo di un cane da guardia, prima che l'artificio della struttura dell’enigma diventi dolorosamente palese. In contrasto, tutte e sei le chiavi in Christminster sono nascoste in luoghi dove ci si potrebbe in effetti aspettare di trovare una chiave, e tutti i loro lucchetti proteggono luoghi che ci si aspetterebbe essere chiusi a chiave; inoltre, si termina il gioco con un'idea alquanto chiara di chi normalmente usi ciascuna chiave e perché.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Macchinari e veicoli.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;I macchinari sono tra i puzzle più facili da realizzare: hanno leve o corde da tirare, pulsanti da premere, manopole da girare. Non necessitano di conversazioni o di dare risposte a nulla che ne travalichi la funzione. Possono trasformare il gioco in maniera quasi-magica; i viaggi nel tempo e la trasformazione del carbone in diamanti sono dei cliché. Le macchine possono anche collegare tra loro luoghi diversi: catene, braccia dondolanti e condotti possono attraversare la mappa, e aiutare ad unificarla. Mike Roberts, nel suo manule di TADS, sottolinea l’utilità dei macchinari nell’interattività di un gioco:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Per esempio, potreste sviluppare un macchinario, descritto come "una piccola scatola metallica con un pulsante, un corto tubo di gomma in un lato, e un grosso tubo metallico nell'altro." Quando viene premuto il bottone, "un forte sibilo fuoriesce per un attimo dal tubo di gomma, poi una grossa goccia di liquido chiaro stilla dal tubo, colpendo il pavimento ed evaporando rapidamente in una nuvola bianca di vapore." Se il giocatore metterà il tubo di gomma in un bicchiere d'acqua e premerà il pulsante, "l'acqua viene risucchiata nel tubo di gomma e, dopo alcuni istanti, un blocco di ghiaccio viene sputato dal tubo." Questo consente al giocatore di imparare attraverso la sperimentazione cosa faccia il macchinario, il che rende più divertente al giocatore il suo utilizzo piuttosto che non se lo aveste etichettato "un freezer" o roba del genere.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Nei puzzle con macchinari, quindi, il giocatore sperimenta i controlli ed elabora una teoria su quel che accade. Con macchinari più grandi ciò implica visualizzare la costruzione fisica dei componenti e come si influenzano gli uni su gli altri. `Hollywood Hijinx è un tour de force di enigmi di questo tipo, con un’altalena ed una cassaforte appesa. Ma la letteratura include anche macchine indipendenti altamente complesse che si presentano come delle scatole nere i cui meccanismi interni vanno dedotti, come un bombardiere B-52 e una macchina crittografica Enigma (Jigsaw) e un computer che è programmabile in linguaggio Scheme (`Lists and Lists', Andrew Plotkin, 1996). Fino ad oggi, i veicoli nei giochi hanno incluso automobili, trattori, muletti, barche, dirigibili, lunghi scivoli, traghetti e cavalcate d’elefante. I veicoli incrementano il realismo del paesaggio, rendendolo più che un insieme di regole sul camminare. Ciò nonostante, richiedono un po' di cura nel codice: per esempio, per impedire di guidare mezzi su per le scale o attraverso strette fenditure.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Fuoco.&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Tutti gli elementi ingarbugliano il codice ma accrescono l'illusione. Il fuoco ha molte proprietà utili -- fornisce luce, distrugge cose, può causare esplosioni e reazioni chimiche, cucina cibo, ammorbidisce materiali, può essere passato da un oggetto all'altro -- ma alla fine si spande, mentre la comprensione del gioco no. Se al giocatore è permesso di trasportare una fiamma nuda, allora il gioco probabilmente necessiterà di una regola che gli dica cosa accade se ogni altro oggetto sia infiammabile o meno, e via dicendo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Acqua&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In tutte le locazioni dove è presente dell’acqua, i giocatori tenteranno di berla, nuotarci, lavarsi, immergersi. Proveranno, inoltre, ha portarsene via un po’ con loro. I liquidi danno origine ad oggetti loro correlati, dal momento che hanno bisogno di un qualche contenitore, che a loro volta originano la possibilità di versare il liquido da uno all’altro; i liquidi inoltre sono infinitamente divisibili. “Un po’ d’acqua” può facilmente essere divisa in “un po’ d’acqua” e “un po’ d’acqua”. Se è presente più di un liquido all’interno del gioco, possono essere mischiati tra loro? Versare del liquido su di un oggetto dovrebbe probabilmente avere qualche conseguenza; quindi perché mai dovrebbe essere impossibile? E così via. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La soluzione di compromesso è di norma quella di avere una bottiglia di diciamo 5 unità d’acqua, che può essere riempita in una qualche locazione dove vi è una sorgente, e che si possa bere un’unità d’acqua alla volta. Il giocatore che prova a versare l’acqua su un qualsiasi oggetto viene semplicemente ammonito ed avvertito di non farlo. Implementare la possibilità di nuotare, o di andare sott’acqua, presenta un ulteriore e differente ordine di difficoltà, e molti giochi concordano con ‘Parc' (John Rennie, 1983) dove “dal momento che non potete liberarvi, e dal momento che di natura siete mammiferi che respirano aria ho timore che potresti annegare!”. (il gioco della Level 9 &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Adventure Quest&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; è un raro caso d’avventura che contiene una sezione sommersa realizzata con coerenza, benché molti giochi abbiano la strana capacità di nuotare per un certo numero di turni. Anche `Jinxter' (Georgina Sinclair e Michael Bywater, 1987), &amp;nbsp;ha un’elaborata sezione ambientata sott’acqua, con la rara scoperta di un relitto da varare.) Cosa accade agli oggetti posseduti? Il protagonista può nuotare mentre indossa abiti pesanti, o trasporta molte cose? E’ possibile immergersi?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Aria&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il fumo e la nebbia possono limitare la visibilità della scena, ma gli enigmi che coinvolgano l’aria sono spesso correlati alla sua assenza. La mancanza d’ossigeno da respirare ha caratterizzato moltissimi giochi, spesso a causa di una scena sott’acqua: `Zork I' e `Sorcerer' hanno in comune una miniera con poca aria, `Starcross' e `Trinity' includono delle locazioni nel vuoto spaziale. In questi casi normalmente viene inserita una maschera da sommozzatore, un elmetto spaziale o un qualche altro apparato che permetta la respirazione. (Altri gas che sono stati simulati in diverse avventure sono l’elio, l’idrogeno esplosivo ed i gas lacrimogeni.) Il protagonista può parlare, o mangiare, o ascoltare, o assaggiare mentre indossa l’apparato?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Terra.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Scavare alla ricerca di tesori sepolti... la pala può essere trovata in quasi tutti i giochi di stile tradizionale ed in una buona parte degli altri che dovrebbero conoscere e sviluppare soluzioni migliori. Il problema è che il giocatore potrebbe desiderare di scavare in qualsiasi punto ed ovunque, cosa che nel gioco probabilmente non si vorrà implementare: scavare potrebbe creare artificialmente una nuova locazione, o anche una nuova connessione nella mappa, o un nuovo contenitore o anche lasciare un buco nel terreno. (Il prologo a `Infidel', sebbene sia la parte meno interessante del gioco dal punto di vista del giocatore, ha una buona implementazione dello scavare nella sabbia.)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Flora&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La vegetazione riempe quasi ogni ambiente, e sul piano dell’interattività generalmente riveste un qualche ruolo nel gioco, cosa che è buona per la varietà, dal momento che i giocatori interagiscono diversamente avendo a che fare con le piante rispetto alle macchine ed agli altri personaggi. Il sottobosco può comportare qualcosa di oscuro, o piante utili che si possono raccogliere. Gli alberi e le piante rampicanti possono essere scalati: i giocatori ci provano quasi sempre.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Fauna&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ci sono pochi modi per rendere più vivace un gioco di quello di implementare personaggi e animali, cosa sarebbe il Giardino dell’Eden se non avesse avuto elefanti, conigli, leopardi e le cavie? Si muovono e si comportano in modo curiosa e ossessiva, mostrando quali delle caratteristiche umane gradiscono senza necessità di reagire alle conversazioni o dimostrare umana curiosità o sorpresa per ciò che accade. Ciò li rende molto più semplici da programmare, ma non li esenta dalla caratterizzazione. E’ abbastanza scontato che il giocatore proverà a dargli da mangiare per addomesticarli e fargli fare qualcosa. (L’uccello di ‘Advent’ è ben caratterizzato, nel fatto che sia spaventato dalla bacchetta di ferro arrugginita con la stella alla fine. ‘Trinity’ è letteralmente invasa positivamente da vita animale, con qualche critica per aver scelto quale personaggio più importante uno struzzo.) &amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Mostri&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Molte dei primi giochi d’avventura includevano troll, orchi e draghi, o anche Mostri alla Frankenstein, Dracula e vampiri: alcuni come ‘Zork I’, permettevano combattimenti del tipo attacca-e-ammazza nello stile dei giochi di ruolo come &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Dungeons and Dragons&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;. &amp;nbsp;Altri come `Murdac' (Jonathan Partington, 1982), basavano tutti i loro enigmi sul passare oltre e lo sbarazzarsi di mostri, ne erano talmente infestati da risultare anche noiosi. Usiamo il termine ``Passare oltre'' perché la maggior parte degli enigmi che coinvolgono mostri non sono molto più di porte decorate con zanne e bava. Anche quando i mostri vagano, sono generalmente noiosi dal momento che (essendo mostri) hanno un comportamento piuttosto prevedibile. Tuttavia l’ampio mondo sotterraneo dello stesso autore di `Kingdom of Hamil' ospita un cucciolo esapode (o cosa?) nello stile dei dinosauri del Mondo Perduto di Conan Doyle, che è molto migliore di quanto sembri.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Persone&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Così, all’alba del sesto giorno della creazione: abbiamo le montagne, i fiumi, le piante e gli animali, ma non ancora le persone. L’incubo di programmare i personaggi umani è ben illustrato da uno dei bug d’esempio di Dave Lebling in `Suspect' (1984):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;mostra il cadavere a michael&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Michael non sembra interessato.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il corpo è quello di Veronica, la moglie di Michael. Gli oggetti che rappresentano le persone spesso comportano un lunga programmazione, forse cinque volte quella necessaria anche per la più complicata delle locazioni, dal momento che potrebbero dover reagire a degli eventi, seguire degli ordini (“robot, vai a sud”), girovagare per la mappa e sostenere delle conversazioni di ogni sorta (la donna che vende il pangrattato in ‘Trinity, che recita solo un ruolo minore, può rispondere su 50 diversi argomenti). I giochi con un protagonista altamente definito tendono ad avere altri personaggi forti e strutturati:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;`Christminster' compie un piccolo capolavoro nel delineare il ruolo di Christabel come donna limitando le sue azioni (non può entrare nella cappella senza un copricapo) e attraverso i dialoghi (i villici e il Maestro sono condiscendenti, mentre il giovane Edward la vede come una confidente). (Roger Giner-Sorolla.) &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ciò che distingue un personaggio da, diciamo, una chiave è che ha un atteggiamento nei confronti del protagonista. Un modello di questo aspetto può essere quello di considerare l’atteggiamento corrente come fosse la posizione in un “labirinto d’umori”, con i differenti stati d’animo simboleggiati da locazioni e le reazioni agli stimoli del protagonista rappresentati dalle direzioni possibili:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sospettoso&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;↓ &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;rassicurare&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;sfamare&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Affamato &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;→ &lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Riconoscente&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(Partendo nella direzione “nutrire” dalla posizione “Sospettoso” non porta a niente, dal momento che il cibo non viene accettato.) Questo tipo di personaggio non è altro che un giocattolo, interamente reattivo e senza memoria, quindi la maggior parte degli autori preferiscono nascondere tale aspetto aggiungendo comportamenti spontanei o anche casuali, sorprendendo il giocatore di volta in volta. O, naturalmente, simulando la memoria di eventi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Varicella di Adam Cadre (1999) gestisce la conversazione usando circa 450 variabili binarie per ricordare quali domande sono state poste e quali risposte sono state date precedentemente. Riformula anche la conversazione. Qui, il protagonista Varicella (tanto cattivo quanto gli altri, avendo Cadre un raro dono per l’amoralità) incontra Miss Sierra, l’amante del Re:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;chiedi a sierra del re&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;"Cosa sai dirmi del Re?" gli chiedi. "Sembra che tu lo conosca meglio di chiunque altro..."&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Miss Sierra si acciglia. "Sarebbe meglio che non ti avventurassi in domande personali," ti risponde. "Se ti aspetti una rapsodia di come egli abbia conquistato il mio cuore di fanciulla, è meglio che pensi ad altro..."&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;chiedi a sierra del re&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;"C’è altro che vorresti dirmi sul Re?" gli chiedi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Altrove, “chiedi alla guardia di rico” si trasforma in “C’è Rico?”, “chiedi alla regina del principe” diventa “Come sta il Principe Charles?” e così via in accordo a ciò che abbia più senso a seconda del contesto. Questo tipo di programmazione è estenuante, ma fruttuosa in un gioco che fa grande affidamento sulla conversazione.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Corde e catene&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sono notoriamente estremamente problematiche da programmare con una certa consistenza:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;[Qualcuno potrebbe dire] ``Bene, ho preso questa corda... come la lego? Potrebbe essere in due locazioni allo stesso tempo se ne legate un capo in un qualche punto e portate l’altro capo con voi, e potreste voler legare alcuni oggetti assieme e trascinarveli appresso.” Quindi ci fermeremo, penseremo e stabiliremo, “Non voglio avere una corda nel gioco,” e ciò rende le cose più semplici ad i nuovi autori, vedete.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il mio nuovo gioco [`The Lurking Horror'] ha un oggetto catena, ed è anche peggio di una corda in praticamente ogni aspetto che possiate immaginare e mi ha causato orrori senza fine... il numero di bug che da soli affliggono questa catena potrebbe essere messa da qui a la e ritorno.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(ancora Dave Lebling. Ma l’enigma della catena in `Lurking' è un capolavoro.) &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;`The Meteor, The Stone and a Long Glass of Sherbet' ha una corda che serve a risolvere alcuni enigmi ed il cui codice sorgente ammonta a 300 linee di Inform, che è più di quanto serva per definire l’intera regione ``lily pond': messa in altro modo, il 5% del codice dell’intero gioco è occupato dalla descrizione della corda. Vi è anche una lunga scala che è quasi altrettanto peggio, e alla quale il giocatore non può legare la corda.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Indovinelli&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Molti giochi (`Beyond Zork', `The Path to Fortune' (Jeff Cassidy e C. E. Forman, 1995)) includono delle sfingi o porte parlanti che pongono indovinelli agli stranieri che passano di li; la scrittura di un buon indovinello è una forma d’arte a se stante. Ma chi ha posto questi guardiani di porte ossessionati dagli enigmi li, e perché? La battuta del toc-toc alla porta in `Mother Loose' (1998) di Irene Callaci è molto più divertente di quanto sia in realtà dal momento che il gioco ha un tono canzonatorio mescolando storie dal ritmo a filastrocca per la sua nipotina di sei anni (ed anche per il nostro divertimento ovviamente).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Decifrazione&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Forse i più astratti, e se ben fatti, più soddisfacenti tra gli enigmi sono quelli che presentano un sistema di messaggi codificati, con gli indizi per la loro decifrazione sparsi per il gioco. ’Infidel' ha dei geroglifici, `Edifice' (Lucian Smith, 1997) richiede che il giocatore impari la lingua di Nalian, un enigma che ottenne molti riconoscimenti dai giocatori. Ma esistono anche decodificazioni non linguistiche, ad esempio la mappa di `Spellbreaker' è essa stessa un codice. Su una scala più bassa, alcuni dei giochi programmati alla Cambridge University contengono astuti enigmi basati su codici legati alla matematica ricreativa. `Avon', per esempio, ha un codice di sostituzione che non è risolvibile, ma sul quale è possibile fare delle parziali deduzioni: giusto quel tanto che serve per risolvere il problema.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Indizi&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Da un certo punto di vista nella narrativa interattiva, gli indizi sono essenziali ed il principio guida dovrebbe essere che un giocatore ideale possa percepirli e vincere la partita nel suo primo tentativo, senza ricorrere a partite salvate in precedenza: in particolare, senza conoscenze che possano essere apprese solo attraverso la morte del personaggio o con la conoscenza di eventi futuri. (L’esatto opposto, di fatto, di quanto avviene in ‘Brand’. Il giocatore comincia in un negozio che contiene un autorespiratore, un cuscino, un mucchio di chiavi, una bustina di té e un cartello che recita “solo due oggetti possono essere acquistati in questo negozio sotto pena di morte a chi vuole di più, quindi scegliete con attenzione”.) &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ecco tre esempi di indizi indizi di cosa non fare:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(1) In `Dungeon Adventure', un branco di leoni è inciso su una porta. Qualsiasi giocatore che l’attraversasse cadrebbe in una trappola letale. Non avete notato l’indizio?²&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(2) Il labirinto a forma di diamante in `Zork II' è quasi impossibile da comprendere senza avere (o anche se avete) familiarità con un certo sport di squadra in cui le fasi di gioco sono divise in inning e che è praticamente giocato solo negli USA. Citando le parole del suo stesso autore: “mi ha sempre dato fastidio... un enigma da pivelli.”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(3) Quasi ogni giocatore di ‘Advent’ ha considerato la roccia marcata Y2 come un’esca, emblematica della misteriosa caverna. Ma era stata pensata come un indizio: nella mappa delle grotte usata dal gruppo di Will Crowther, “Y2” denotava l’entrata di una grotta secondaria, che in un certo senso è ciò che è questa locazione.³&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(1) è un brutto scherzo, (2) una inconscia assunzione e (3) una battuta interna. I giochi che sono interamente &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;battute tra di noi&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, come il sottogenere delle simulazioni universitarie &amp;nbsp;(`The Lurking Horror' caratterizzata al MIT, alma mater della Infocom) sono per lo volutamente farcite di questi riferimenti , ma è bisogna considerare che è facile per qualsiasi autore cadere nella tentazione di includere oggetti a lui familiari all’interno del gioco, assumendo inconsciamente che il giocatore condividerà questa dia familiarità. Quando la dimestichezza con un certo ambiente è necessaria per risolvere un enigma, il gioco potrebbe diventare ingiocabile.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;² Prima della rovina venne l’orgoglio.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;³ Alcuni giochi dellal Cambridge University, scritti da matematici, fanno riferimento a ``J4'': `Acheton', per esempio, ha una ``stanza J4'' proprio come la ``Y2 rock room''. L’allora recente costruzioni del precendetemente solo ipotetico gruppo J4 completò il teorema per la classificazione della teoria dei gruppi, e fu un trionfo del dipartimento. Il simbolo “9J4” rimase affisso alla porta per alcuni anni.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Soluzioni fortunate e casuali. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Piccole varianti affidate al caso possono aggiungere divertimento, ma solo se rimangono piccole. Il ladro di ‘Zork I’ mi sembra appena corretto da questo punto di vista, e allo stesso modo la camera girevole in ‘Zork II’, ma un peso di dieci tonnellate che cade a caso e uccide il giocatore in un certo punto nel mezzo del gioco sarebbe semplicemente irritante. Un particolare pericolo è ravvisabile con gli eventi a bassa probabilità, uno o due combinazioni dei quali potrebbe distruggere le chance di successo del giocatore. Per esempio, nella prima versione di `Adventureland', le api avevano un 8% di probabilità di soffocare nella bottiglia ad ogni turno: il giocatore doveva trasportarle per 10 o 11 turni, il che dava alle api solo un 40% di possibilità di sopravvivere sino alla loro destinazione.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Anche in un enigma che non prevedano l’elemento fortuna, molti problemi possono essere risolti affidandosi al caso o proseguendo per tentativi. (Il noto enigma della Bank of Zork in `Zork II' non è stato compreso quasi da nessuno di quelli che lo hanno risolto.) Tali situazioni non sono soddisfacenti sia per il giocatore che per l’autore, ed alcuni giochi prendono degli accorgimenti per cercare per evitarlo. L’enigma del saggio-dell’oro in `Spellbreaker' è tale che necessita di una strategia ingegnosa per arrivare al successo, ma in linea di principio anche una strategia affidata al caso potrebbe portare alla soluzione dell’enigma. Il gioco manipola le probabilità per assicurarsi che questo evento non accada.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Soluzioni alternative, parziali e multiple.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Molti autori prediligono dare due o più differenti soluzioni ad alcuni enigmi in un gioco: sembra più realistico, significa anche che il giocatore per vincere il gioco non deve trovare tutti i segreti dello stesso e rende gli enigmi più difficili un poco più semplici. (Ci sono sette modi di aprire la bottiglia medicinale a prova di bambino in ‘Curses’). Le soluzioni multiple allo stesso enigma dovrebbero essere egualmente valide. L’autore non dovrebbe pensare ad una soluzione come a quella “giusta”, e permetterne un’altra come “scorciatoia” per saltare un evento critico della trama - quivarrebbe ad imbrogliare il giocatore. D’altra parte l’autore dovrebbe accettare con senerenità il fatto che inevitabilmente parte della sua aurea prosa non verrà mai letta qualunque sia il percorso scelto dal giocatore. Molte delle soluzioni alternative vengono aggiunte in fase di play-testing, ecco l’esperienza di Brian Moriarty su `Wishbringer' (1985):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La maggior parte dei problemi in una storia ha due o più soluzioni. Il modo semplice è quello di usare lo Wishbringer. Se un novizio è frustrato, può estrarre la pietra magica, borbottare un desiderio &amp;nbsp;e continuare a giocare. I giocatori esperti possono cercare una o più soluzioni logiche - un poco più difficile, forse, ma molto più soddisfacente. E’ possibile completare la storia senza usare nessuno dei sette desideri della pietra magica. Infatti, &amp;nbsp;è l’unico modo di completare l’avventura guadagnando tutti i 100 punti. Gli enigmi sono molto interconnessi. Una volta che cominciate a far uso dei desideri per risolvere i problemi, diventa estremamente difficile continuare a giocare senza continuare a fare sempre più affidamento sulla pietra magica. L’impotenza di trattenere il desiderio - questa è la morale di `Wishbringer'. Tutte le buone storie hanno una morale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Analogamente, forse, alla pietra dei desideri di Wishbringer, `Enchanter' ha un incantesimo anti-magia che può essere invocato una sola volta. Sebbene questo risolva un enigma in particolare tra i più difficili, usarlo troppo presto fa perdere il gioco, dal momento che è necessario successivamente. Se si cade in questa trappola, una delle ingegnose scene oniriche offre un dovuto avvertimento:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sogni di arrampicarti su di un posto sconosciuto. Sembra una scalata senza fine, al di la di ogni ragione. Una fugace speranza ti risolleva, e cerchi qualcosa furiosamente nel tuo libro degli incantesimi e tra le tue cose. Dopo un momento, ti disperi nel comprendere che non lo hai! Ti svegli di scatto madido di sudore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 16px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ricompense&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Quale è la ricompensa per aver risolto un enigma? Una è ovvia: lo stato del gioco avanza un poco verso la sua conclusione. Ma anche il giocatore alla tastiera ha bisogno di essere ricompensato: ovvero il gioco dovrebbe offrirgli qualcosa di nuovo da guardare. I cubi bianchi in `Spellbreaker', con il potere di teleportare il protagonista in nuove aree, sono di gran lunga più affascinanti di, diciamo, la “piramide di platino” di ‘Advent’, che è solo un nome con il bonus di alcuni punti e che non apre verso nuove zone della mappa.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;RIFERIMENTI&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;``[Un enigma] dovrebbe essere logico, ed in accordo con la logica che governa l’universo del gioco. In un gioco fantasy, un enigma può basarsi sulla magia, ma la magia dovrebbe essere coerente per tutto l’arco del gioco. Un enigma dovrebbe essere in qualche modo originale, non una semplice copia di un precedente puzzle con oggetti differenti.” (Steve Meretzky). ``Il mio principio base nel pensare gli enigmi è che il giocatore dovrebbe sempre sapere cosa sta cercando di fare e cosa vuole ottenere. Metaforicamente un giocatore dovrebbe essere sempre in grado di trovare una porta chiusa prima di trovarne la chiave” (Mike Roberts nel manuale di TADS). ``In tutti i casi, dopo un enigma particolarmente difficile, bisognerebbe ricompensare il giocatore con alcuni enigmi più semplici” (C. E. Forman, XYZZYnews 1). ``Pecca dal punto di vista della facilità. (disse, aspettando di cadere morto per l’ipocrisia.)'' (Andrew Plotkin). ``Vi è senza dubbio una differenza tra ‘soddisfacente’ e ‘pertinente’.'' (Lucian Smith. Queste ultime citazioni provengono da una tavola rotonda dugli enigmi pubblicata in XYZZYnews 14.) Per altre lingue inventate potete vedere `Edifice', `Parlez-Vous Nalian' in XYZZYnews 16.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-4768651083762009762?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/4768651083762009762/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=4768651083762009762' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4768651083762009762'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4768651083762009762'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/02/larte-dellavventura-7.html' title='L&apos;arte dell&apos;Avventura (7)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-966916023406138211</id><published>2012-01-22T10:25:00.000-08:00</published><updated>2012-01-22T10:25:00.153-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (6)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;b id="internal-source-marker_0.6177494723815471"&gt;&lt;h1 dir="ltr"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un triangolo d’identità&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;“Che grammatica bizzarra!” disse Holmes con un sorriso restituendo il foglio all'ispettore. “Avete notato come «lui» improvvisamente è cambiato in «io»? Lo scrittore era così preso dalla propria storia che, nel momento culmine, si è immedesimato completamente nell'eroe.”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;— Sir Arthur Conan Doyle (1859-1930), &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Three Gables&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 12px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In libri come questo, la parola "protagonista" è abusata. Vi sono almeno tre identità coinvolte nel gioco: la persona che digita e legge ("giocatore"), il personaggio principale all'interno della storia ("protagonista"), e la voce che racconta ciò che questo personaggio vede e sente ("il narratore"). Vi è un triangolo di relazioni tra di esse, ed è un triangolo le cui proporzioni variano notevolmente a seconda del gioco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;1. Protagonista e giocatore.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; “Cosa dovresti fare tu, in qualità di detective, adesso?” domanda apparentemente &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;The Witness &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;al primo turno. Molti giochi (&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, per esempio) si comportano come se chiunque si presenti davanti alla tastiera possa giocare, come se stesso, a prescindere dal sesso e dalle attitudini. Questo significa far corrispondere perfettamente il giocatore al personaggio protagonista, rendendoli praticamente la stessa cosa. A volte la corrispondenza è prevista veramente: &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Leather Goddesses of Phobos &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;fa caso a quale gabinetto il giocatore sceglie di far andare il protagonista e stabilisce il sesso del protagonista in base a questa scelta. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Seastalker &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(Stu Galley e Jim Lawrence, 1984), gioco indirizzato ad un pubblico più giovane, chiede il nome del giocatore e poi lo assegna al protagonista. All'estremo opposto troviamo il sottovalutato &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Plundered Hearts &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;di Amy Briggs (1987), che ha per eroina una particolare ragazza rapita dai pirati nelle Indie Occidentali. Nella sua recensione su SPAG n.4, Graeme Cree scrive che:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zork&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; sei solo un tipo anonimo che passeggiava nei pressi della casetta bianca. Non hai alcuna personalità particolare, né una storia precedente. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Planetfall&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; fa uno sforzo per dipingere il tuo personaggio fornendoti un suo diario, ma è una caratterizzazione superficiale ... &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Plundered Hearts&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, più di qualsiasi altro gioco, mi ha dato la sensazione di essere davvero all'interno della testa di qualcun altro. Lungo il gioco, la caratterizzazione del tuo personaggio riveste una parte importante. Camuffare la propria identità e modificare il proprio aspetto è importante in diversi punti al fine di suscitare la reazione desiderata da parte di altri personaggi...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Entrambi gli approcci presentano delle difficoltà. Se il protagonista non è caratterizzato, la storia potrebbe mancare di interesse letterario. Se pesantemente definito, il protagonista sarà con ogni probabilità diverso dal giocatore e questo rischia di fare scemare il suo senso d’immedesimazione.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;↯ Sono pochi i giocatori a cui è dispiaciuto diventare il Reverendo Stephen Dawson, l'ecclesiasta di mezza-età di &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Muse, an Autumn Romance &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(Christopher Huang, 1998), il cui comportamento è limitato dai suoi blocchi emotivi. Ma vi sono giocatori che non riuscirebbero ad identificarsi con un protagonista omosessuale. In generale, questo è un problema loro, e non del gioco, ed è per loro che Neil James Brown scrisse la sua pungente parodia &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;The Lost Spellmaker &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(1997), l'exploit di Mattie, un agente lesbica e nana dei servizi segreti con la dipendenza dai dolci.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In un medium interattivo, ciò che conosce e ciò che sa fare il personaggio protagonista sono più di un semplice sfondo scenico dal momento che vi partecipa il giocatore. Queste abilità speciali possono essere chiamate la "magia" nel mondo del gioco, nel senso più ampio del termine:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Per la magia così come per la scienza pratica, il problema è come sottomettere la realtà ai desideri dell'Uomo. (C. S. Lewis, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;The Abolition of Man&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.) &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Per esempio, in `The Witness' si può dire che la magia consista nell'abilità del detective di dichiarare in arresto un altro personaggio non giocatore, o di chiamare la scientifica, ed in Ruins abbiamo la macchina fotografica ed il baule. La magia è il tessuto immaginario del mondo, ed è altrettanto essenziale per la magia avere una ratio coerente quanto lo è per la mappa di indicare una geografia coerente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Dal momento che la magia è parte dell’ambiente, non bisognerebbe consentirle di diventare un mezzo troppo semplice di risolvere puzzle. Un'incantesimo per "aprire le porte" dovrebbe essere una tecnica generale, con svariate applicazioni diverse lungo il gioco. Ancora meglio, queste tecniche dovrebbero essere utilizzate indirettamente e con ingenuità, per esempio per aprire una porta chiusa a chiave si potrebbe lanciare un incantesimo "fai arruginire" sui suoi cardini. E molti puzzle dovrebbero avere soluzioni che non coinvolgano per nulla la magia, altrimenti il giocatore inizierà a pensare che potrebbe risparmiare un sacco di tempo e sforzi trovando semplicemente l'incantesimo per "vincere il gioco" e farla finita.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;↯ In alcuni giochi, pochi a dir la verità, il surrealismo linguistico è la realtà: per esempio `Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It' (Jeff O'Neill, 1987) è basato interamente su battute umoristiche e la Macchina Elimina-T di `Leather Goddesses of Phobos' può trasformare un coniglio (&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;rabbit&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;) in un rabbino (&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-style: italic; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;rabbi&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;). Un critico letterario potrebbe definire questo come magia "postmoderna", in cui il linguaggio viene dislocato da quanto accade "realmente" nel gioco. Sono meccaniche estramente difficili da realizzare bene.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;↯&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;I giochi con la magia nel senso autentico del termine nella narrativa fantastica, raramente seguono l'esempio austero di Tolkien, dove -- nonostante vi siano incantesimi, come quando Gandalf nel (libro) The Hobbit da fuoco alle pigne -- il personaggio dello stregone è più spesso una specie di prete con l’abilità di indagare le ragioni di ciò che la gente dice o un simil-saggio sapiente in materia di natura e storia. Invece, forse per un parsing semplice ed una conveniente suddivisione o forse semplicemente per imitare il gioco di ruolo Dungeouns and Dragons di Gary Gygax, l'interactive fiction ha tendenzialmente seguito le storie Dying Earth (c. 1950) di Jack Vance² dove gli incantesimi sono al contempo gesti drammatici ed ostentati, esercizi mentali complessi che devono essere memorizzati, e strumenti altamente specifici con nomi eccentrici come `Xarfaggio's Physical Malepsy'' e ``The Excellent Prismatic Spray''. Molti schemi magici sono stati provati, e naturalmente ogni sviluppatore vuole trovarne di nuovi. A volte gli incantesimi hanno luogo nella mente (Enchanter), a volte con l'aiuto di specifici oggetti (Curses); a volte sono una via di mezzo (Level 9's `Magik' games, David Williamson and Pete Austin, 1985±6). Talvolta accordare la magia agli oggetti è vantaggioso poiché gli oggetti sono tattili e parte del resto del gioco. Per altri aspetti, la magia necessita di essere disciplinata per essere facilmente suddivisa e descritta. "Cambia la cintura o il bastone in un piccolo serpente velenoso" è molto più riconducibile allo sviluppo del gioco (ed al parsing) che non "converti fino a 1000 piedi cubici di roccia in fango o sabbie mobili".&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;↯&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Se la mappa è molto estesa, o se sono richiesti molti spostamenti da una parte all’altra della mappa, gli autori hanno spesso impiegato la magia per fornire un sistema di trasporto rapido: come le parole magiche in Advent, o i collari con otto codici di colori in Dungeon Adventure, o le cabine di teletrasporto in Planetfall ( (Steve Meretzky, 1983), o i punti bianchi e neri in Adventure Quest' (Mike, Nick and Pete Austin, 1984, 1983). Scoprire e dedurre come utilizzare questi sistemi di trasporto può essere un enigma di per sè, di quelli la cui soluzione è facoltativa ma gratificante.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;2. Narratore e protagonista. Alcuni narratori si comportano come un “neorealista" francese, riferendo cioè solo ciò che il protagonista vede e fa in quel momento. Altri, godono descrivendo ciò che il protagonista pensa e crede:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zia Jemima ha due gatti, Jane e Austin, ma considera Austin particolarmente fastidioso -- questo dovrebbe fare di Austin il tuo alleato naturale, ma di fatto vi guardate in cagnesco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Qui il narratore di ‘Curses’ (Graham Nelson, 1993) informa il giocatore che al protagonista non piace qualcuno. In un gioco diverso, questo lo si sarebbe potuto appurare attraverso degli eventi, mostrandolo anziché dicendolo. Effettivamente, la relazione con Austin sarebbe potuta essere neutrale finché non fosse stata altrimenti stabilita dalla scelte del giocatore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;E' il narratore a raccontare le parole d'apertura del gioco, a volte chiamate "overture" e convenzionalmente usate per raccontare che tipo di persona sia il protagonista, e ciò che sta cercando di fare. Le introduzioni variano parecchio tra loro rispetto sia per franchezza che per onestà. Molte, come in Curses, lasciano che il giocatore tiri a indovinare o lo ingannano per prenderlo in giro. Questa è una reazione contro lo stile delle overture degli anni '80, esemplificate da Snowball (versione originale):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il freezer interstellare, Snowball 9, è entrato nel suo sistema stellare di destinazione. E presto entrerà anche nella stella se non riesci a fare qualcosa!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Una simile franchezza era di per sé una necessità considerato che i giocatori dell'epoca si aspettavano che qualsiasi gioco fosse una caccia al tesoro fino a prova contraria. Le introduzioni dei giochi di ricerca divennero piuttosto scontate: qui abbiamo `Enchanter' (Marc Blank and Dave Lebling, 1983):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Sei uno Stregone novizio con solo qualche semplice incantesimo nel tuo Libro, devi trovare Krill, esplorare il Castello che ha usurpato, ed apprendere i suoi segreti. Solo allora il suo grande e malvagio....&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;E via dicendo. Ciò che rende queste prefazioni deludenti è in parte il fatto che spesso si dilungano oltremodo e sono zeppe di parole come "terrore" e "imbevuto", e/o si prendono troppo sul serio oppure, che è peggio, non lo fanno. Qui di seguito riporto circa un quarto dell'overture, o testo d'apertura, di `Beyond Zork' (Brian Moriarty, 1987), un gioco che non voleva essere una commedia:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;La risatina asciutta di Y'Gael zittì il mormorio della folla. "Ti dimentichi della tua storia, Gustar. Non sei tu l'autore della pergamena definitiva sulla Noce di Cocco di Quendor?"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un tumulto di gracidanti strilli anfibi affogò la replica di Gustar. Y'Gael claudicò verso un tavolo soverchiato di manufatti mistici, vi selezionò un piccolo nocciolo e lo levò in alto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;"La Noce di cocco è la nostra unica speranza," sentenziò piangendo, i suoi occhi rilucenti nell'aura violetta del nocciolo. "I suoi semi incorporano l'essenza della nostra saggezza. Il suo guscio è impervio e lo ripara dai danni del Tempo. Dobbiamo reclamarlo dagli Implementatori, e nasconderlo prima che i suoi segreti vengano dimenticati!"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Auto-indulgente, auto-parodiante, floscio, narrato al passato, poco interattivo e sostanzialmente sciocco. Se Moriarty percepiva che i giochi del tipo caccia al tesoro erano oramai inflazionati, una risposta migliore sarebbe stata quella di ristrutturare il gioco stesso, non di consentire al narratore di mostrare disdegno per essa. L'overture dello stesso autore, in Trinity, è stata, per contrasto, rifinita alla perfezione:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Parole taglienti tra le superpotenze. Carriarmati a Berlino Est. E ora, riporta la BBC, si vocifera di un blackout satellitare. E' quanto basta a rovinare la tua colazione all'europea.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ma il mondo dovrà attendere. Questo è l'ultimo giorno del tuo pacchetto London Getaway da $599, e sei determinato ad assorbire quanto più possibile questa atmosfera autenticamente inglese. Perciò ti sei lasciato dietro il bus turistico, hai gettato la macchina fotografica e sei fuggito a Hyde Park per una passeggiata contemplativa tra i Giardini di Kensington.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In questi due paragrafi sono stati raggiunti molti obiettivi. A parte i dettagli -- il menzionare la BBC, la colazione all'europea, la macchina fotografica e il bus turistico -- sapete chi siete (un turista americano poco avventuroso, senza conseguenze sul mondo), dove vi trovate (Kensington Gardens, Hyde Park, Londra, Inghilterra), e quel che succede nel resto del mondo (brutte notizie: sta scoppiando la terza guerra mondiale). Inoltre, nessuno sa dove siete andati. Nello stile, l'apertura di ‘Trinity’ è una fuga da un mondo disastroso e fuori controllo, e notate il modo in cui il primo paragrafo è in frasi cariche di tensione, smussate, come titoli di giornali, mentre il secondo è molto più rilassato. Per un secondo esempio, prendiamo ‘Ballyhoo’:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Mentre ti trascini fuori, sulla scia della folla in uscita, torni con la mente al pomeriggio . La tua esperienza del circo, con le sue squillanti promesse di divertimento e meraviglia che non sono sfociate in nient’altro che in disappunto, è stato come affondare i tuoi denti in una mela caramellata il cui frutto è marcio.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Non importano i prezzi oltragiosi, il posto abbarbicato come in cima al Mt. Everest, la propaganda pseudo comunista, il pubblico più selvaggio del leone in scena. &amp;nbsp;E non è stata la meschinità delle esibizioni stesse che ti ha inacidito su Spangleland. No, &amp;nbsp;semplicemente il circo ti ricorda il tuo desiderio irrazionale di rubare la scena, di sconfiggere la morte, e di crogiolarti in un mare di applausi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Molti giocatori non avranno alcun desiderio simile: ma il narratore non sta parlando del giocatore, ma solo del personaggio protagonista.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;↯ Altre e più dettagliate informazioni di partenza, se fossero necessarie, possono essere poste interattivamente all’interno del gioco e non necessariamente fornite tutte assieme all’inizio: per un esempio guardate i libri della libreria di ‘Christminster’ (Gareth Rees, 1995)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3 dir="ltr"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;3. Giocatore e narratore&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Il narratore sceglie quanto raccontare al giocatore e quali scene mostrargli. Quando il gioco passa ad una scena cinematografica, un passaggio del testo in cui accade qualcosa senza che il giocatore possa interagire con essa, è perché il narratore ha scelto di prevaricare il giocatore. Gareth Rees (Usenet, messaggio dell’ &amp;nbsp;8/8/95):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Scelsi di non usare questa tecnica, in parte perché ritengo sia un'ammissione di sconfitta, una dichiarazione che il medium delle avventure testuali non è abbastanza flessibile per scrivere il tipo di interazione col personaggio che vorremmo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Le scene cinematografiche rischiano di diminuire il coinvolgimento del giocatore con il gioco, ed il livello di fiducia tra il giocatore e il narratore. Alla fine di un gioco di successo, il narratore può prendere rischi maggiori, sfruttando l'amicizia -- per così dire. All'inizio, e specialmente nel testo di apertura, il narratore farà meglio ad evitare scene cinematografiche e presunzioni. Thomas NIlsson consiglia agli sviluppatori di:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Creare un’immagine di lui [il narratore] e aderirvi. Ricevere commenti sul vostro (limitato) progresso nel gioco può essere divertente, fin tanto che non sono fuori dal personaggio.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Effettivamente molti narratori sono silenziosi e poco intrusivi fin tanto che il giocatore segue la “giusta” linea di scelte, ma emergono immediatamente con commenti sarcastici e sardonici una volta che il giocatore si discosta da tale linea. Le frasi più piccole tradiscono immediatamente tale atteggiamento:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New'; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;saluta&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Saluti, ma nessuno ti risponde. La vita è così.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New'; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;guarda dietro la tenda&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;No, nessun’altra chiave.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Stai cadendo verso il terreno, il vento ti sferza il corpo..&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New'; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;est&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Giù sembra più probabile.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Austin, il tuo gatto fulvo e incorregibile, poltrisce qui intorno.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: 'Courier New'; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&amp;gt;austin, vai a sud&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-indent: 36pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Capisco che non hai mai avuto un gatto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;`Kingdom of Hamil'; `Sorcerer'; `Spellbreaker'; `Curses'. Non è una coincidenza se tutte queste risposte siano spesso degli scherni ai progressi del giocatore. Come il giocatore, ma diversamente da ogni altro personaggio nel gioco (incluso il protagonista), il narratore sa che si tratta di un gioco: è il narratore che stabilisce le regole, i punti di ricompensa e che offre degli indizi. Il passaggio di `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy' citato nella precedente sezione:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Ford abbassò la sua voce ad un sussurro: “Non dovrei dirtelo, ma non riuscirai mai a terminare il gioco senza consultare la Guida su un sacco di roba.”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;è divertente, se lo è, perché Ford sta usurpando il compito del narratore. Nessuno &amp;nbsp;si strapperebbe i capelli per l’alternativa più convenzionale:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;Ford ti passa il libro e se ne va.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;[Per favore digita ``consulta la guida su Argomento'' per avere informazioni sull’argomento.]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Effettivamente in alcuni giochi si potrebbe dire che il parser, che pone domande come “Cosa intendi?” e che in alcuni giochi parla solo attraverso parentesi quadre, è un quarto personaggio, piuttosto differente dal narratore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Fare dei giochi di parole con il narratore è una delle tecniche comiche preferite da Steve Meretzky. Qui in un esempio più moderato e tipico:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;(Nessuna meraviglia che questa sezione di Marte è considerata la Capitale dei Castelli in Rovina del Sistema Solare.)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Più moderato, anche in `Leather Goddesses of Phobos' come si può intuire dalla necessità delle parentesi. E’ solo nelle parodie che il narratore se ne esce fuori con commenti in ogni occasione.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 11px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;↯ E’ una tattica comune per gli autori di giochi giovanili e stupidi, che sperano così di suggerire al giocatore che dal momento che il gioco conosce i suoi difetti è quindi più sofisticato, più maturo. Ma raramente lo è. Cf. i numerosi pasticci che intendo essere parodie di “Zork”, o Big Al’s ‘BJ Drifer’ (1998)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;RIFERIMENTI&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Per sondaggi sui numerosi tipi di approcci all’identità del giocatore nei giochi classici, vedete `Character Gender in Interactive Fiction', parti I e II, di Doug Anderson (XYZZYnews 3 e 6) e `Player Character Identity in IF', John Wood (XYZZYnews 9). Notevoli ambiguità sul sesso sono presenti nella trilogia “Snowball”, il cui protagonista si chiama Kim Kimberley, e in `Jigsaw', che tenta di inserire una sotto trama romantica senza specificare il sesso dei personaggi in nessuna parte. Nell’aldilà, W. H. Auden (1907±73) considerava le identità fantasma che narravano un poema essere uno dei suoi due regali al lettore: ``La prima domanda [chiede il lettore] è tecnica: `Ecco un’aggeggio verbale. Come funziona?' Il secondo è, nel suo senso più ampio, morale: `Che tipo di gente abita questo poema?' ''&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;² Sebbene Dave Lebling citi il racconto Earthsea di Ursula K. LeGuin come principale ispirazione di `Enchanter'.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-966916023406138211?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/966916023406138211/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=966916023406138211' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/966916023406138211'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/966916023406138211'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/01/larte-dellavventura-6.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (6)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5122753 11.8625346 42.2687643 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-4203395652523596184</id><published>2012-01-17T14:53:00.000-08:00</published><updated>2012-01-18T01:18:08.818-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><title type='text'>Locusta Temporis</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Pochi giorni prima di Natale &lt;a href="http://www.quintadicopertina.it/" target="_blank"&gt;Quinta di Copertina&lt;/a&gt;, la prima casa editrice italiana specializzata in ebook interattivi, ha pubblicato&lt;b&gt; &lt;a href="http://itunes.apple.com/it/app/locusta-temporis/id488701532?mt=8#" target="_blank"&gt;Locusta Temporis&lt;/a&gt; &lt;/b&gt;come applicazione iOS per iPhone ed iPad. Locusta Temporis è l'ultimo gioco scritto da Enrico Colombini ed era già stato pubblicato tempo fa in formato pdf ed ePub.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'iPhone è diventato da un anno a questa parte il mio strumento preferito (e praticamente unico) per giocare avventure testuali, quindi non potevo perdermi l'occasione durante le feste di dare un morso alla Locusta, che nelle precedenti edizioni non mi aveva invece solleticato l'appetito (non amo molto gli ebook in generale).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nella seguente recensione quindi farò riferimento unicamente alla versione per iPhone, non potendo fare paragoni per eventuali differenze con le altre. In ogni caso prima di approfondire il gioco lasciatemi dire: COMPRATELO!!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;LOCUSTA TEMPORIS&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Locusta Temporis narra le avventure di Marika e Jean, una coppia di studenti/ricercatori universitari parigini, che analizzando e trafficando attorno ad un misterioso manufatto dalla forma di Locusta, rinvenuto in un recente scavo archeologico, si ritroveranno proiettati in diverse epoche storiche del passato. Cercando di portare a casa la pelle, tra una disavventura e l'altra, apprenderanno maggiori informazioni sullo strano insetto, fino a quando, dopo funamboliche peripezie, non riusciranno a tornare a casa sani e salvi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La prima cosa che colpisce dell'ultimo lavoro di Colombini è che non si tratta di un racconto a scelte multiple come ci si potrebbe aspettare da un eBook, ma di una vera e propria avventura testuale senza parser, basata interamente sulla selezione di link ipertestuali. E' un lavoro stupefacente, a suo modo e per consistenza&amp;nbsp;&lt;b&gt;rivoluzionario&lt;/b&gt;, che apre nuove prospettive alla narrativa interattiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nel procedere della storia al giocatore non verrà chiesto semplicemente di scegliere un percorso o un altro, ma di esplorare gli ambienti, apprendere indizi e risolvere enigmi, esattamente come avverrebbe fatto in un'avventura testuale o in un'avventura grafica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mai avrei pensato che si potessero spingere a tal punto le potenzialità di un eBook, è evidente che dietro Locusta Temporis c'è un'idea importante ed un lavoro enorme per spingere ai limiti un mezzo che assume in questo lavoro tutta un'altra valenza, ed offre capacità ludiche insospettate. E' da provare per capire esattamente la portata dell'innovazione, credo non si possa rimanerne non stupefatti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il secondo aspetto che lascia attonito il lettore è la lunghezza dell'opera e la varietà delle sfide ludiche proposte dall'autore. Siamo di fronte ad un gioco testuale che per lunghezza e sviluppo della trama è comparabile ad un romanzo, ed offre moltissime ore d'intrattenimento che largamente ripagano la piccola spesa dell'acquisto (direi che il prezzo è simbolico).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non so quanto tempo abbia impiegato Colombini per la scrittura della storia, gli enigmi e l'implementazione, ma sospetto (considerata anche la novità del mezzo) che si parli di anni. E' un lavoro che per lunghezza non ha rivali in Italia e credo ben pochi nel mondo anglofono. Sebbene la lunghezza di un gioco, diversamente da quanto si pubblicizzasse negli anni '80, non sia propriamente una &lt;i&gt;qualità &lt;/i&gt;dello stesso, mi preme sottolineare che Locusta Temporis dopo un incipit non proprio entusiasmante si eleva e si mantiene sempre su ottimi livelli fino alla conclusione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo stile di scrittura è asciutto e scorrevole, mai pesante o troppo descrittivo. Ad eccezione di un paragrafo che racconta una breve scena onirica, piuttosto noiosa e pesante tanto da sembrare un inciso scritto da qualcun altro, leggere Locusta Temporis è piacevole e divertente. Non si perde mai il filo della trama, che pur rimanendo estremamente lineare si arricchisce di pagina in pagina di nuovi particolari che vanno ad esplicare la storia ed i suoi retroscena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo stile di scrittura ben si adatta al genere del gioco. A differenza dal titolo latineggiante e dell'illustrazione di copertina che farebbero pensare ad un romanzo serio, siamo di fronte ad una vera e propria commedia avventurosa. L'elemento del viaggio nel tempo tipicamente fantascientifico è qui utilizzato come strumento per l'introduzione di scenari avventurosi alla Indiana Jones, come avviene nel romanzo &lt;i&gt;Timeline &lt;/i&gt;di M. Crichton. In uno scenario avventuroso e pieno d'azione, il tono del racconto rimane volutamente sempre leggero e largamente&amp;nbsp;farsesco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I personaggi sembrano tirati fuori da una commedia di Mel Brooks o Gene Wilder, anche nelle situazioni più disperate e pericolose, o come recita il detto &lt;i&gt;nella cacca fino al collo&lt;/i&gt;, saranno lì ad alleggerire la tensione con continue battute.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Personalmente amo la comicità, ma devo dire che in Locusta Temporis la si cerca in modo ossessivo e non sempre l'effetto è quello desiderato. Ad esempio, nonostante vi siano ottime occasioni dove poter creare momenti di tensione, le continue battute (più o meno riuscite) dei nostri eroi smorzano qualsiasi tipo di suspance; se da un lato ciò conferisce leggerezza e sollievo al giocatore, che ha sempre la certezza di potersela "cavare", dall'altro rende impossibile qualsiasi tipo di immedesimazione con i personaggi protagonisti, che si alternano tra spensierata distrazione ed idiozia pura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il lettore/giocatore quindi si sente più un osservatore esterno piuttosto che parte dell'avventura. Ciò nonostante, ed in questo credo aiuti molto il mezzo composto da link ipertestuali, si hanno sempre ben presenti gli obiettivi da raggiungere ed in linea di massima il come. A mantenere alta la passione ed il ritmo pensa invece il carattere avventuroso della storia, fatta di inseguimenti, esplorazioni di giungle, scalate di edifici, fughe e salvataggi degni del miglior Spielberg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In questo contesto si inseriscono un numero elevatissimo di piccoli e grandi enigmi di ottimo livello e di notevole varietà. Diverse tra le sfide proposte al giocatore sono assolutamente &lt;i&gt;geniali &lt;/i&gt;e regalano grande soddisfazione nella loro risoluzione, ed in generale sono quasi tutte ottime. Il quasi è legato ad un paio di enigmi la cui integrazione nel contesto poteva essere migliore e ad altri due che ritengo siano di troppo; la loro eliminazione non avrebbe fatto che del bene al ritmo dell'opera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In particolare l'enigma della libreria in "equilibrio" mi è risultato veramente antipatico dal momento che mi ha costretto a ricorrere ad una &lt;i&gt;rough solution&lt;/i&gt; (ovvero provare tutte le combinazioni) anche dopo aver &lt;i&gt;colto &lt;/i&gt;i suggerimenti messi nel testo. La noia della sua soluzione mi ha demotivato tanto da accantonare il gioco per oltre una settimana, fortunatamente ho poi deciso di proseguirlo, altrimenti mi sarei perso il meglio. Quindi nel caso vi bloccaste anche voi, non lasciatevi demotivare!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[Nota, l'applicazione non riporta alcun riferimento di luoghi o modi in cui ottenere suggerimenti per chi si trova bloccato nel gioco: Quinta di Copertina ha un &lt;a href="http://www.quintadicopertina.com/forum/index.php?board=3.0" target="_blank"&gt;forum&lt;/a&gt;&amp;nbsp;dedicato, anche se non molto in evidenza e con pochissimi messaggi segno di poca attività, un altro luogo dove ottenere suggerimenti può essere it.comp.giochi.avventure.testuali a parte contattare direttamente l'autore.]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La trama non è particolarmente complessa, si arricchisce durante la lettura con la scoperta di nuovi retroscena, ma non vive di antagonismi ne tanto meno punta a capovolgimenti di fronte o a sorprese. Sono gli scenari che creano la storia, mettete una donna vestita di jeans in epoca medievale ed avrà i suoi problemi, tuffatevi nel cretaceo e vediamo come saprete cavarvela. Nella sua semplicità è comunque consistente, con l'autore che ha evidentemente fatto ricerche per evitare anacronismi e dare una sorta di consistenza logica e scientifica al viaggio temporale.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'avventura approda alla sua conclusione esaurendo qualsiasi curiosità o domanda del lettore. Non ho sentito la necessità di rigiocare l'avventura modificando le scelte, e questo ai miei occhi è un gran pregio, significa che si è concluso il gioco pienamente soddisfatti. Pur non avendo fatto ulteriori tentativi, ritengo improbabile che esistano finali alternativi o percorsi non esplorati del gioco dovuti alle scelte. Ho avuto la netta sensazione che la libertà offerta al lettore sia quella dell'ordine in cui affrontare le sfide piuttosto che i modi. Ritengo anche questo secondo aspetto un merito e non una lacuna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'applicazione che contiene il gioco è costruita ottimamente, senza bug, ne ho rivelato errori di battitura nel testo. Per chi, come me, deciderà di giocare con dispositivi portatili è bene sapere, inoltre, che la fruibilità ed ergonomicità di questa avventura è più che discreta; anche se in diverse occasioni dovrete purtroppo far ricorso a carta e penna per prendere appunti su indizi e magari per fare qualche piccola mappa schematica delle locazioni. Non che sia fondamentale, è sempre possibile scorrere indietro pagina per pagina le scelte passate per controllare ciò che si è fatto e tornare sui suggerimenti che ci sono stati forniti, ma l'operazione di andare continuamente a guardare le pagine precedenti è noiosa ed interrompe il ritmo della lettura; in assenza di un blocco notes integrato nel gioco è molto meglio ricorrere a carta e penna anche se male si sposano con un cellulare (io ho usato i tovaglioli del bar, durante le pause pranzo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In conclusione siamo di fronte ad un'ottima avventura, divertente e ben realizzata. A voler essere esigenti sarebbe stato interessante avere qualche illustrazione all'interno dell'avventura e magari qualche &lt;a href="http://www.waveevents.com/MyFilez/wavs/variety/indi.wav" target="_blank"&gt;effetto&lt;/a&gt;&amp;nbsp;sonoro qua e la, ma probabilmente avrebbe comportato un ulteriore aggravio ad un lavoro di realizzazione già estremamente importante. Credo invece che Locusta Temporis meriterebbe un ulteriore sforzo per una trasposizione in inglese, in modo da poter essere fruibile da un pubblico più vasto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non vi resta a questo punto, se non lo avete già fatto, che correre sull'&lt;a href="http://itunes.apple.com/it/app/locusta-temporis/id488701532?mt=8" target="_blank"&gt;Apple Store&lt;/a&gt; o sul sito di &lt;a href="http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&amp;amp;view=article&amp;amp;catid=38:locusta-temporis&amp;amp;id=61:locusta-temporis" target="_blank"&gt;Quinta di Copertina&lt;/a&gt; ed acquistare il gioco, io rimarrò in attesa di nuove applicazioni ludiche nella speranza che Locusta Temporis non rimanga un evento isolato :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Buon divertimento!&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-4203395652523596184?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/4203395652523596184/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=4203395652523596184' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4203395652523596184'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4203395652523596184'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/01/locusta-temporis.html' title='Locusta Temporis'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-6615908890432036186</id><published>2012-01-15T08:30:00.000-08:00</published><updated>2012-01-15T08:30:01.996-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (5)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Comincia oggi la parte dell'Arte dell'Avventura dedicata alla Teoria della Narrativa Interattiva. Continuate a seguirci...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Appuntamento a Lunedì prossimo per un nuovo capitolo, buona lettura!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;Le Avventure e la Realtà&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Come ci avvicinammo a Gratiosa, il dieci di Settembre, quasi alla mezzanotte, scorgemmo un lungo e perfetto Arcobaleno creato dalla luce lunare, in tutto e per tutto simile ad un arcobaleno normale con la sola eccezione dei colori, erano più pallidi, e più inclini ai colori della fiamma di un fuoco.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;— Arthur Gorges, marinaio della spedizione di Sir Walter Raleigh (1597)&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;“Spiegate perché esiste un modello del mondo all’interno del gioco dando consistenza al testo che presenterete al giocatore” (Thomas Nilsson, dal manuale di Alan). Vale la pena fare un passo indietro e comparare ‘Advent’ a ‘Zork’, l’alfa e l’omega dei giochi ambientati in mondi sotterranei [“l’alfa e l’omega” sono la prima e l’ultima lettera dell’alfabeto greco, cit. Apocalisse 1:8 N.d.T.].&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;‘Zork’ è meglio delinieato ed i suoi capitoli centrali (ora chiamati ‘Zork II’) sono tra quelli più finemente e meglio strutturati tra i giochi di narrativa interattiva. Mentre per tutti i suoi vicoli ciechi ed i canyon nascosti, ‘Advent’ è essenzialmente un lavoro migliore, più memorabile e con più atmosfera, dal momento che le sue radici affondano per lo più in esperienze reali. La mitologia di ‘Zork’ ha basi molto meno solide: la perduta dinastia dei Flathead, inizia con poche battute buttate qua e la, e finisce per essere piuttosto noiosa nei sequel successivi nel momento in cui la “leggenda dei Flatheads” divenne, di default, la caratteristica distintiva degli Zorchiani. Sebbene perfettamente realizzato, ‘Zork’ manca di autenticità.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;I dibattiti più accesi in favore di un’ambientazione chiaramente fantastica sono spesso sostenuti da autori di giochi che non ne hanno una, e che sono meri miscugli surreali di elementi moderni e medievali. Solo pochi, come ‘Brand X’ di Peter Killworth e del maestro di scacchi Jonathan Mestel (1982: più tardi chiamato ‘Philosopher's Quest’), ne uscirono interi tra mille difficoltà. ‘Brand X’ manca di un titolo descrittivo – non vi sono strutture o una descrizione della trama – e l’apertura del gioco recita: “Non hai bisogno di istruzioni, pertanto non ne avrai.” Ma generalmente questi giochi sono indistinguibili gli uni dagli altri e sono stati semplicemente dimenticati.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.3940164027735591"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: center;"&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.3940164027735591"&gt;&lt;span style="background-color: white; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;· · · · ·&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.3940164027735591"&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Ecco un esempio significativo ripreso da ‘The Hitchhiker's Guide To The Galaxy’ (Steve Meretzky e Douglas Adams, 1984):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Ford sbadigliò. “I trasferimenti mi stancano sempre. Farò un sonnellino.” Mise qualcosa sopra il suo zainetto. “Se hai delle domande, questa è La Guida Galattica per l’Autostoppista Spaziale” (Nota 14). Ford abbassò la sua voce ad un sussurro. “Non dovrei dirtelo, ma non sarai mai in grado di finire questo gioco senza consultare la Guida su molti argomenti.” Non appena si accucciò in un angolo cominciò a russare, raccogli la Guida dell’Autostoppista.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Perché Ford sente la necessità di abbassare la voce ad un bisbiglio? Chi non vorrebbe che Ford dicesse qualcosa del genere? Roger Giner-Sorolla tenta di affrontare l’argomento. Nel suo articolo  &lt;i&gt;Crimes Against Mimesis&lt;/i&gt; [crimini contro la mimesi, ne esiste una traduzione in italiano a cura di Francesco Cordella, è disponibile sul suo sito web “l’avventura è l’avventura”, NdT] dell’Aprile del 1996, mette sotto accusa il continuo ricorso a questo tipo di passaggi:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Considero la narrativa ben fatta un’imitazione, o una “mimesi”, della realtà, sia che si svolga in questo mondo che in un altro. La buona narrativa permette al lettore di entrare, temporaneamente, nella realtà di quel mondo e di crederci. Un crimine contro la mimesi consiste in ogni aspetto del gioco... che  spezza la coerenza di questo mondo fittizio, di questa rappresentazione di una realtà.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Questa elegante polemica, postata su rec.arts.int-fiction, diede il mise au point [gli argomenti, NdT] per un dibattito che durò alcuni mesi sul gruppo &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s47.html#s47_fn1" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;†&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;. L’obiettivo non era tanto l’inciampo sulla mimesi in un passaggio come quello precedente, ma l’indebolimento della mimesi da parte di autori poco accorti.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.3940164027735591"&gt;&lt;span style="background-color: white; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.3940164027735591"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.3940164027735591"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;L’inserimento di oggetti fuori contesto o di personaggi privi di motivazioni, la collusione di generi per includere bizzarri anacronismi o l’uso di enigmi fuori contesto (come ad esempio un enigma che si basa sulla disposizione di mattoni per entrare un una cripta in rovina) sono tutti elementi problematici dal momento che evidenziano esattamente ciò che dovrebbe essere celato, ovvero che il gioco è una serie di enigmi da risolvere.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Da questo punto di vista ne dovrebbe conseguire che un gioco ha bisogno di un mondo narrativo coerente e che i suoi enigmi dovrebbero essere perfettamente associati alla struttura del testo, apparendo perfettamente naturali al giocatore.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;· · · · ·&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Il segreto del successo nella progettazione di uno scenario di fondo è l’originalità: una volta che l’avrete trovata, tutto seguirà naturalmente. Probabilmente la risorsa d’ispirazione più popolare è la vita reale, e per molti giochi la progettazione della struttura comincia con, e di tanto in tanto si interrompe con, la ricerca.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Per inventare luoghi geografici si possono prendere quale utile riferimento le mappe di catene montuose, di valli, di fiumi e di grotte sotterranee reali, esse ci aiutano a ricordare che la geografia è contorta e continua – se un fiume passa attraverso una data locazione, deve contiuare altrove, e così via.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;(Ulteriori informazioni su questo aspetto possono essere trovate Nel DM4 &lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s51.html"&gt;§51&lt;/a&gt;. O anche in questo saggio:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/geografia-nella-narrativa-interattiva, NdT)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Per ‘Jigsaw’ (Graham Nelson, 1995), un gioco che contiene una rivisitazione della storia con tanto di salti temporali ed una macchina del tempo, il sottoscritto cominciò vagando tra i ripiani della Oxford County Library con le tasche piene di monete pronte per le fotocopiatrici, l’intenzione era copiare tutto ciò che sembrava interessante. M’imbattei tra le altre cose in una copia facsimile del fumetto del 1956 &lt;i&gt;Eagle &lt;/i&gt;(era una visione dell’Impero Britannico al tempo di Suez nella narrativa per ragazzi), Il Giornale di Bordo della Apollo 17 nel suo soggiorno sulla Superficie Lunare (di Eric Jones, una superba risorsa anche su internet, ora ufficialmente adottata dalla NASA) e, per le sequenze del gioco ambientate nel 1900, feci riferimento all’eccellente film &lt;i&gt;Century &lt;/i&gt;di Stephen Poliakoff.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Questo potrebbe suggerirvi che la ricerca fosse un po’ esagerata. Ecco Stu Gally, sulla scrittura del poliziesco alla Chandler ‘The Witness’ (1983):&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Presto alla libreria del mio ufficio si aggiunse un vecchio catalogo Sears e una storia per immagini della pubblicità (per aiutarmi con l’arredamento della casa ed i vestiti dei personaggi), il Dizionario dello Slang Americano (per aggiungere colore al testo) e una enciclopedia a volumi del 1937 (per eliminare gli anacronismi).&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;E così andammo su per la strada di casa Linder per incontrare Monica, che aveva capelli scuri e mossi ed indossava una blusa alla marinara Rayon, abbronzata con il segno dei tacchi alla Cubana, e ci trattava come uno scaricatore di porto che le avesse fischiato dietro.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;In un gioco che intende essere un po’ kitsch, tutta questa ricercatezza è divertente. In un lavoro più serio è molto lontana da un punto di equilibrio.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;· · · · ·&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;I giochi che adattano i romanzi alla narrativa interattiva presentano due ordini di problemi. Ne sono stati realizzati molti tra cui: &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Gateway &lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;di Frederik Pohl, un capolavoro della fantascenza “hard”, e i libri di J. R. R. Tolkien, Terry Pratchett e Enid Blyton hanno tutti prestato i loro vasti mondi immaginari. Ma in ogni caso dietro permesso.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;I diritti d’autore sono il primo problema. Anche se non vi è scambio di denaro, essi durano da cinquanta a settantacinque anni (a seconda della giurisdizione) dopo la morte dell’autore o del suo coniuge. Vi sono racconti del diciannovesimo secolo che sono ancora soggetti al diritto d’autore e molti personaggi che sono stati oggetto di commercializzazione hanno tutele anche maggiori. Alcune proprietà letterarie, come &lt;i&gt;Tintin &lt;/i&gt;ad esempio, sono ampiamente protette, e i gestori dei diritti dei libri di “Dragon” di Anne McCaffrey's o del marchio di &lt;i&gt;Star Trek &lt;/i&gt;della Paramount sono molto severi nella ricerca di qualsiasi abuso alla loro proprietà da parte di autori su internet: anche comprensibilmente in questo secondo caso, dal momento che una iniziativa di Marion Zimmer Bradley nell’autorizzare della fan fiction terminò in un sgradevole controversia legale.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Il gioco per Commodore 64 ‘HitchHiker-64’ (Bob Chappell, 1984), un lavoro non autorizzato basato in modo approssimativo sulla commedia di Douglas Adams fu frettolosamente riscritto con il titolo di ‘Cosmic Capers’, con la Ravenous Bugblatter Beast of Traal trasformata nella meno soddisfacente Barbaric Binge Beast of Bongo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il secondo problema è che, in ogni caso, una trama diretta e lineare non funziona come un gioco d’avventura e un romanzo è normalmente troppo lungo per un gioco, proprio come accade per i film: entrambi sono vicini a una sintesi di un racconto.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dave Lebling reputò ‘Shogun’ (1989), una versione autorizzata del racconto epico di James Clavell, il peggiore non solo dei suoi giochi ma di tutti quelli della Infocom. (Graeme Cree: “Troppo spesso la storia sembra andare per conto suo mentre ottenete punti inutili per aver sorriso, annuito, e per esservi inchinati al momento giusto.” Torbjörn Andersson: “Non vi fa mai allontanare dal percorso preordinato della storia, come se fosse una visita guidata per bambini”.)&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;‘Sherlock’ (Bob Bates, 1987) fu invece un enorme successo, non perché Conan Doyle sia più interessante – sebbene lo sia vista la sua popolarità, anche se Bates esagerò con lo humour – ma perché il gioco era una buona fusione di più lavori e non un semplice adattamento. Lo stesso può essere detto di ‘Wonderland’ (David Bishop, 1990), uno dei pochi giochi basati sul personaggio di Alice che non segue il testo.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;‘The Tempest’  di Shakespeare è stato adattato alla narrativa interattiva almeno due volte (David R. Grigg, 1992; Graham Nelson, 1997) ma la bellissima somma di strutture Shakespeariane di Jonathan Partington nel suo ‘Avon’ (1982), è più divertente di entrambe. Gli enigmi attraversano molte delle scene e si riconcorrono con ritmo incalzante, come il nascondere il cesto dei panni sporchi (&lt;i&gt;The Merry Wives of Windsor&lt;/i&gt;) o il prendere in prestito tremila ducati (&lt;i&gt;The Merchant of Venice&lt;/i&gt;); un consiglio di non mangiate la mela di &lt;i&gt;Titus Andronicus&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: white; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;• &lt;b&gt;BIBLIOGRAFIA&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;Il dualismo tra la simulazione dal finale aperto e la narrativa ha sempre animato le discussioni. I tre fogli di David Graves &lt;i&gt;Second Generation Adventure Games &lt;/i&gt;(J. di Computer Game Design, 1987) dicono poco al riguardo. Gerry Kevin Wilson osserva che “I minimalisti sostengono che i giochi dovrebbero essere una esperienza fatta di esplorazione e simulazione. Vorrebbero essere in grado di cominciare la trama e poterla mettere da parte in qualsiasi momento lo desiderano. E’ mia opinione che siano persone molto pericolose.”  Mike Roberts, nell’appendice a &lt;i&gt;The TADS Author's Manual&lt;/i&gt;, scrive: “I giochi d’Avventura hanno tutti un problema sostanziale: tutti pretendono di essere ciò che non sono... le avventure sono simulazioni. Sfortunatamente, la maggior parte delle avventure rivendicano di essere simulazioni del mondo reale... La chiave è quella di scegliere un universo piccolo, che possiate modellare completamente.” Sviluppò questa sua idea di auto-limitazione suggerendo che la progettazione si dovesse concentrare su di un singolo uso importante per ogni oggetto, lasciando che le connessioni meno importanti fossero aggiunte solo successivamente a che l’uso principale fosse stato scoperto.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s47.html#s47_fnref1"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s47.html#s47_fnref1"&gt;†&lt;/a&gt;  Parodiato dal gioco di Adam Thornton ‘Sins Against Mimesis’ (1997).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-6615908890432036186?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/6615908890432036186/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=6615908890432036186' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/6615908890432036186'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/6615908890432036186'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/01/larte-dellavventura-5.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (5)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5122753 11.8625346 42.2687643 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-723820399801470537</id><published>2012-01-08T06:45:00.000-08:00</published><updated>2012-01-08T06:45:00.210-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (4)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Con l'articolo odierno completiamo il capitolo dell'Arte dell'Avventura dedicato alla storiografia, dalla prossima settimana si comincerà a parlare di teoria.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Come noterete, l'articolo termina con la descrizione degli anni '90. Il primo decennio del nuovo secolo non viene trattato. E credo non ne esista neanche una trattazione completa, se non forse un articolo scritto tempo da da Francesco Cordella per quanto riguarda la scena italiana.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Magari qualcuno deciderà di colmare la lacuna con un articolo aggiornato.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Nel caso fatemelo sapere :)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Buona lettura.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;b&gt;La crescita di una comunità 1985–91&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Una dopo l’altra, le aziende cessarono di pubblicare giochi basati sul testo: Adventure International (1985), Synapse (1986), Infocom (1989), Level 9 (1991), Topologika (1992), Magnetic Scrolls (1992). L’ultimo baluardo, la Legend Entertainment – che aveva ereditato due degli autori dagli ultimi giorni della Infocom, Bob Bates e Steve Meretzky – crearono l’ultima versione di un gioco tradizionale con un parser nel 1993 (‘Gateway II: Homeworld’, di Mike Verdu e Glen Dahlgren) e così, secondo alcuni, cominciò l’età oscura: i giochi d’avventura che venivano proposti sul mercato erano una sorta di narrativa, basata per lo più sulle scelte multiple, ma veniva meno l’interazione nel vero senso tradizionale del termine.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Anche lo stesso sviluppo della tecnologia, che portò un irresistibile avvento della grafica e della animazione relegò da parte la scrittura della narrativa interattiva. Tra il 1980 ed il 1990 i personal computer passarono da una potenza che gli permetteva appena di far girare un gioco a base di testo ad essere in grado di compilarne uno.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.8942065583541989"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.8942065583541989"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.8942065583541989"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Mentre essere in grado di programmare un PDP-10, come lo erano Crowther e Woods, comportava avere una qualifica professionale, i primi microcomputer arrivarono dotati di un semplice linguaggio di programmazione chiamato BASIC, e venivano distribuiti con manuali di istruzioni che enfatizzavano come i computer fossero fatti più per scrivere i propri programmi che per usare quelli altrui. Programmare piccole avventure non è complicato – in effetti la scrittura di giochi d’avventura è stata usato per insegnare ai bambini l’uso degli elaboratori (&lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Creating a Database&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;, 1985, Steve Rodgers e Marcus Milton) – e la lentezza di un programma scritto in BASIC non comporta grandi inconvenienti per una avventura testuale. Così, parallelamente al mercato commerciale e sovrapponendosi con esso nella zona più economica, gli appassionati cominciarono ad inventare e proporre le loro avventure sin dal Maggio 1979, quando Lance Micklus pubblicò ‘Dog Star Adventure’ su una rivista di informatica. Fu la prima di molti giochi del tipo “scrivi la tua avventura” che alcuni lettori, partendo dai listati di altri, adattavano e rielaboravano mentre scrivevano il codice pubblicato dalla rivista. Il sorgente stesso di ‘Adventureland’ di Scott Adams venne pubblicato su &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Byte &lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;(1980) e, dopo circa un anno, il cuore del motore di gioco apparì completamente rielaborato nelle ‘Mysterious Adventures’ di Brian Howarth, suo rivale. (Esistevano non meno di tre formati per la creazione di avventure alla Scott Adams solo per il microcomputer TI-99/4a, e i giochi nel formato Adams in circolazione superano di almeno tre volte il numero dei titoli ufficiali.) Dozzine di libri dal titolo tipo &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Giochi d’Avventura per il Tuo Commodore 64&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt; (Duncan Quirie, 1984) pubblicavano listati BASIC senza commenti, quasi incomprensibili - in parte per la necessità di salvare ogni possibile byte di memoria - erano spesso mandati alle stampe da programmatori più entusiasti che dotati, e raramente testati appropriatamente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Ogni compagnia importante aveva un proprio sistema per la programmazione di giochi d’avventura (vedi &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s41.html" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;§41&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt; per un esempio di ZIL della Infocom): nessuno di essi fu mai rilasciato al pubblico. Ma uno strumento piuttosto popolare per la programmazione di avventure chiamato &lt;i&gt;The Quill&lt;/i&gt; (Graeme Yeandle, 1983), che girava sui microcomputer Sinclair Spectrum e  Commodore 64, permise a molti appassionati di lavorare da casa e di vendere i loro giochi. Yeandle riconosce generosamente, nei ringraziamenti del suo manuale, che il sistema “trae le sue origini da un articolo scritto da Ken Reed e pubblicato nel numero di Agosto del 1980 dalla rivista Practical Computing” e ciò va ad ulteriore testimonianza dell’influenza che avevano le riviste negli anni 1979–80 nel diffondere il verbo nel mondo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Almeno 60 giochi commerciali creati con The Quill furono pubblicati tra il 1983 e il 1986. In seguito divenne popolare anche il &lt;i&gt;Graphic Adventure Creator &lt;/i&gt;(Sean Ellis, 1986). In America ebbero una certa diffusione anche &lt;i&gt;Adventure Writer&lt;/i&gt; e con meno successo Adventure Masterwere. I piccoli giochi in BASIC rimanevano comunque ed inevitabilmente delle copie in miniatura dei giochi veri, e anche The Quill non avrebbe potuto creare una versione di ‘Advent’ (sebbene alcune evoluzioni di questo strumento, come &lt;i&gt;Professional Adventure Writer&lt;/i&gt; (1987), furono in grado di farlo), figurarsi un gioco di scala-Infocom.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vi sono circa 33 sistemi di programmazione non commerciali oggi presenti sull’archivio ftp dedicato all’interactive fiction, e molti di essi sono caduti in disuso, si tratta di sistemi leggeri a voler essere buoni, altri sono per lo più esercizi per la compilazione in Pascal, o LISP, che pagano la troppa attenzione alla sintassi e che non affrontano il vero problema: il modello del mondo e come l’autore può lavorare su di esso ed alterarlo.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Tra il 1995 e il 1999, solo due sistemi sono stati ampiamente utilizzati per la creazione di avventure: il Text Adventure Development System (or TADS, Mike Roberts, 1987) e Inform (Graham Nelson, 1993). Altri due sistemi meritano un certo interesse e sono utilizzati da una minoranza di persone che continuano a supportarli: Hugo (Kent Tessman, 1994) e una forma rinnovata di Adventure Game Toolkit (AGT, David R. Malmberg e Mark Welch, 1985–7).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Notate le date, ad evidenza di quanto possa essere duraturo un sistema ben ostruito e capace e di quanta sia la difficoltà a crearne uno nuovo da zero. Tutti e quattro continuano ad essere sviluppati dalla loro concezione iniziale, in una certa misura stimolando l’un l’altro la loro crescita in complessità e ricchezza di opzioni.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;I sistemi di programmazione degli anni ‘80 avevano la costante ambizione di facilitare la vita al programmatore novizio, a cui se possibile non sarebbe mai stato chiesto di programmare realmente: ma solo di inserire il testo delle descrizioni, riempendo a tutti gli effetti un semplice database. “Alan non è un linguaggio di &lt;i&gt;programmazione&lt;/i&gt;. Al contrario Alan adotta un approccio descrittivo,” recita il suo manuale (di Thomas Nilsson), e il manuale del Generic Adventure Games System (Mark Welch) concorda:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;[GAGS] &lt;i&gt;non può essere&lt;/i&gt; usato per scrivere un gioco d’avventura con caratteristiche complesse come quelli della Infocom. Per farlo … si richiederebbe all’autore di giochi d’avventura di imparare una serie veramente complesse di regole.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Questo era l’accordo tra sistema di programmazione e autore, accettato con qualche riluttanza da tutti fino al 1992 - un anno cruciale come avremo modo di vedere.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;· · · · ·&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;L’evoluzione dei network e di internet, nella storia della narrativa interattiva, hanno avuto un effetto più dirompente dei cambiamenti che si sono avuti nella tecnologia dei computer stessi. Alla fine degli anni ‘60 ed all’inizio degli anni ‘70, strumenti come Unix e giochi come ‘Spacewar!’ si erano diffusi da un posto all’altro attraverso il primo internet come, nel medioevo succedeva ai testi che passavano di monastero in manastero dal Reno alla Loira e di copia in copia non ne rimaneva alcuna versione definitiva. (Abbiamo già visto come questo sia accaduto con ‘Advent’). Dalla metà degli anni ‘80 le università e le istituzioni del mondo occidentale erano tutte collegate attraverso un network, ma lo stesso non poteva dirsi per gli home computer e le piccole aziende.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Appassionati della scrittura di narrativa interattiva non potevano raggiungere grandi risultati fintanto che non ci fosse stata abbastanza contatto tra di loro per la distribuzione di sistemi di programmazione non commerciali e per la diffusione dei giochi. Usenet, un sistema di gruppi di discussione a largo raggio anche chiamati “newsgroups”, venne creato nel 1979 e vide raddopiare il proprio utilizzo di anno in anno, ma ancora nel 1985 vedeva una media di soli 375 messaggi al giorno, sommando tutti gli argomenti, e fino al 1989 era ancora possibile per un individuo leggere praticamente tutto il traffico di messaggi generato.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;In America vi erano centinaia di sistemi locali dial-up chiamati bulletin board systems (BBSs) e il loro fratello maggiore l’American CompuServe service, entrambi contribuirono grandemente allo sviluppo di Usenet. I suoi creatori chiamarono questo network “l’ARPANET dei poveri”, gruppi dove un poveraccio poteva via FTP scaricare file da archivi attraverso il solo modem e senza la necessità della connessione ad Internet di una università o di una azienda. Anche più tardi nel 1993, il numero di download di ‘Curses’ da CompuServe rivaleggiavano con quelli dell’archivio ftp. Dal 1982,  ovvero da quando il concetto di “shareware” fu inventato, il software fatto in casa di qualità era normalmente diffuso su queste boards e spedito via disco attraverso la Public Software Library, gli utenti erano moralmente obbligati alla “registrazione” pagando un piccolo prezzo all’autore. TADS e alcuni tra i migliori dei primi giochi scritti in TADS furono diffusi come shareware dalla High Energy Software, una compagnia con una propria BBS. Anche AGT era disponibile dalla comunità delle BBS, e il Byte Information Exchange, e su dischi che potevano essere ordinati dalla Softworks, una delle compagnie che costituivano l’Association of Shareware Professionals.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;La storia di Judith Pintar (da un’intervista in XYZZYnews 11) mostra quanto potesse essere fruttuoso questa tipologia di contatti:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Cominciai a scrivere IF alla metà degli anni ‘80, quando scoprii che l’XT che avevo acquistato aveva in dotazione GAGS [1985]...&lt;br /&gt;Quando mi associai a CompuServe nel 1990, provai a contattare Mark Welch, per registrare GAGS, e scoprii che era diventato AGT e che era amministrato dal co-autore David R. Malmberg. David aveva indetto diversi concorsi annuali per la scrittura di giochi, ed io ero determinata a parteciparvi...&lt;br /&gt;‘CosmoServe’ [1991] arrivò a parimerito al primo posto. [Nel 1992] ebbi l’idea di scrivere un gioco assieme ad un gruppo di altri autori. Postai questa idea sul Forum dedicato ai giochi di CompuServe e rispose un piccolo gruppo di persone... Ci fu assegnata un’area privata sul forum per inviarci i nostri messaggi l’un l’altro e per scambiarci i file del gioco.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;‘Shades of Gray’ (1992), di Mark Baker, Steve Bauman, Elizabeth Ellison, Mike Laskey, Hercules, Cynthia Yans e Pintar stessa, vinse puntalmente. Il concorso AGT come quello di GAGS nel 1986, promuoveva l’interesse verso la narrativa interattiva, e fu indetto ogni anno dal 1987 al 1993 e, sebbene non più legato ad uno specifico sistema di programmazione di giochi, si trasformò in quello che poi divenne la competizione indetta ogni anno sul newsgroup rec.arts.int-fiction.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;b style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;h3 dir="ltr" style="font-weight: bold;"&gt;&lt;b style="font-family: Verdana, sans-serif; text-align: justify;"&gt;I Newsgroup e la rinascita 1992 – 1999&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Il resto dell’infrastruttura della presente comunità che si stringe intorno alla narrativa interattiva fu creata da quattro eventi pressoché simultanei: il primo, la creazione di un newsgroup su Usenet specifico per l’argomento (21 Marzo 1992, 21 Settembre 1992), spostandosi dalle sporadiche discussioni che si perdevano tra gli altri argomenti del primo net.games e più tardi di rec.games.programming, e la contemporanea affermazione di utilizzare un medium artistico spostandosi sulla gerarchia rec.arts.*, dove venivano discussi anche romanzi e teatro. Quindi attraverso la fondazione di un archivio ftp dedicato alla narrativa interattiva ovvero quello che all’epoca era ftp.gmd.de di Volker Blasius e David M. Baggett (24 Novembre 1992), ed infine al rilascio di TADS 2.0 (6 Decembre 1992), significativo dal momento che stabilì la posizione di dominanza di TADS. Il rilascio di Inform 1 avvenne il 10 Maggio 1993), sebbene inform non sia mai stato seriamente utilizzato sino al 1995.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;La vicinanza di queste date non è stata una coincidenza: seguirono l’improvviso e diffuso rilascio di una versione economica dell’intero catalogo della Infocom, in due volumi, &lt;i&gt;Lost Treasures of Infocom I &lt;/i&gt;(Gennaio 1992) e &lt;i&gt;II &lt;/i&gt;(Luglio 1992), che stimolò un revival sia del culto della Infocom sia della narrativa interattiva in generale. Se paragonassimo la Infocom a Shakespeare allora questo era il First Folio (con questo termine gli studiosi indicano la prima pubblicazione delle opere di Shakespeare, NdT). Chiunque avesse avuto l’occasione di apprezzare i giochi della Infocom in passato si trovò improvvisamente a poterli avere tutti, mentre le aspettative dei giocatori cominciarono a salire. L’antiquariato Infocom occupò molte delle prime discussioni del newsgroup; molto del materiale pubblicato sull’archivio ftp consisteva di fogli informativi sui file delle avventure della infocom: e i collezionisti di queste gemme potevano ora avere a disposizione anche Inform, uno strumento che compilava avventure nello stesso formato della Infocom. I sistemi di programmazione di successo alla metà degli anni ‘80, che non erano adatti a costruire avventure della stessa scala della Infocom, vennero dimenticati velocemente. Mentre TADS e Inform cominciarono ad essere usati per un gran numero di giochi di grandi dimensioni cercando plausibilmente di imitare il valore della produzione Infocom, tra di essi ricordiamo ‘Save Princeton’ (Jacob Solomon Weinstein, 1992), ‘Horror of Rylvania’ (Dave Leary, 1993), ‘Curses’ (Graham Nelson, 1993), ‘The Legend Lives!’ (David M. Baggett, 1993), ‘Theatre’ (Brendon Wyber, 1994), ‘Christminster’ (Gareth Rees, 1995), ‘Jigsaw’ (Graham Nelson, 1995), ‘Perdition's Flames’ (Mike Roberts, 1995), ma le pubblicazioni furono molte di più.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Il rilancio su iniziativa di Gerry Kevin Wilson di una nuova competizione annuale, che di base ricordava quella di AGT e degli utenti di CompuServe, avvenne a partire dal Settembre 1995, anche se l’evento del 1996 (con 26 giochi partecipanti) segnò l’inizio della sua reale importanza. Non vi era alcuna restrizione per un particolare sistema di programmazione, il che era tipico di un newsgroup che si era sempre espresso contro la propria divisione in sottosezioni tipo  comp.lang.tads o comp.lang.inform. Mentre la regola che il gioco fosse risolvibile in due ore, sebbene spesso fosse disattesa, ebbe un deciso effetto nell’orientare gli autori dai “romanzi” delle dimensioni della Infocom verso i racconti brevi. Ciò accrebbe le opportunità di sperimentazione, ma limitò il numero di giochi di grandi dimensioni pubblicati alla fine degli anni ‘90. L’evento settembrino ogni anno - opportunamente scelto, dopo le vacanze estive - ebbe anche lo sfortunato effetto di concentrare le pubblicazioni di nuovi giochi tutte in quel periodo, creando una specie di violento monsone dopo un’arida estate. Ma la competizione fu un trionfo sia per la quantità di ottimi lavori che stimolò, sia per il numero di nuovi autori e giocatori che attrasse. Il suo successo fece sorgere anche un certo numero di competizioni alternative, come l’annuale XYZZY Award nello stile della premiazione degli Oscar.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Cominciarono anche competizioni dal carattere ludico e divertente come le SpeedIF, cominciate su iniziativa di David Cornelson nell’ottobre del 1998, la caratteristica di queste competizioni era quella che si doveva scrivere e programmare un gioco in sole due ore. La rubrica della tredicesima edizione della SpeedIF recita: “Il gioco si svolgerà in un ristorante cinese. Vi dovranno essere uno o più dei seguenti animali: piccione, elefante o un tasso. Vi sarà una qualche scultura fatta in argilla, ed un qualche personaggio che sia ossessionato da HAL o Doraemon, il gatto robot proveniente dal futuro del celebre manga (o entrambi)…”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Il nuovo secolo vide un’accresciuto apprezzamento del potenziale artistico della narrativa interattiva. Un esempio provocatorio fu la presentazione di Nick Montfort di una edizione rilegata di ‘Winchester's Nightmare’ alla mostra Digital Arts and Culture in Atlanta, nell’Ottobre 1999: dieci portatili dismessi furono convertiti in modo che potessero far giocare un gioco scritto in Inform. Una volta proprietà dell’Internal Revenue Service, alcuni ancora riportavano il marchio dell’aquila che tiene una chiave del ministero del tesoro degli U.S.A. Anche la mostra di immagini in una pagina web, stava cominciando ad essere un lavoro concettuale ed artistico, e nella mostra si sfidava l’inconscia assunzione che un lavoro di narrativa interattiva dovesse essere intrinsecamente diverso da quello di un libro materiale.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;La breve storia ‘Mercy’ di Chris Klimas e le scene cangianti di ‘The Space Under The Window’ di Andrew Plotkin, ebbero grande influenza alla fine degli anni ‘90 sullo stile dei giochi non-giochi.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Marnie Parker organizzò degli art show che mettevano in competizione le tradizionali aspirazioni dell’IF, incoraggiando espressioni artistiche del mezzo. Facendo un’eccezione alla regola generale di questo paragrafo di fermarsi al 1999, sembra appropriato fermarsi con due lavori  debuttanti che ottennero dei premi all’Art Show del 2000: Galatea’ (Emily Short, 2000), una conversazione con una scultura animata che aprì nuovi orizzonti sui dialoghi interattivi; e ‘The Cove’ (Kathleen Fischer, 2000), un’evocativa marina che è anche una raccolta di ricordi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Nella narrativa interattiva si apprezzerà sempre ciò che in teatro è conosciuto come “uno spettacolo ben riuscito”, il semplice intrattenimento nel senso tradizionale del termine, ma senza le sue espressioni radicali essa cesserà di esistere. Sebbene il santo graal di un lavoro di narrativa interattiva senza enigmi e che si mantenga interattiva sembra rimanere una chimera non è mai troppo tardi per smettere di sperare.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;▲ Cosa dire della storia della teoria della narrativa interattiva? Per più di venti anni, il meglio che si potesse trovare pubblicato erano i capitoli come questo, nascosti alla fine di manuali di programmazione: così il capitolo 8 di How to Write Adventure Games for the BBC Microcomputer Model B and Acorn Electron (1984) di Peter Killworth, e il capitolo 7 del manuale di Alan, o l’Appendice B al manuale di TADS. (Anche le persone che non hanno alcuna intenzione di usare TADS dovrebbero leggere il manuale di TADS che è scritto incantevolmente bene.) Molti elementi di teoria sono espressi nella forma di suggerimenti benevoli (“Non ha importanza quanto sia breve l’Avventura che scrivete, avrà bisogno di molto molto più tempo e sforzi di quanto possiate immaginare” – Killworth) e vi sono spesso chiari tentativi di brancolare alla ricerca di un modello che indichi quali debbano essere gli ingredienti essenziali di un gioco. Basic Adventure and Strategy Game Design for the TRS-80 (Jim Menick, 1984), è un lavoro ampolloso, che parla dei “livelli” di complicazione nelle “frasi”. Altri, come il libro di A. J. Bradbury, citato precedentemente, o il goffo Player's Bill of Rights (I diritti del giocatore, messaggio su Usenet, 1993), buttano giù quelle che vorrebbero essere le regole d’oro (usualmente dieci) da seguire. Le regole di Bradbury sono ben supportate da molte aurgomentazioni e affrontano anche il lato narrativo oltre che quello enigmistico: ad esempio, “opponetevi al desiderio di creare un supereroe” quale protagonista del gioco.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;• BIBLIOGRAFIA&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;Per la storia della narrativa interattiva, vedete l’Infocom Fact Sheet di Paul David Doherty, il Level 9 Fact Sheet di Miron Schmidt e Manuel Schulz e il Magnetic Scrolls Fact Sheet di Stefan Meier e Gunther Schmidl [il primo ed il terzo li trovate tradoti in italiano ad opera di Paolo Vece all’indirizzo &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.vece.net/if/" style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: small;"&gt;http://www.vece.net/if/&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt; per la level 9 suggeriamo questo articolo &lt;/span&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/level-9" style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: small;"&gt;https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/level-9&lt;/a&gt;&amp;nbsp;N.d.T.&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;]. Il catalogo di Hans Persson Adventureland e l’indice principale dell’archivio ftp sono risorse indispensabili a chi voglia approfondire la materia. Per le connessioni con i precursori letterari, leggete l’articolo di Gareth Rees del 1994 Tree fiction. Il numero di giochi che proclamano di avere origini anteriori al 1979 è paragonabile al numero di famiglie americane che si dichiarano discendenti diretti dei pellegrini della Mayflower, chi volesse fare delle ricerche per trovare quali siano i primi dovrebbe muoversi con cautela. Ma è chiaro che si sa molto poco delle librerie dei giochi in circolazione alla metà degli anni ‘70. ‘Wander’ di Peter Langston (1974), un programma per la modellazione di un mondo basato su testo nella sua distribuzione di giochi PSL per Unix con le sue locazioni incorporate, stati modificabili ed oggetti portabili, era quanto meno una proto-adventure: forse ne esistevano molti altri, ma non riuscirono a trovare un Don Woods pronto a completare il lavoro. Molto sembra essere andato perso anche del codice originale di Crowther, il più importante documento che potremmo voler vedere, non sembra essere esistito da nessuna parte prima del 1977. (Crowther conferma che non possiede alcuna stampa o annotazione di esso.) Nella discussione sui diritti d’autore che ho fatto precedentemente mi sono basato su citazioni ed anedoti di Crowther e Woods, e su una recente ricerca di  valore ad opera di Dennis G. Jerz.  • &lt;i&gt;The Longest Cave&lt;/i&gt;, di Roger Brucker e Richard Watson, include una storia della Bedquilt Cave.   • E’ difficile stimare la vastità della letteratura con una certa affidabilità. L’archivio ftp contiene oltre 1.700 giochi che sono stati terminati ed offerti ad un qualche tipo di utenti, e ciò non esclude che vi sia altro materiale ancora coperto da copyright o semplicemente perduto. Il catalogo di Hans Persson (sicuramente incompleto) elenca circa 800 pubblicazioni commerciali negli anni ‘80, di cui 330 sono puramente testuali. Quello che viene definito come canone dei giochi “importanti” o “classici” di cui si parla ancora oggi consiste in circa 100 titoli. La metà dei quali sono stati riscoperti e resi giocabili durante gli anni ‘90. •&lt;i&gt;The Quill&lt;/i&gt; e le sue varianti continuarono ad essere diffuse durante gli anni ‘90, almeno ad opera della prolifica Dorothy Millard, i cui giochi sono variazioni fuori schema del tipo “Sei bloccato”: il più curioso di tutti è ‘Yellow Peril’ (1994), in cui l’intero mondo è divenuto giallo.  • Il 1993 fu l’anno dell’esplosione del World Wide Web, durante il quale crebbe esso con un fattore 3,000. Ma nel 1992, le pagine web personali esistevano appena, e sembrava non solo naturale ma inevitabile per chi produceva giochi di rivolgersi ad una libreria centralizzata, ovvero l’archivio ftp. L’importanza che ancora oggi riveste questo archivio è il frutto della solidarietà dell’odierna comunità.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-723820399801470537?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/723820399801470537/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=723820399801470537' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/723820399801470537'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/723820399801470537'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/01/larte-dellavventura-4.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (4)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5122753 11.8625346 42.2687643 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-8607850710069138939</id><published>2012-01-02T07:15:00.000-08:00</published><updated>2012-01-02T07:15:38.704-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (3)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.980341799557209"&gt;L'anno nuovo è arrivato, e con i dovuti auguri a tutti gli avventurieri eccovi il terzo paragrafo dell'Arte dell'Avventura, dove andremo a leggere dell'età dell'oro delle avventure testuali.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;A lunedì prossimo per il completamento del capitolo dedicato alla storiografia :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Il boom commerciale&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;“Adventure arrivò al MIT e tutto cambiò.” &lt;/blockquote&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;La risposta di un eterogeneo gruppo di studenti del MIT fu un’imitazione improvvisata di ‘Advent’ chiamata ‘Zork’. Essa avrebbe portato, nel Giugno del 1979, alla fondazione della Infocom un’azienda che sei anni dopo, all’apice del successo, avrebbe impiegato oltre cento persone. Il suo centro sviluppo, “una flotta di frigoriferi rossi” (Brian Moriarty), pagava la stessa bolletta elettrica che ci si sarebbe potuta aspettare “da una fonderia d’alluminio” (Marc Blank). Un’immagine simpatica, ma i continui test ed il confezionamento finale del prodotto erano i punti critici che avrebbero reso famosa la Infocom come un marchio di qualità, nella nicchia di mercato appena creatasi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gli anni gloriosi della Infocom sono stati romanzati dai racconti sulla soda gratis, le magliette hawayane e le riunioni all’ora di pranzo del Martedì degli autori - che per amor di verità non furono mai più di dieci, e che non erano liberi di fare tutto quel che volevano come l’immagine che traspare dai racconti potrebbe far pensare. In questi anedoti, non viene dato abbastanza credito ai capi dipartimento responsabili della struttura artistica della Infocom, specialmente a John Prince (direttore editoriale, responsabile di lancio ed umile dirigente dei programmatori) e Liz Cyr-Jones (capo del testing, e la sola donna che aveva realmente il potere di influenzare il processo creativo). “Il personale vestiva casual, e sembrava come se avessero dormito con i vestiti addosso, se mai dormivano...”, scriveva Richard Dyer sul Boston Globe (6 Maggio 1984), il giornalista più perspicace e di mentalità aperta tra i molti che visitarono l’azienda. Non mancarono le critiche, particolarmente nello scoprire che i giochi erano l’unico prodotto concreto di quello che era conosciuto come il MIT Dynamic Modelling Group, e che le avventure non rappresentavano un semplice diversivo momentaneo ma il core business. La poco gradevole situazione societaria che si creò dopo il rilevamento da parte di un’altra società in crisi, assieme con il venir meno da parte dei propri implementatori della fiducia nel testo come mezzo e allo sfinimento di membri chiave del personale, provocarono infine l’ineluttabile liquidazione della Infocom del 1988-9, inutile a dirsi fu un avvenimento molto scoraggiante per tutto il mercato. Ma coloro che per primi vi lavorarono per lo più ricordano quel periodo con felicità, come un’occasione che capita una sola volta nella vita, e con lo stesso affetto con cui si ricorda un’amore estivo.&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background-color: white; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La Infocom dominò il mercato Americano di fascia alta per un lungo periodo: nel 1985 era solita occupare molte delle prime venti posizioni delle classifiche di vendita (SoftSel Hot List) – redatte da uno dei maggiori distributori degli USA – un gioco riuscì a rimanersi in cima alle classifiche di vendita per oltre nove mesi. Ma la compagnia non era così conosciuta al di fuori degli USA, dove i floppy disc non erano alla portata di tutti, ed in ogni caso non aveva il monopolio sull’idea di base.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;“Il boom delle Avventure” era cominciato - ne era la prova il sempre maggior numero di nuovi programmi, libri e anche di riviste specializzate.” &lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s46.html#s46_fn3"&gt;3&lt;/a&gt;  Sebbene molte ebbero vita breve in quello che fu per certi versi un mercato di aziende fatte in casa, il catalogo di Hans Persson cita ben 329 aziende di produzione.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nel Regno Unito, la Acornsoft cominciò a muovere i primi passi: con base a Cambridge e mantenendo stretti legami con l’università, da quest’ultima ebbe un ottimo rifornimento di progetti per le avventure e velocemente riuscì a rilasciare versioni modificate delle avventure che giravano sulla piattaforma Phoenix per BBC Micro – il computer della Acorn – e costituì quella che era la punta di una campagna nazionale di alfabetizzazione informatica supportata anche da programmi televisivi. Alcuni dei titoli della Acornsoft ebbero un timido successo commerciale (uno dei suoi autori guadagnò attraverso i diritti circa 35.000 sterline su giochi che inizialmente erano stati pensati senza alcuno scopo di lucro), ma alla fine un mercato limitato ad un singolo modello di microcomputer si rivelò insufficente a sostenere una grande azienda di giochi.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Guardare indietro ai primi microcomputer è come guardare dei fossili pietrificati nella roccia, reperti risalenti ad un tempo antecedente a che l’evoluzione facesse estinguere i tre quarti delle specie, alcune delle quali assai diverse da quelle sopravvissute oggi. Il mercato era occupato all’epoca dalla Apple, la Commodore, la Tandy (1977), l’Atari, l’Exidy (1978), l’Acorn (1979), la Sinclair (1980), l’Osborne, l’IBM (1981) e da dozzine di altre compagnie minori, le cui macchine erano incompatibili tra loro ed i programmi non potevano essere trasferiti facilmente da un modello all’altro. Le avventure testuali furono un’eccezione dal momento che un tipico programma d’avventura consisteva al 90 percento di una mappa, testo e altre tabelle di dati, così era necessario riscrivere solo il 10% del codice per spostarsi su una piattaforma diversa (ad eccezione dei programmi che prevedevano l’uso della grafica e che necessitavano di hardware più potente). Le migliori compagnie di progettazione fecero un’arte di questa divisione, ‘Zork I’ fu offerto per 23 diversi microcomputer.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La Infocom era di gran lunga la casa più specializzata, le altre avevano al massimo cinque o sei dipendenti. Sulla carta i principali rivali erano, in America, la Adventure International di Scott Adams (diciassette giochi, 1979–85); in Australia, la Melbourne House (diciassette giochi molto diversi tra loro e di diversa provenienza); in Inghilterra, la Level 9 (venti giochi 1981–91, fondata dai fratelli Pete, Mike e Nick Austin) e più tardi la Magnetic Scrolls (sette giochi 1984–90, fondata da Anita Sinclair e Ken Gordon, 1984). In pratica i loro mercati si sovrapponevano poco – sia geograficamente che per computer di riferimento – pertanto la competizione non era tanto tra loro, ma tra differenti generi di giochi.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nel periodo “dell’età dell’oro delle avventure testuali”, circa i due terzi dei forse mille giochi di avventura pubblicati mescolavano il testo con della grafica, normalmente nella forma di immagini associate ad ogni locazione. Fu la Sierra, una delle aziende protagoniste di quel tempo con la lunghissima serie di King's Quest, ad inaugurare questo trend agli inizi degli anni ‘80 con l’avventura ‘Mystery House’ (Roberta Williams).&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le vendite erano talmente buone che le compagnie di produzione di giochi da tavolo (Avalon Hill, Games Workshop) si buttarono sul mercato, e cominciarono ad apparire versioni di avventure derivate da libri, da film e dalla televisione, sebbene raramente fossero veramente legate al soggetto originale. In generale non erano giochi particolarmente brillanti, quando ‘Dallas Quest’ (James Garon, 1984) metteva davanti al giocatore: Miss Ellen, un fucile e una tromba, è facile immaginare quale dei tre oggetti si sarebbe rivelato puramente decorativo. Ciò nonostante gli adattamenti della Spinnaker/Telarium Software di due classici della fantascienza, ‘Rendezvous with Rama’ di Arthur C. Clarke (Ronald Martinez, 1984) e ‘Fahrenheit 451’ di Ray Bradbury (Len Neufeld e Byron Preiss, 1984) meritano di essere menzionati, così come ‘Amazon’ (1984) della stessa compagnia, tratto dal romanzo dello scrittore e scenografo Michael Crichton, che sarebbe poi divenuto famoso nel mondo per Jurassic Park, ma che già allora era sulla cresta dell’onda ad Hollywood.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Thomas M. Disch, un altro scrittore di vero talento, suscitò molto entusiasmo scrivendo ‘Amnesia’ (1986), per poi essere completamente disilluso quando il gioco non fu commercializzato e recepito come ci si sarebbe aspettato da un racconto. “L’idea di sovrapporre su questa struttura [il gioco d’avventura] una concezione drammatica diversa da quella degli enigmi era apparentemente troppo per il pubblico.” (Interviews with Contemporary American Science Fiction Writers, 1990). Il poeta Robert Pinsky fu più cortese verso le scene basate sugli enigmi, come vedremo.&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="font-weight: bold; margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background-color: white; color: #aa3333; font-size: 13px; font-variant: small-caps; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background-color: white; color: #aa3333; font-size: 13px; font-variant: small-caps; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;▲&lt;/span&gt;&lt;span style="background-color: white; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;“Una volta splendevo; ora non sono altro che macerie” (Adrian Belew). La grafica degli anni ‘80 era piuttosto spartana e pochi giocatori oggi la tollererebbero, quindi quei 600 e più giochi di quel tempo oggi giacciono per lo più dimenticati e anche gli ultimi quattro titoli della Infocom, che prevedevano la grafica, sono stati trasposti per essere giocati sulle macchine moderne più per pietà che per apprezzamento.&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s46.html#s46_fn4" style="font-size: small;"&gt;4&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt; Ciò non di meno, le avventure grafiche erano una volta un rivale formidabile e l’idea che la grafica fosse necessaria per le vendite si affermò quasi subito. “Non vedrete mai la grafica sullo schermo in un gioco Infocom”, santificava uno dei primi messaggi pubblicitari, facendo di necessità virtù: i giochi della Infocom erano apparentemente troppo evocativi e troppo celebrali, la grafica sarebbe stata come una fotografia del cervello. Sarebbe più corretto dire che la grafica della Infocom era invece al suo massimo stato dell’arte nei libretti colorati che accompagnavano ciascuna confezione del gioco, che spesso conteneva anche indizi utili al gioco (era parzialmente anche una misura anti pirateria).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Il successo delle avventure in quegli anni si può misurare anche dalle strategie commerciali messe in atto dalla compagnie. Inspirato forse dal successo del libro di dipinti di Kit Wright Masquerade, nel gioco vi era una locazione con una lepre d’oro sotterrata, la Acornsoft offrì un premio per la prima soluzione corretta di ‘Castle of Riddles’ (Peter Killworth, 1984) che – essendo piuttosto difficile e lunga – risultò talmente diabolica che il premio fu vinto solo dopo un bel po’ di tempo. Un premio simile fu offerto per ‘Eureka’ (Ian Livingstone, Domark, 1984) e consisteva nell’enorme somma di denaro di 25,000 sterline. Un’altra strategia di marketing era quella di celebrare la qualità del parser, e di quanto fosse migliorato rispetto alla testarda ignoranza di quello a due parole. Così ‘The Pawn’ della Magnetic Scrolls fu commercializzato elogiando come fosse in grado di capire il comando “usa la cazzuola per piantare la rosa nel vaso rosa”. La pubblicità per ‘The Hobbit’ della Melbourne House, che ebbe grande successo in Inghilterra, si concentrava sulla sola presenza nel gruppo di programmatori di un esperto di linguistica (Stuart Richie) che aveva permesso l’invenzione di “Inglish”, come fu chiamato il sottoinsieme dell’Inglese del parser. In una simile offerta per dignità, la Infocom si distinse presto dai giochi d’avventure artigianali e dalla “simulazione fantasy computerizzata” in stile nerd, scegliendo di vendere i propri prodotti prima come “Interlogic” (1982) e poi come “interactive fiction” (1984), che è rimasto l’eufemismo preferito anche oggi.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;· · · · ·&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sebbene i giochi ambientati nelle caverne fossero divenuti obsoleti, a favore di scenari più fantasiosi e aperti e a cacce al tesoro di ogni genere, le meccaniche di ‘Advent’ continuarono a vivere nella forma di generi diversi. ‘Haunt’ di John Laird (iniziato nel 1978, e conosciuto agli autori di ‘Zork’) potrebbe essere infatti il primo gioco non ambientato in grotte, la sua casa infestata di vampiri ha lo stesso tipo di enigmi di ‘Advent’, basati sulla combinazione di oggetti (tipo gettare della trementina su un brutto quadro per svelarne al di sotto un Rembrandt). ‘Haunt’ non è un gioco particolarmente ispirato, ma lo stile volgare e l’inaspettato arrivo di James Watt dal Dipartimento degli Interni che voleva acquistare la casa per $10,000,000 lo rianimavano un po’. L’ambientazione da film “Campeggio degli orrori”, che di solito prevede la partecipazione di Dracula o Frankenstein e una grande e vecchia casa ancor più labirintica di una grotta (‘Mansion’ di Chris Gray (1980) stranamente era ambientata in un sottomarino), era in competizione con la fantascienza e lo spionaggio per la variante più popolare. Mondi alieni e relitti di navi spaziali, grotte d’acciaio le si potrebbe definire, inizialmente si prestavano alla realizzazione di lavori piuttosto seri come ‘Starcross’ (Dave Lebling, 1982), che deve molto a Arthur C. Clarke ed al suo&amp;nbsp;&lt;i&gt;Rendezvous with Rama&lt;/i&gt; (ancora) e alle storie &lt;i&gt;Known Space&lt;/i&gt; di Larry Niven, da cui prendeva in prestito i dischi rosso e blu per il saltospaziale. ‘Snowball’ della Level 9 (Mike, Nick e Pete Austin, 1983), si svolgeva su una nave interstellare coloniale, e ‘Countdown to Doom’ (1984) di Peter Killworth per la Acornsoft e la Topologika, aveva luogo su Doomawangara (un pianeta ostile, non una regione dell’entroterra Australiano), ed erano tutte avventure allo stesso modo impregnate della fantascenza più classica.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Più spesso, il futuro divenne un veicolo per la commedia, solitamente nella forma della presa in giro o della teatralizazione della fantascenza tradizionale, con una eccezione di rilievo. Le serie radiofoniche ed i racconti di Douglas Adams &lt;i&gt;Guida Galattica per L’Autostoppista Spaziale&lt;/i&gt;, e i &lt;i&gt;Tre Uomini in Barca&lt;/i&gt; degli anni ‘70, che godettero di un enorme successo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Per gli hacker di computer divenne un testo da venerare, come gli sketch dei Monty Python nei cui confronti aveva un considerevole debito,&lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s46.html#s46_fn5"&gt;5&lt;/a&gt; specialmente nell’immancabile abitudine di Adams di avere lo “&lt;a href="http://en.wiktionary.org/wiki/straight_man?rdfrom=Straight_man"&gt;straight man&lt;/a&gt;” (sarebbe la nostra “spalla” nelle coppie comiche. NdT) in ogni conversazione pronto a fare la battuta. Con la sua immaginazione irriverente e lo humor britannico, non è una semplice parodia, ma un genuino lavoro di fantascenza nel senso dell’analisi sociale:  Adams spinge la finzione fino al punto in cui ne vale la pena fingere la vita reale, senza andare oltre come fanno i file di fanscenza pulp o di dischi volanti. Con una enciclopedia elettronica come narratore ed un autore affascinato dagli aggeggi testuali, la commedia di Adams permette un adattamento naturale alla forma del gioco d’avventura e la sua collaborazione con Steve Meretzky alla Infocom produsse i loro titoli più venduti (1984). Le imitazioni del loro lavoro divennero comuni.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si dimentica spesso, dal momento che non è come noi pensiamo le “classiche avventure testuali”, che molti dei primi giochi avevano un tono molto serio. ‘Advent’ stessa contiene poco umorismo, a parte una locazione comica (Witt's End) e pochi momenti farzeschi da parte del narratore.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;Una perla scintillante cade dalla vongola e rotola via. Bontà divina, deve essere veramente un’ostrica. (Non sono mai stato bravo ad identificare i molluschi.)&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-left: 36pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La peculiare ironia che scorre, talvolta solo come sottofondo, in tutti i giochi della Infocom ha la sua sorgente in ‘Zork’, in parte perché contiene molte più risposte di contorno rispetto ad ‘Advent’ (risposte che non sono necessarie al giocatore per completare con successo il gioco), dando una più forte impressione di personalità. Tale stile creatosi con ‘Zork’, sarà ereditato da ogni altro gioco attraverso il codice del parse e dai suggerimenti del gruppo di testing che era in comune. La più forte unità di stile tra i giochi della Infocom è che sembrano essere raccontati essenzialmente dallo stesso narratore. Questo è un tema su cui torneremo nel paragrafo chiamato “Triangolo d’identità”.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con un catalogo in costante espansione alla metà degli anni ‘80, lo stile maturo della Infocom faceva cosciente uso dei diversi generi per differenziare i prodotti, aspetto essenziale dal momento che il pubblico fedele alla Infocom si era formato sottoscrivendo una newsletter e che le stesse persone avrebbero comprato molti dei suoi titoli. Inoltre, naturalmente, il cambio di genere faceva parte del divertimento. Ogni giocatore che si scontrava con uno tra ‘The Lurking Horror’ (H. P. Lovecraft horror), ‘Leather Goddesses of Phobos’ (piccante parodia della space opera anni ‘30) o ‘Ballyhoo’ (un misterioso circo tristemente cinico) avrebbe immediatamente saputo indovinare che gioco fosse leggendo poche righe. (‘TLH’, Dave Lebling, 1987; ‘LGOP’, Steve Meretzky, 1986; ‘BH’, Jeff O'Neill, 1985.)&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La Infocom sviluppò anche un format delle procedure di polizia per il “racconto poliziesco”, che si differenziava per il numero di intrighi che erano coinvolti nell’interazione del personaggio e nello sviluppo del caso, piuttosto che basarsi semplicemente sull’esplorazione in stile ‘Advent’ in cui una base nemica rimpiazzava le grotte.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gli autori moderni non sono sempre così ligi nell’attenersi ai canoni di un particolare genere di romanzo, ma tra le prime decisioni rimangono quelle di scegliere lo stile, il genere, il personaggio protagonista e soprattutto le caratteristiche del mondo fantastico di cui la storia non sarà che una parte.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La Infocom ottenne grandi successi alla metà degli anni ‘80 e continua ad essere altamente valutata ancora oggi, ma in parte per giochi diversi rispetto a quelli che ebbero successo in passato. I giochi più venduti del 1984 e 1985, ‘The Hitchhiker's Guide To The Galaxy’ e ‘Wishbringer’ (Brian Moriarty) sono oggi considerati mediocri da tutti, affascinanti ma miseri.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Un grande successo di critica ha invece ‘Trinity’ (1986), come fosse un parafulmini di consensi. I motivi sono da ricercarsi nell’apertura del gioco dal sapore di film d’autore, nel tono libresco e pieno di significato - veniva distribuito con allegato una bibliografia - e per il suo ostinato tentativo di essere tutto ciò che oggi desidera trovare la critica più di ogni altra cosa in un’avventura: la letteratura. L’impronta del gioco era di Brian Moriarty, un autore introspettivo e molto navigato, ambizioso e alla ricerca del successo planetario, che descriveva se stesso nei riconoscimenti quale membro della Nathaniel Hawthorne Society. Un uomo il cui nome rimane comunque significativo nell’industria ludica anche contemporanea.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;Misi assieme una quantità di materiale sulla storia della bomba atomica … andai sul sito stesso di Trinity [ovvero del primo test di Oppenheimer, dalle parti di Alamogordo], visitai Los Alamos e molti musei, parlai anche con un paio di persone che furono li realmente all’epoca... volevo che il pubblico, nel giocare l’avventura, percepisse la propria impotenza. Perché era ciò che avevo provato io leggendo di quegli avvenimenti e parlando con quelle persone e guardando quei posti. Potevi sentire sulle tue spalle tutto il peso della storia.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;‘Trinity’ non è del dutto dark come ambientazione, ne innovativa nelle proprie meccaniche di base, ha una buona fetta di terreno alla ‘Zork’ e qualche animale bizarro. La copertina era nera con al centro la figura di un fungo atomico, la confezione come al solito era di lusso nella forma di un libro e conteneva anche una mappa dei siti dei test di Trinity, una meridiana, le istruzioni per piegare un origami a forma di gru e una parodia del fumetto per ragazzi degli anni ‘50 &lt;i&gt;The Illustrated History of the Atom Bomb&lt;/i&gt; (di Carl Genatossio).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Le vendite nel migliore dei casi furono tiepide, sebbene in parte la causa fosse da ascrivere al fatto che il gioco poteva essere giocato solo su macchine prestazionali e quindi su computer non molto diffusi. Ma anche se avesse venduto un’unica copia a sua madre, la reputazione di Moriarty per il suo lavoro su ‘Trinity’ sarebbe tutt’ora al sicuro.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Ma per trovare le origini della voluta ricerca di uno “status letterario” nella narrativa interattiva bisognerebbe tornare un po’ più indietro nel tempo. Mike Berlyn contribuì fattivamente nel sovvertire l’iniziale definizione del paradigma “enigmi per tesori”, e le scene finali del suo ‘Infidel’ (1983, con Patricia Fogleman), dove viene rappresentato il &lt;i&gt;Libro dei Morti&lt;/i&gt; egizio, sono senza dubbio le prime ad essere studiate alla ricerca di un finale letterario.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Mentre ‘Infidel’ è chiaramente un racconto basato sulla trama, ‘Mindwheel’ (Robert Pinsky, programmato da Steve Hales e William Mataga, Synapse, 1984) è un poema onirico delirante, Dante incontra &lt;i&gt;Alice nel Paese delle Meraviglie&lt;/i&gt;. Il protagonista si risveglia trovando il Dottor Virgilio che lo guida e lo fa incontrare con alcuni popolari intrattenitori (cantanti rock e giocatori di baseball), gli altri elementi del gioco si basano su un po’ di chiacchere, insetti dissoluti e “il vostro compagno color broccolo”, una rana che persiste nell’auto denigrarsi durante tutto il gioco:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;“Ancora!” dice la rana. “Siamo ancora in una situazione di questo tipo. E pensare che ho anche lasciato un buon lavoro come sostituto di un segnalino per Monopoli!”&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Ma ci sono anche personaggi che sembrano vittime trasfigurate alla maniera di Bruegel o Bosch, come il bambino con le teste da uccello che fa la guardia sotto la neve, alle dipendenze di un Generalissimo. L’antagonista che è rappresentato da un allegro Spaw, un demone che indossa “scarpe di pelle d’avvocato”. Gli enigmi includono lo scrivere sonetti, ed un gioco finale basato su una scacchiera umana con differenti enigmi su ogni casella, il giocatore avanza come un pedone (vi sono differenti percorsi, da momento che si possono catturare gli avversari) fino ad arrivare all’ottavo livello. Pinsky – noto per versi quasi liberi dal contenuto sociale – fu nominato US Poet Laureate nel 1997, e ciò che ora chiama il suo “romanzo computerizzato” non si può accantonare facilmente.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="background-color: white; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;‘Mindwheel’ fu il primo di quattro “giochi da incubo” prodotti dalla Synapse Software: ‘Breakers’ (Rod Smith, Joe Vierra e William Mataga, 1986) è la storia di un apprendista in “tecniche coercitive d’interrogatorio” e la nave spaziale ‘Essex’ (Bill Darrah, 1985) presenta la stessa sensazione di persecuzione. Solo ‘Brimstone: The Dream of Gawain’ (James Paul, David Bunch e Bill Darrah, 1985) – doppiamente inreale come un sogno di un cavaliere di re Artù – assomiglia alle avventure tradizionali. La serie si concluse con Broderbund nel 1986,  dove acquistata una compagnia si veniva coinvolti in una scena di rapimento condita con una buona dose di magia nera Cinese. Il pubblico dei giochi d’avventura stava diventando sempre più giovane.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-size: x-small; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-variant: small-caps; white-space: pre-wrap;"&gt;▲&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;L’intenzione della Infocom di esplorare le strade poco frequentate del nuovo medium era genuina, ma non certo altruistica, e la storia commerciale dei suoi giochi è illuminante per comprendere le sue decisioni. La vastità del successo commerciale della Infocom viene spesso esagerata, non nella scala (ad un certo punto un quarto degli home computer possedevano almeno un loro prodotto) ma nella sua durata. Le vendite tipo per un nuovo titolo salirono da 10.000 nel 1981 a 50.000 negli anni 1983-6, per poi cadere di nuovo sotto le 20.000 negli anni 1987-9. Le uniche eccezioni erano la trilogia di ‘Zork’, che vendette oltre 1.000.000 di copie in un decennio - il che spiega se non scusa gli ulteriori sequel - e la ‘The Hitchhiker's Guide To The Galaxy’ che raggiunse le 250,000 copie, il che spiega il desiderio della Infocom di scrivere ‘The Restaurant at the End of the Universe’ (“Il ristorante alla fine dell’universo”, il seguito scritto da Admas per Guida Galattica all’Autostoppista Spaziale). Le vendite erano ulteriormente rafforzate dalla lealtà dei consumatori, fidelizzati attraverso un largo uso di e-mail dirette (alla fine del 1986, la circolazione della newsletter arrivo a 240,000 contatti); dalla riedizione dei titoli degli anni 1980-2; e dalla politica di rifiuto dei resi nella distribuzione (finita nel 1987) che obbligava i negozianti a trattare i prodotti Infocom come beni di lusso, mantenendoli sugli scaffali fino a quando non fossero venduti. Incredibilmente, ‘Suspended’ (1983), non proprio una miniera d’oro, ricevette la stella d’oro per i 100.000 pezzi venduti nel 1986: tipico risultato delle vendite da scaffale.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"&gt;I consumatori della Infocom, secondo alcune ricerche di mercato, erano adulti (75% con età superiore ai 25 anni) – elemento poco sorprendente erano gli unici che potevano permettersi di spendere dai $40 ai $50 – e lettori accaniti, l’80% erano uomini, sebbene furono progettati prodotti specificatamente per attrarre il pubblico femminile (come ‘Plundered Hearts’ e i misteri) e i bambini (Stu Galley adattò il parser di ‘Seastalker’ per la struttura delle frasi dei bambini, come osservate durante le fasi di gioco di prova).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;La forza lavoro crebbe in fretta (1981, due; 1982, quattro; 1983, venti; 1984, cinquanta; 1985, cento) ma era sempre più assorbita con la stessa dirigenza dall’unico prodotto di mercato della Infocom. Il database ‘Cornerstone’ (1986) era studiato per capitalizzare l’esperienza della Infocom in materia di macchine virtuali, che permettevano a un gran numero di programmi - giochi d’avventura - di funzionare su un consistente numero di piccoli computer diversi:  ma le energie spese nel 1986 sarebbero state necessarie nel 1982, dal momento che oramai si stava affermando il PC IBM come standard e che quindi le macchine virtuali vedevano diminuire il loro mercato, molte delle compagnie rivali nel campo andarono fallite tra il 1983 e il 1984. ‘Cornerstone’ vendette 10.000 copie ma solo dopo una riduzione di prezzo da $495 a $100, e dopo che la decisione della Infocom di passarlo sul conto perdite.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Nel Giugno del 1986 la Activision comprò la Infocom, in quella che fu una fusione consensuale, per un prezzo di circa 8 milioni di dollari: ovvero circa il valore di 5 anni di fatturato, era un prezzo notevolmente alto, o lo sarebbe stato se ne fosse valsa la pena. La Infocom aveva ancora 15 titoli da pubblicare, inclusi alcuni dei migliori, ma le dispute sul marchio, sulla commercializzazione e la divisione dei profitti e delle perdite produsse molta inquietudine, come fece perdere molto tempo la disputa legale su quale sede legale scegliere tra i diversi stati dopo il cambio di mano; senza contare che anche l’Activision aveva i suoi problemi. Le vendite attese per il sequel di Hitchhiker ovvero “Ristorante” erano una parte essenziale del piano finanziario di ogni anno dal 1985 al 1989, mentre Meretzky, Lebling, Jeff O'Neill e Amy Briggs erano ognuno indicati brevemente nei quadri come gli sfortunati programmatori di un progetto che non decollò mai.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Il progetto fu ostacolato nel 1985 e nel 1986 dall’incapacità di Douglas Adams di uscire dal bagno quando si avvicinava la data di scadenza - “non potrete accusarlo di mancanza d’igiene in una crisi” (Geoffrey Perkins) – e negli anni 1987-9 dalla quasi impossibile collaborazione con la Britannica Magnetic Scrolls e gli altri intermediari, con cui gli Implementatori non risucivano a stabilire collazioni di lavoro produttive.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;I giochi realizzati da collaboratori esterni invece proseguirono: sebbene Berlyn non approdò a nulla, Blak scrisse ‘Journey’ dalla California e il neo ingaggiato Bob Bates progettò ‘Sherlock’ e ‘Arthur’. (Bates lavorava ufficialmente per la sua compagnia indipendente Challenge, ma le sue finanze al tempo consistevano unicamente dagli anticipi concessi dalla Infocom).&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Senza una decisione consapevole, la Infocom cominciava a trasformarsi in una Azienda che affidava delle commesse piuttosto che ad un laboratorio. Il dipartimento dei test fu coinvolto talmente in ritardo in questo progetto che la nuova dirigenza lo vedeva per lo più come un ostacolo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;Il collasso artistico arrivò nel 1988, quando quattro delle sei figure creative rimaste furono licenziate o furono messe in condizione di andar via (l’editor John Prince, il tester Liz Cyr-Jones, gli Implementatori Jeff O'Neill e Amy Briggs). Meretzky e Lebling rimasero, talvolta scoraggiati, talvolta contenti, svolgendo un lavoro terribilmente pesante. I pranzi settimanali dedicati al game-design alla fine divennero una specie di sciarada, con la partecipazione di dirigenti che si conoscevano appena. La Infocom non andò mai fallita in senso stretto, ma dal 1989 le condizioni del mercato avrebbero obbligato qualsiasi dirigenza interessata a salvare il marchio Infocom ad abbandonare il testo per concentrarsi sui giochi di carattere grafico. La compagnia ora chiamata Activision (a seguito di una seconda, e più felice fusione) si avviò su questo sentiero con una fresca generazione di autori negli anni ‘90. Per quanto ciò che realizzarono fosse differente anni luce dal passato, molti erano entusiasti di ereditare la tradizione della Infocom. La Activision negli anni ‘90 ripubblicò una collezione dei giochi testuali della Infocom, il cofanetto inaspettatamente ottenne ottimi risultati di vendite, per il piacere di tutti.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-family: inherit;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Verdana, sans-serif; font-size: x-small;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-8607850710069138939?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/8607850710069138939/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=8607850710069138939' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/8607850710069138939'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/8607850710069138939'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2012/01/larte-dellavventura-3.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (3)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5122753 11.8625346 42.2687643 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-8146214507221648268</id><published>2011-12-26T00:00:00.000-08:00</published><updated>2011-12-26T00:00:08.088-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (2)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Proseguiamo la traduzione del saggio di Nelson, oggi è la volta della prima parte del secondo paragrafo dove Graham comincia a raccontare la storia dell'interactive fiction. Prosegue la prossima settimana... stay tuned.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;--&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Una breve storia della narrativa interattiva&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La storia della narrativa interattiva del ventesimo secolo deve ancora essere scritta. Una bozza potrebbe essere la seguente: un’era di precursori e di giochi universitari, 1972-81; il boom commerciale, 1982-6; un periodo di nostalgia tra gli utenti di Internet per i giochi testuali mentre l’industria video ludica si era oramai direzionata unicamente verso i giochi grafici, 1987-91; e l’era di Usenet e dei newsgroup come rec.arts.int-fiction (per l’italia it.comp.giochi.avventure.testuali. NdR) e le sue competizioni annuali, fatte di avventure più brevi e molto diverse da quelle di genere spingendosi financo a quelle senza enigmi, 1992-9.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;{Il primo decennio del ventunesimo secolo ha visto il tramonto di Usenet quale luogo di ritrovo, e l’affermarsi di blog e forum, oltre ai wiki dedicati alle IF. Alle avventure strettamente testuali si sono affiancate quelle che, seppur mantenendo centrale il testo, hanno aggiunto elementi multimediali. Una delle maggiori novità è stata quella di avere la possibilità di giocare le avventure direttamente online attraverso il browser su praticamente qualsiasi tipo di macchina, telefoni cellulari compresi. NdR}&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;I Precursori ed i giochi universitari 1972–81&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Forse il primo vero avventuriero è stato uno schiavo mulatto di nome Stephen Bishop, nato nel 1820 circa: “piccolo, grazioso, e molto affascinante”; una guida “veloce, audace e entusiasta” delle Mammoth Cave nell’area carsica del Kentucky. La storia delle Grotte è un curioso microcosmo della storia Americana. La loro scoperta è argomento di leggende che nascono alla fine del diciottesimo secolo; si dice che un cacciatore, John Houchin, inseguì un orso ferito fino ad una grande grotta vicino il Green Rive e rimase lì stupefatto ed esitante davanti all’ingresso. L’entrata era popolata da pipistrelli e durante la Guerra del 1812 la grotta fu trasformata in una miniera per il guano, che veniva dissolto in tini di nitrati per creare il salnitro necessario alle armi da fuoco. Dopo la guerra il prezzo del salnitro diminuì, ma la Grotta divenne una piccola attrazione nel momento che vi fu trovata la mummia di una indiana, seduta dritta, in una bara di pietra, circondata da talismani.  Nel 1815, Fawn Hoof, questo fu il soprannome che le fu dato, fu portata via da un circo, per intrattenere le folle da una parte all’altra dell’America (un giro che ricorda la canzone di Don McLean “The Legend of Andrew McCrew”). La mummia finì allo Smithsonian, ma dal 1820 la Grotta fu definita una delle meraviglie del mondo, in larga parte grazie ai suoi sforzi postumi.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dall’inizio del diciannovesimo secolo le grotte Europee erano fonte di grande attrazione, ma quasi nessuno aveva visitato la Mammoth, “meraviglia del mondo” o meno. Non che fosse particolarmente grande dal momento che il nome era un lascito dei minatori, che si vantavano della mastodontica produzione di guano. Nel 1838 il padrone di Stephen Bishop comprò la Grotta. Stephen fu (essendo uno schiavo) inevitabilmente incaricato di sorvergliarla, ma essendo comunque un uomo di una certa levatura: autodidatta in Latino e Greco, divenne famoso come “Capo e Sovrano” del suo regno sotterraneo. Esplorò e diede il nome a molti dei luoghi nel suo tempo libero, raddoppiando  in un anno la mappa delle zone conosciute. La particolarità dei nomi dei luoghi della Grotta – per metà semplice Americano, e per metà di stile classico – cominciarono con Stephen: il River Styx (fiume stige), la Snowball Room (la stanza delle palle di neve), Little Bat Avenue (il viale del pipistrelletto), la Giant Dome (la cupola gigante). Stephen inoltre scoprì strani pesci ciechi, serpenti, grilli silenziosi, resti di orsi delle caverne (creature selvagge, molto più grandi degli orsi odierni, potevano arrivare a pesare oltre 900 kg, ed erano in competizione diretta con gli uomini per il possesso delle caverne. Si estinsero alla fine dell’ultima glaciazione), lavori indiani in gesso vecchi di centinaia di anni ed altre caverne naturalmente. La sua mappa del 1842, ricostruita e disegnata interamente a memoria, fu utilizzata per oltre 40 anni.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dopo un breve periodo di maldestra filantropia in cui le caverne vennero usate come sanatorio per pazienti tubercolosi, il turismo prese il sopravvento. All’inizio del ventesimo secolo le vicinanze delle caverne cominciarono ad essere occupate con la forza ed i titoli legali dei terreni erano continuamente messi in discussione. Nel 1912 nella vicina catena montuosa, attraverso la Houchins Valley nella Flint Ridge, venne aperta la Great Onyx Cave.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Negli anni ‘20, la guerra delle Caverne del Kentucky era in pieno svolgimento. I proprietari delle grotte rivali distraevano i turisti con falsi poliziotti, impiegavano tirapiedi per disturbare i giri turistici della concorrenza, bruciavano le biglietterie, stampavano manifesti diffamatori. L’esplorazione delle grotte divenne tanto pericolosa e misteriosa che alla fine nel 1941 il Governo degli Stati Uniti decise di intervenire, rendendo la maggior parte dell’area un Parco Nazionale e vietando di fatto l’esplorazione delle caverne. La corsa all’oro dei turisti era, comunque, in fase calante.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Convinti che le grotte Mammoth e Flint Ridge erano tutte collegate tra loro in un’unica catena, di oltre quattrocento miglia di estensione, gli esploratori provarono ad entrare di nascosto per anni, solo raramente ottenendo il sostegno ufficiale. Per tutti gli anni ‘60 l’esplorazione di tutte le diramazioni della Flint Ridge – piena di tunnel difficili e pieni d’acqua – finì strozzata nella roccia. La svolta arrivò nel 1972 quando una fisica “magrolina”, Patricia Crowther, riuscì a passare attraverso il Tight Spot (punto stretto) e trovò un passaggio fangoso: era la via nascosta per entrare nella Mammoth Cave.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Secondo le disposizioni testamentarie del suo padrone, Stephen Bishop fu liberato nel 1856, a quel tempo la grotta era conosciuta per 226 viali, 47 cupole, 23 fosse, ed 8 cascate. Morì l’anno successivo, prima di riuscire a comprare sua moglie e suo figlio, e di coronare il sogno di una fattoria in Argentina. Negli anni ‘70 curiosamente il passaggio fangoso di Crowter fu trovato già segnato sulla sua mappa.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;· · · · ·&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Uno dei compagni di speleologia di Pat Crowther era suo marito, Will, che aveva già usato il computer per disegnare le mappe del gruppo. Lasciamo per un attimo proseguire a lui la storia:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;Al tempo giocavo ad un gioco di ruolo, non per computer, chiamato Dungeons and Dragons (1975 circa), e stavo anche esplorando delle grotte... Improvvisamente mi ritrovai invischiato in un divorzio, e questo mi lasciò a pezzi sotto vari aspetti. In particolare mi mancavano i bambini.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;Anche la mia attività speleologica si fermò, dal momento che era diventato tutto complicato, quindi decisi, per passare il tempo, di scrivere un programma che consisteva in una ricreazione fantastica dell’esplorazione delle grotte, e sarebbe stato anche un gioco per i bambini... &lt;/blockquote&gt;&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;La mia idea era quella di creare un gioco per computer che non mettesse a disagio le persone che non conoscevano il computer, e questa era una delle ragioni perché lo studiai in modo che il giocatore interagisse attraverso input in linguaggio naturale, invece che in comandi più standardizzati. (Cit. Dale Peterson, Genesis II: Creation and Recreation with Computers, 1983.) &lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;E’ difficile non provare una certa tristezza pensando che il primo gioco di avventura si è formato su queste due anime perse, Bishop e Crowther, entrambe come Orfeo incapaci di guidare le loro moglie fuori dagli inferi. Il programma di Crowter (1975 circa), quindi, era una simulazione dell’area della Bedquilt Cave, con il suo stile basato a turni e su conversazioni con la macchina dovuto all’adattamento di un gioco di guerra da tavolo di stile medieval fantastico: Dungeons and Dragons (1973–4) di E. Gary Gygax e Dave Arneson. Non che il programma fosse senza precedenti anche in informatica – ‘Hunt the Wumpus’ (Gregory Yob, 1972) era un labirinto testuale, mentre ‘SHRDLU’ (Terry Winograd, 1972) aveva un parser simile a quello di adventure – o in letteratura, dove OuLiPo ed altri generi di letteratura ludica, specialmente in Francia, avevano sperimentato quasi ogni permutazione per rendere i libri fisici aperti a più finali: Cent mille milliards de poèmes (1962) di Raymond Queneau tagliava le sue pagine in strisce così che le linee di dieci sonetti potevano essere mescolate per formarne altri 1014. &lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s46.html#s46_fn1"&gt;1&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ma gli scrittori di OuLiPo, e precedentemente i futuristi, avevano pensato più in termini di meccanica piuttosto che di informatica: &lt;i&gt;la letteratura meccanica è una provocazione senza vergogna al lettore poco accorto che vi si trova invischiato&lt;/i&gt;. Italo Calvino (nella sua conferenza del 1969 Cybernetics and Ghosts):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;Sarà uno successo che si concretizzerà solo se la macchina da scrivere sarà circondata da fantasmi nascosti dell’individuo e della sua società.&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;A conti fatti, quindi, ‘Advent’ ha inventato una nuova categoria di programmi per computer ed un nuovo tipo di letteratura. Lo scopo era esplorare, c’erano solo cinque tesori da trovare e gli enigmi erano poco più di ostacoli “naturali”, come un serpente, un nano e un pirata, il primo dei labirinti e con il limite della durata della batteria della lampada a carburo, compagna vitale del protagonista speleologo. Come la vera Bedquilt, la simulazione ha una mappa su circa quattro livelli di profondità ed è ricca di dettagli geologici:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;SEI IN UNA SPLENDIDA CAMERA, ALTA CIRCA TREDICI PIEDI. LE PARETI SONO FIUMI GHIACCIATI DI ROCCIA ARANCIONE. UNO STRANO CANYON E UN BUON PASSAGGIO CONDUCONO FUORI DALLA CAMERA VERSO EST E VERSO OVEST.&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Esistono delle fotografie di questa camera e la colonna che scende verso di essa è fatta di travertino, un minerale arancione, che si trova immerso nel calcare bagnato. Il linguaggio del gioco è pieno di riferimenti alla speleologia, dalle “cupole” ai “passaggi”. Una “slab room”, per esempio, è una grotta molto antica il cui soffitto ha cominciato a rompersi in affilate lastre che si ammassano sul pavimento in eccentrici cumuli.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lavorando al SAIL, lo Stanford Artificial Intelligence Laboratory, nella primavera del 1976, Don Woods scoprì il gioco di Crowther tra quelli disponibili sul network ARPANET (ancora in germoglio, consisteva in 110 computer all’epoca), network figlio di un matrimonio riparatore nel 1969 tra università e Dipartimento della Difesa che disponevano di computer PDP-10 (ed alcuni altri). Il PDP-10, il cui set di caratteri non includeva le lettere minuscole - da qui l’uso delle maiuscole nell’esempio precedente, sebbene altrove in questo saggio le citazioni da ‘Advent’ siano state normalizzate - era un computer piuttosto “amichevole” che permetteva l’uso ricreativo, ma soprattutto era un computer condiviso a tempo da utenti diversi che potevano far girare programmi molto più grandi e più complessi dei giochi tradizionali come ‘Spacewar!’ che funzionava su PDP-1.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con la benedizione di Crowther, ma lavorando completamente da solo, Woods rielaborò le grotte e le riempì di oggetti magici ed enigmi, ignorando deliberatamente lo stile originale di tanto in tanto. Molte delle caratteristiche qualitative che ne faranno un classico derivano da questa tensione tra la simulazione originale, fatta di scoperte ed esplorazione delle grotte con i loro misteri i graffiti e le camere spettacolari, e le aggiunte da cartone animato - il ponte del troll, la casa del gigante, la Stanza Orientale, il vulcano attivo.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Il contributo di Crowter  è austero, dal sapore Tolkieninano, in cui la magia è rara, e la geografia è ben costruita, specialmente lungo i confini della mappa: la foresta esterna e le gole,  le caverne bloccate dai detriti, il Fiume di Roccia Arancione. Alcune delle aggiunte di Woods, come l’orso, erano in sintonia con l’ambiente originale, ma altre come la macchina distributrice per ricaricare le batterie della lampada, se ne discostavano molto. La loro strana collaborazione però in qualche modo funziona.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;In generale, si può dire che esistono un Crowther ed un Woods in ogni autore, l’uno intento a ricreare l’esperienza di un mondo, l’altro con un ingegnoso enigma che dovrebbe essere messo da qualche parte.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dal 1977 copie di ‘Advent’ cominciarono a circolare un po’ ovunque, dal gruppo di utenti per il Digitale DECUS, ad altri, che ci giocavano all’ora di pranzo e nei fine settimana. L’idea cominciò a circolare, e si diffuse, dal momento che sorprendeva sempre più persone che ne  venivano a conoscenza attraverso il passaparola degli amici.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nel libro di Tracy Kidder, vincitore di un premio Pulitzer, The Soul of a New Machine (1981), l’occhio di un giornalista si posa sulla costruzione di un nuovo modello di computer pensato per le aziende, ‘Advent’ compare nei programmi come aggiunta, ma c’è di più: mentre gli ingegneri usano il programma quale conveniente test di durata, per Kidder è un codice che appassiona nell’animo e, forse, fa emergere una nuova personalità.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Un’altro visitatore ad esserne affascinato fu il produttore televisivo Patrick Dowling, che creò The Adventure Game (BBC1 e BBC2, da Maggio 1980 a Febbraio 1986): per una curiosa coincidenza, la sua prima scelta come creatore di enigmi e come scrittore fu Douglas Adams, allora alla BBC anche se non fu disponibile a prendere l’incarico. Adams riapparirà successivamente. In Game, la gente della Terra verrà messa alla prova dall’alieno Argonds facendogli esplorare stanze con all’interno oggetti ed enigmi piuttosto difficili nella speranza di trovare drognas (la valuta di Arg), con il quale pagare Sua Altezza Rangdo, personaggio dal corpo di pianta aspidistra con la tendenza ad agitarsi ed a ruggire quando irritato. (ci potrebbero essere altri anagrammi per “dragon”.) Un enigma ricorrente era un semplice gioco di avventura che veniva avviato, naturalmente, su un BBC Micro, così che ogni settimana gli spettatori potevano vedere freschi contendenti seduti alla tastiera a cercare di carpire, ad esempio, se il “pesce scarlatto” era una aringa rossa.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Molti dei dipartimenti universitari allora connessi alla ARPANET erano specializzati in scienze informatiche, ed ogni programma era un invito a svilupparne un’altro. Alla Essex University, in Inghilterra, Roy Trubshaw e Richard Bartle svilupparono il concetto di ‘Advent’ in ‘Essex MUD’ (che funzionò dalla fine del 1979 fino a Settembre del 1987 e continua in differenti forme ancora oggi).&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;MUD era un acronimo per indicare Multi-User Dungeon al quale utenti da remoto si connettevano durante la notte, entrando in competizione talvolta sleale uno contro l’altro - uccidere un altro giocatore faceva guadagnare 1/24esimo dei suoi punti, che altrimenti sarebbero dovuti essere guadagnati attraverso una lunga ricerca di tesori in una palude – per diventare “stregoni” in un ambiente fantastico anglicizzato leggermente dalla presenza di un capanno di paglia. Per i primi network basati su linee telefoniche come la British Telecom's Prestel Gold and CompuServe, far girare un MUD era (piuttosto) conveniente, e i giochi di tornei online con sfide “all’ultimo sangue” come ‘Quake’ o ‘Ultima’ sono il lascito dei MUD.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nel 1979-1981, furono scritti dei “game assemblers” in almeno tre dipartimenti per creare nuovi programmi simili ad Adventure - la parola “avventure” al plurale sembra ancora non fosse usata. Chris Gray e Alan Covington scrissero “Six/Fant” all’University of Alberta, in Canada, e alla UCLA presso il Computer Club fu scritto il “Dungeon Definition Language” (che più tardi si evolse nell’ADL di Tim Brengle e Ross Cunniff (1987)) entrambi lavori degni di menzione. Alla Cambridge University, in Inghilterra, comunque, l’assembler di David Seal e Jonathan Thackray potrebbe essere stato il primo “sistema di programmazione di avventure” ad essere usato in un ambito più esteso che non quello dei soli suoi creatori. Ecco un pezzo tipico di codice, che permetteva al giocatore di saltare oltre un buco solo se trasportava una sedia e se nella stanza c’era veramente un buco:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;JUMPHOLE:&lt;br /&gt;SKIP UNLESS R (CHAIR)R EQ HOLEROOM&lt;br /&gt;SKIP UNLESS H CHAIR PLAYER&lt;br /&gt;PRINTRET HOLEHIGH&lt;br /&gt;MOVE PLAYER WITH TO UPROOM&lt;br /&gt;PRINTRET CHAIRJUMP&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;L’assembler fu usato per creare sedici giochi che costituirono la massima attività ricreativa su  “Phoenix”, il mainframe per  IBM 370 usato dagli studenti e dallo staff accademico negli anni ‘80. Erano giochi piuttosto ampi, e richiedevano grandi risorse in termini di capacità computazionale, dalla struttura tradizionale e molto difficili, venivano giocati principalmente quando si era stanchi del lavoro e fuori dell’orario d’ufficio. “Bene vai e lavora un po’ allora” era il messaggio d’uscita di ‘Fyleet’ (Jonathan Partington, 1985).&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;I titoli tendevano ad essere distinti da una sola parola, di solito il nome di un luogo antico. Alcuni giochi furono successivamente distribuiti dalla Acornsoft e più tardi una seconda volta dalla Topologika, così che talvolta sono vagamente ricordati come i giochi della Topologika. Ma per tutti coloro che erano lì, essi evocano le nottate nell’Area Utenti ed il sapore della cioccolata Nestle del distributore automatico e fanno pensare ai floppy, e alle stampanti a rullo. Adam Atkinson (autore di ‘Nidus’, 1987), possiede ancora delle bozze delle mappe disegnate in quegli anni, ed ha lavorato più recentemente con Paul David Doherty e Gunther Schmidl per recuperare molto del codice sorgente del Phoenix; molti di quei giochi sono ora ritornati ad essere giocabili attraverso una trasformazione meccanica in inform.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;‘Advent’ non ebbe un diretto seguito, ma per cinque anni fino al 1982 quasi ogni altro gioco creato era un altro ‘Advent’. Il prologo standard - la parte centrale del gioco - il finale, erano la forma utilizzata da ogni gioco di quel periodo. Il prologo, un mondo tranquillo esterno (quasi sempre con una piccola costruzione che offriva un paio di mazzi di chiavi, una bottiglia e una lampada); la parte centrale del gioco era una serie di tesori da collezionare esplorando una grotta per poi depositarli da qualche parte, mentre la fine vi avrebbe visto essere appellati con il titolo di “Master Game”.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;I canyon segreti, i freddi torrenti primaverili, le case degli stregoni, draghi passivi, orsi, troll a guardia di ponti, vulcani, labirinti, barre d’argento, anelli magici, lampade dalle batterie con carica limitata, caverne ottagonali con uscite in tutte le direzioni e così via ricorrono senza fine in una miscela facilmente riconoscibile.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La pubblicità che circondava la nota edizione pirata della Ace Paperbacks (1965) di The Lord of the Rings (il Signore degli Anelli) aveva aiutato a rendere l’epica di Tolkien un classico nei campus Americani alla fine degli anni ‘60: dieci anni dopo, molti dei giochi di grotte possono essere visti come lavori ispirati al mondo di Tolkien, con elfi, nani e torri di prigionia chiamate Moria. Non sorprende, quindi, che il primo adattamento di un libro in narrativa interattiva sembra sia stato ‘Lord’ (Olli J. Paavola, c. 1980), inizialmente in un gioco mainframe ad Helsinki.&lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/s46.html#s46_fn2"&gt;2&lt;/a&gt; (Le primissime connessioni ARPANET al di fuori dell’America furono verso la Gran Bretagna e la Scandinavia.) ‘Lord’ cercò faticosamente di rimanere fedele al testo, includendo anche le ballate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;"&gt;Siete ora fermi a Pianilungone dove un tempo visse Tebaldo Soffiatromba, che per primo scoprì l’erba pipa e cominciò a coltivarla nel suo giardino, intorno all’anno 1070 del calendario della Contea. A sud-est c’è uno stretto sentiero.&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Era tipico di Tolkien, che morì nel 1973, creare l’industria di tabacco degli Hobbit quale elemento “reale” all’interno della storia dell’Anello, ma era anche tipico degli imitatori di Tolkien preferire concentrarsi sugli orchi e sulla magia: “Lord”, sebbene non sia mai stato completato, puntava invece ad un adattamento autentico e coerente con il testo originale. Ma anche con tale impostazione, il mito del gioco ambientato nel mondo sotterraneo - il labirinto segreto che unisce tutti i computer - è tanto forte quanto il mito della Terra di Mezzo. “Lord” ha delle monete e un francobollo commemorativo, con chiaro riferimento al “Dungeon” (alla prigione sotterranea), la principale distribuzione del gioco, nel 1978, si evolverà poi in quello che sarà conosciuto come ‘Zork’.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ad un estremo del gioco ambientato in caverne sotterranee c’è ‘Adventureland’ (Scott Adams, 1978), il primo gioco commerciale a raggiungere le case: un piccolo gioco per piccoli computer basati su programmi registrati su cassette a nastro, scritto lottando contro i brutali limiti di memoria a disposizione di tali macchine. “Sono in un tempio” era il dettaglio che offriva, i giochi di Adams si distinguono da una grammatica strana e piena di errori, un vocabolario vasto, e un vero talento nell’organizzare gli oggetti disponibili in una locazione:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;Sono in una tetra palude.&lt;br /&gt;Uscite: Nord, Sud, Est, Ovest, Su.&lt;br /&gt;Posso anche vedere: cipresso – fango dannatamente puzzolente – gas di palude – una chazza galleggiante di melma viscida – zecche&lt;/blockquote&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;All’altro estremo c’è ‘Acheton’ (David Seal, Jonathan Thackray, Jonathan Partington, 1978–80), con ogni probabilità il più ampio gioco al mondo realizzato al 1980, con 162 oggetti in 403 locazioni. (Il titolo è la fusione tra Acheronte, uno dei fiumi degli inferi nella mitologia greca, e Acate, uno dei personaggi dell’Eneide.) Ecco la descrizione della stanza di magnetite:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;Siete in un’ampia e scialba stanza le cui pareti sono composte interamente di magnetite. La tua bussola sembra impazzita e continua a girare senza fermarsi in nessuna direzione. Alcuni passaggi conducono verso altre parti della caverna.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Potrebbe facilmente essere una delle locazioni di ‘Advent’: e per quanto si differenzino per moltissimi aspetti, ‘Acheton’ e ‘Adventurland’ sono riconducibili allo stesso gioco.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;▲ Non appena ‘Advent’ cominciò a diffondersi tra le università, cominciarono a fioccarne le modifiche e le rielaborazioni. Come accadde per i Canterbury Tales di Chaucer, il gran numero di versioni modificate evidenziano non solo la popolarità del gioco presso il pubblico (i giocatori) ma anche tra coloro che raccontano la storia (programmatori). Il manoscritto originale di Chauser è andato perduto, ma si crede che tutte le 83 varianti che sono sopravvissute derivino da una singola versione originale. Lo stesso è accaduto per ‘Advent’ la cui versione originale di Crowther con 5 tesori (c. 1975) è andata perduta, e tutte le diverse varianti conosciute sono nate dalla versione estesa a 15 tesori di Woods del Giugno 1977, diluendo sempre più il contributo di Crowter, ovvero, l’aspetto simulativo del gioco. (Per una “filiazione’ del gioco, complicata quasi quanto quella di Chauser, ovvero per un albero genealogico che mostra quante versioni esistano e come siano imparentate tra loro, fate riferimento a &lt;a href="http://www.ifarchive.org/if-archive/info/adv-tree.txt"&gt;http://www.ifarchive.org/if-archive/info/adv-tree.txt&lt;/a&gt;.) Molte di queste estensioni sono lavori minori, che apportano poche aggiunte talvolta maldestre, ma tre di queste meritano di essere menzionate. Don Woods realizzò un’ulteriore estensione nell’Autunno del 1978 per arrivare alla “versione a 20-tesori (2° Revisione)”, che viene considerata ancor oggi quella definitiva: inseriva piccole aggiunte per la cisterna ed il dirupo e portava il punteggio a 430 dai precedenti 350 punti. La versione da 550 punti di David Platt (1979) ha una “Valle delle Facce di Pietra” e un enigma che si svolge nel vulcano. Come Platt, David Long (1978) sentì la necessità di aggiungere un enigma tipo spada-nella-roccia: la versione di Long da 501 punti presenta alcune penose incongruenze, come un misterioso mostro Wumpus e una cabina telefonica, ma in realtà non è tanto male.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;▲ Una trasposizione realizzata da Jay Jaeger (sostanzialmente taroccata) per un kit di costruzione dell’Altair 8800 rivendica il primato come prima versione per un microcomputer: se così, non rimase l’unica  a lungo. La Microsoft e la Apple, titani senza rivali nel futuro e contendenti fin da allora, pubblicarono ‘Micorosoft Adventure’ (Gordon Letwin, 1979) e ‘Apple Adventure’ (Peter Schmuckal e Leonard Barshack, 1980) per Apple II e TRS-80. Le prime versioni commerciali erano fedeli o tagliate, anche se la Microsoft aggiunse un “Software Den”, a nord della Stanza Morbida, contenente dei computer e un programmatore barbuto i cui “incantesimi tenevano assieme le caverne”. (Cf. la locazione RAM in ‘Adventureland’, o l’apparizione in persona del programmatore di ‘Enchanter’.) Anche la versione multipiattaforma della Level 9 di ‘Colossal Adventure’ (1983) ha un sapore classico ma apporta alcune importanti estensioni, rimpolpando il paesaggio al di sopra del terreno inclusi una guglia e un albero di biancospino, ed un finale di gioco più soddisfacente. Gli autori di una poco conosciuta ma molto ben fatta versione per Spectrum 128k ‘The Serf's Tale’ (Nigel Brooks e Said Hassan, Players, 1986) sembrano conoscere quella della Level 9, e aggiungono un leggero intrigo (in alcune scene, il giocatore perquisisce un cadavere alla ricerca di una chiave, ed è aiutato da un locandiere) lungo la strada per le caverne. ‘The Serf's Tale’ porta gli ornamenti al limite del barocco: “Sei in una splendida camera la cui forma ti rammenda l’interno di una torre Araba. I muri sono fiumi gelati di roccia arancione che curvano gentilmente verso un apice in ombra circa tredici piedi sopra la tua testa. Da questa si estende un’enorme stalattite dalla forma di spirale inversa sopra il centro della stanza.” C’è da chiedersi se Crowther l’avrebbe riconosciuto ancora.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;(Continua... la prossima settimana, si parlerà dell'età dell'oro delle avventure, tornate a trovarci!)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-8146214507221648268?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/8146214507221648268/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=8146214507221648268' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/8146214507221648268'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/8146214507221648268'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/12/larte-dellavventura-2.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (2)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5122753 11.8625346 42.2687643 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-8827166018787709829</id><published>2011-12-19T04:56:00.000-08:00</published><updated>2011-12-19T04:56:28.731-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>L'Arte dell'Avventura (1)</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;Comincia oggi un percorso che vedrà la pubblicazione, spero settimanale, della traduzione di &lt;i&gt;The Craft of Adventure&lt;/i&gt; un saggio scritto da&amp;nbsp;Graham Nelson, ovvero l'autore di Inform - il celebre linguaggio di programmazione dedicato alle avventure testuali in stile Infocom. &lt;i&gt;The Craft of Adventure,&lt;/i&gt; costituisce anche l'ottavo capitolo del DM4 e copre gli aspetti letterari, storiografici e teorici della Narrativa Interattiva.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;Era diverso tempo che pensavo di cominciarne la traduzione in italiano, ma è un saggio piuttosto lungo e pieno di riferimenti, il che mi aveva sempre scoraggiato. Vorrei quindi ringraziare Tristano Aimone per averne iniziato la traduzione, partendo dalle sue bozze (da cui traspare un impegno non indifferente) vorrei qui terminarne il lavoro.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;Pubblicherò i paragrafi tematici costituenti il saggio separatamente, e poi concluso il lavoro metterò a disposizione una versione completa in formato PDF.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;Perché pubblicare i paragrafi separatamente su queste pagine? Perché si tratta di un lavoro lungo e complesso, e mi piacerebbe che qualcuno dei lettori di questo blog segnalasse eventuali errori ed incongruenze in modo di avere alla fine il prodotto migliore possibile.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;Cominciamo con la prima parte, buona lettura:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: 32px; font-weight: bold; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Arial; font-size: large; font-weight: bold; white-space: pre-wrap;"&gt;L’Arte dell’Avventura&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="background-color: transparent;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;La programmazione di avventure richiede la medesima abilità e lo stesso talento d'ogni altra arte. La storia, la struttura del gioco, la programmazione, la qualità delle “finiture”, sono tutti elementi valutati ed apprezzati dai giocatori.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;L’arte del gioco d’avventura si è sviluppata moltissimo negli anni da quando ci è stata trasmessa dai nostri predecessori. L’embrione di ‘Zork’ (Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling, 1977) – incasinato, improvvisato e spesso sleale  – è stata messo assieme disordinatamente in un paio di settimane di tempo libero. ‘Trinity’ (Brian Moriarty, 1986), pianificata in una sinossi nel 1984, richiese ben tredici mesi di progettazione, programmazione e test. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;‘Spellbreaker’ (Dave Lebli&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;ng, 1985) è un esempio di questa evoluzione. E’ un gioco di prima scelta, che alzò la soglia dello stato dell’arte permettendo addirittura al giocatore di dare nomi agli oggetti. Pur facendo parte di una trilogia, di cui costituisce una degna conclusione, è un lavoro che si regge sui propri meriti. E’ un gioco corposo, con più contenuto in ogni singola locazione di quanto ci fosse mai stato prima, e con una struttura che si rivela con successo man mano che si sviluppa la trama: da inesplicabile all’inizio diventa inevitabile non appena la si approfondisce. Nasconde ingegnosi riferimenti alla teoria delle stringhe ed a Le Rane di Aristofane, era un gioco molto più profondo di quanto apparisse. Ma era anche difficile, all’inizio sconcertante, e ricompensava gli sforzi dei giocatori un po’ troppo tardi. Ciò che manteneva l’interesse del giocatore sull’avventura erano il “ciclopico blocco di pietra”, la “voce di miele e cenere” (voice of honey and ashes), e i personaggi che inaspettatamente ti sorprendevano dicendo cose come “Tu insulti me, e insulti anche il mio cane!”. E’ scritto in modo pulito, un testo asciutto è quasi sempre più efficace di un sermone divagante, e molte delle descrizioni delle locazioni in ‘Spellbreaker’ sono ben costruite:&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="background-color: transparent;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace;"&gt;&lt;b&gt;Capanna di fango&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace;"&gt;&lt;b&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace; font-weight: normal;"&gt;E’ una piccola stanza costruita semplicemente con fango, terra&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;e zolle. Grossolane aperture quadrate sostenute da pali di&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-weight: normal;"&gt;legno legati con lacci di cuoio puntano nella quattro direzioni cardinali, ed un buco in terra conduce verso il basso.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Courier New', Courier, monospace;"&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;In poche parole, (in quello che era il settimo titolo di Lebling) venivano innalzati i limiti della difficoltà e delle possibili connessioni in maniera magistrale.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="background-color: transparent;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt;"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Classici come ‘Spellbreaker’ hanno avuto una grande influenza ed hanno conservato la loro giocabilità ben oltre qualsiasi aspettativa: ‘Zork II’, per esempio, è rimasto in vendita sugli scaffali fin dal 1981, un record eguagliato soli da un paio di dozzine dei romanzi di quell’anno. Ma la storia della narrativa interattiva non è solo la storia delle aziende di produzione come la Infocom, Inc. , etc...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Molte centinaia di spettacoli teatrali venivano messi in scena nel tardo sedicesimo secolo a Londra, ma oggi solo le tre dozzine di Shakespeare ci sono familiari, anche il più debole di essi è stato protetto dall’abbandono solo per il fatto di essere considerato un classico. L’attenzione concessagli potrebbe essere giustificata valutandolo su basi letterarie, ma forse non dal punto di vista storico, dal momento che costituisce un’immagine completamente diversa da ciò che consuma il pubblico contemporaneo. Lo stesso vale per la Infocom. Molti dei giocatori di avventure degli anni ‘80 raramente hanno giocato i loro giochi, se non molti anni dopo. La loro reale importanza, al di là della qualità e della loro popolarità, è che hanno costituito un fondamento, nello stesso modo in cui gli albi pre-guerra di Tintin di Hergé svilupparono la grammatica visiva del fumetto Europeo, dalle regole del formato per i baloon dei dialoghi a come dovevano essere rappresentati i pannelli per le scene d’azione.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Tintin e il suo cane Snowy camminavano da sinistra a destra (la direzione delle lettura) quando facevano un progresso e da destra a sinistra se subivano una battuta d’arresto. Snowy perse prima l’abilità di parlare, e quindi l’abilità di capire i discorsi di Tintin. La Infocom ebbe un effetto simile nel gettare le basi delle meccaniche di gioco della narrativa interattiva, ovvero le convenzioni che vengono subliminalmente accettate dai giocatori (e silenziosamente perpetuate da Inform). Per esempio, erano i giochi della Infocom del 1986 che cominciarono ad usare le oramai familiari citazioni letterarie quale stile di commento o come segnalibro, uno sviluppo che potrebbe essere comparato al punto esclamativo che appare sopra la testa di un personaggio sorpreso in Tintin.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Helvetica Neue', Arial, Helvetica, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;Le meccaniche della lettura di un racconto sono praticamente inconsce, ma le meccaniche della narrativa interattiva sono anche meno che familiari, è un medium particolare che non perdona. Un errore tecnico fatto da un romanziere, diciamo alternare dei dialoghi per così tanto tempo che diventa poco chiaro chi stia parlando, non rende impossibile al lettore continuare, come se le ultime cento pagine del libro fossero state incollate assieme.&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;L’autore di narrativa interattiva invece deve preoccuparsi continuamente dell’ordine in cui si susseguono gli eventi, del livello di difficoltà, del ritmo con cui vengono date nuove informazioni al giocatore e così via. Nel contempo, anche i passi dell’autore sembrano incerti, per la forma stessa del medium si finisce sempre per oscillare su scelte di compromesso.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Verdana, sans-serif;"&gt;La narrativa interattiva non è un libro gioco per bambini, con un labirinto in una pagina ed un rebus nella successiva, né un racconto. Non è pura interazione né pura finzione letteraria, giace in una via di mezzo, una terra ancora largamente inesplorata.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-family: Arial; font-size: 13px; font-variant: small-caps; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;•&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-family: Arial; font-size: 13px; font-variant: small-caps; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-family: Arial; font-size: 13px; font-variant: small-caps; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;RIFERIMENTI&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div dir="ltr" style="margin-bottom: 0pt; margin-top: 0pt; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In questo saggio, i giochi sono citati indicando l’autore e la data quando menzionati la prima volta, successivamente viene riportato solo il titolo. I dettagli delle pagine di dove sono citati nel DM4 sono indicati nella &amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.inform-fiction.org/manual/html/cited.html"&gt;&lt;span style="color: #000099; font-family: Arial; font-size: 13px; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;bibliografia dei lavori citati&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;. &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-family: Arial; font-size: 13px; font-variant: small-caps; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;• &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Citazioni non attribuite dagli autori della Infocom possono essere trovate nell’archivio ftp.gmd.de, nella sezione articoli del 1980. La mia scelta delle citazioni è dipesa dalla loro reperibilità: Lebling è citato frequentemente non perché fosse un grande autore (sebbene lo fosse) ma perché è stato spesso intervistato. Marc Blank, tra le altre figure di rilievo, dedicò meno tempo ad intrattenere la stampa. &lt;/span&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-family: Arial; font-size: 13px; font-variant: small-caps; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;• &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Alcune migliaia di messaggi email interni della Infocom (1982–) sono stati conservati e sono arrivati a noi. Ad eccezione degli ultimi tempi l’impressione generale è quella di un posto di lavoro a dimensione umana con alcuni momenti commoventi, ed un gran numero di figure di spicco che lavoravano nell’ombra. Molto di questo materiale difficilmente diventerà pubblico a causa della sua natura personale. Per rispetto a questo principio, non ho citato nulla direttamente dalle email &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;non pubblicate&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; e ho evitato di attribuire specifiche opinioni a persone precise. Ho citato alcune utili ed innocue email dal disco pubblicato dalla Activision &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Masterpieces of Infocom&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;, ma notate che queste sono spogliate di ogni contesto. Per esempio la più interessante, una memo del 1987, verte su quale via seguire per i prossimi giochi testuali (discussa brevemente nel paragrafo successivo dedicato alla Struttura), non è come sembra una minuta di un committente, ma è stata scritta come lettera di scuse verso due persone offese per essere state escluse da un incontro informale sulla crisi, ho cercato di mantenere segrete le premesse. &lt;/span&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-family: Arial; font-size: 13px; font-variant: small-caps; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;• &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un esempio più felice è uno sketch scritto da Stu Galley in risposta ad una circolare che chiedeva la descrizione di un lavoro: ne è uscito fuori quello che viene chiamato “credo” dell’implementatore. Malgrado lo stile - il cinquanta percento sono affermazioni della missione aziendale, il restante cinquanta percento sembrano frasi di Martin Luther King - questo manifesto è degno di essere letto, dal momento che rende coscienti i dipendenti della Infocom di lavorare in un medium sperimentale ed artistico: “Sto esplorando un nuovo mezzo di raccontare storie. I miei lettori dovrebbero essere immersi nella storia e dimenticare chi siano. Dovrebbero dimenticarsi della tastiera e dello schermo, dimenticare ogni cosa ad eccezione dell’esperienza. Il mio obiettivo è rendere il computer invisibile... Nessuno dei miei obiettivi è facile. Ma tutti necessitano di duro lavoro. Non lasciate che nessuno dubiti dalla mia dedizione alla mia arte.” &lt;/span&gt;&lt;span style="color: #aa3333; font-family: Arial; font-size: 13px; font-variant: small-caps; font-weight: bold; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;• &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Un’altro vero credente era Cleveland M. Blakemore, nel suo trattato nel numero 54 della rivista &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; font-style: italic; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ahoy!&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt; scrive: “Ogni essere umano sulla terra è una dinamo naturale di energia creativa. Imparare ad aprire i rubinetti di questa energia e tradurli in un libro, una tela, o una memoria di un computer, è un’abilità che può essere imparata.”&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 13px; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-8827166018787709829?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/8827166018787709829/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=8827166018787709829' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/8827166018787709829'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/8827166018787709829'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/12/larte-dellavventura-1.html' title='L&apos;Arte dell&apos;Avventura (1)'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5122753 11.8625346 42.2687643 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-7973336399912441007</id><published>2011-12-15T12:10:00.000-08:00</published><updated>2011-12-15T12:10:01.361-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>La Trama, scena per scena</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Con riferimento alla creazione di Avventure Testuali, abbiamo parlato negli ultimi articoli di soggetto, ed abbiamo accennato alla sceneggiatura. Così come per i soggetti anche per le sceneggiature internet è una fonte inesauribile di consigli, guide e modelli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sceneggiatura di un lavoro di narrativa interattiva però si discosta molto da quella di un film o di uno spettacolo treatrale. E la differenza è tutta nella parola &lt;i&gt;interattiva&lt;/i&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le scene di una avventura raramente seguono un andamento lineare, ma si intersecano, cambiano direzione, portano su rami morti, o a finali multipli. A seconda di quanto sia strutturato il gioco, di quanto sia aperta la mappa, di quanto gli enigmi siano indipendenti l'uno dall'altro, il percorso per arrivare alla conclusione della storia può andare dalla linea retta ad un percorso estremamente complesso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Così le sceneggiature assumono spesso l'aspetto di enormi e complessi diagrammi di flusso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Prima però di andare a vedere come si dipana la realizzazione di una sceneggiatura, che poi non è altro che la sequenza di scene in cui si sviluppa la trama, vorrei oggi presentarvi un altro articolo di Emily Short dedicato proprio ad una classificazione del tipo di scene tipiche della narrativa interattiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'articolo contiene come al solito interessanti suggerimenti su come usare o distribuire alcuni tipi di scene, il che non può essere che un ottimo spunto per riflettere sulle nostre scenografie e per controllarne la loro bontà.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come al solito l'articolo "&lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/la-trama-scena-per-scena" target="_blank"&gt;&lt;i&gt;La Trama, scena per scena&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;" lo trovate sul mio &lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/la-trama-scena-per-scena" target="_blank"&gt;sito&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buona lettura!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Marco Falcinelli&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-7973336399912441007?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/7973336399912441007/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=7973336399912441007' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/7973336399912441007'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/7973336399912441007'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/12/la-trama-scena-per-scena.html' title='La Trama, scena per scena'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5122753 11.8625346 42.2687643 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-6551146911118937295</id><published>2011-12-12T12:00:00.000-08:00</published><updated>2011-12-13T09:49:50.051-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>Il Soggetto di un'avventura</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Nell'articolo di Emily Short dedicato ai metodi di come passare da un&lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/dallidea-alla-realizzazione"&gt;'Idea alla realizzazione di un'avventura&lt;/a&gt; si citavano tra i documenti che è utile predisporre, prima di passare alla programmazione, il soggetto e la sceneggiatura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sono argomenti che possono essere approfonditi largamente su internet (vi sono un'infinità di siti che trattano l'argomento provate a fare una ricerca con google (come scrivere un soggetto o una sceneggiatura), e sebbene nella maggior parte dei casi le guide si riferiscano a lavori teatrali, cinematografici e televisivi, i concetti base di metodo sono estendibili con opportuni accorgimenti a qualsiasi tipo di medium, compresi i videogame.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una volta scritte su un tovagliolo da bar / sul retro di un pacchetto di sigarette / su una banconota da cinque euro / sul vostro blocco notes preferito che vi portate sempre appresso perché siete previdenti le vostre idee per un racconto interattivo, il passo successivo dovrebbe essere quello di scrivere un breve "soggetto".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cos'è un &lt;b&gt;soggetto&lt;/b&gt;? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il soggetto non è altro che un breve racconto che "racconta" appunto l'idea narrativa che ne è alla base. Il soggetto è molto importante perché serve a chiarire le idee all'autore che deve decidere se l'idea gli piace e se merita di essere realizzata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il soggetto deve avere caratteristiche ben precise:&lt;br /&gt;- Deve avere un buon contenuto; contenere cioè una storia che merita di essere raccontata. Questa è la caratteristica più importante, naturalmente.&lt;br /&gt;- Non deve essere prolisso, ma concentrarsi sugli avvenimenti importanti e che catturano l'attenzione nella storia.&lt;br /&gt;- Deve sviluppare tutto il contenuto dell'idea, senza lasciare lati oscuri o poco chiari.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In breve il soggetto deve essere un piccolo racconto ben compiuto contenuto in una o due pagine. Un consiglio: non innamoratevi troppo del soggetto della vostra storia, alla fine il gioco sarà assai diverso da esso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ma come si fa a trasformare un'idea grezza in una storia che partendo da un prologo si sviluppi in una trama fino al suo epilogo?! Ovvero come scrivere una storia che abbia un "capo e una coda"?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tutti noi ne abbiamo un'idea quanto meno vaga: quando andiamo al cinema ci accorgiamo subito se un film è &lt;i&gt;confuso &lt;/i&gt;o meno, se un giallo è &lt;i&gt;ben congeniato&lt;/i&gt; o invece &lt;i&gt;è improbabile&lt;/i&gt; e così via. Ma quando ci si siede a tavolino per definire in modo preciso come si può dar corpo ad una storia dalla struttura ben delineata in termini di narrazione ci accorgiamo che le cose non sono così semplici. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In molti hanno provato a definire degli schemi narrativi "standard". Aristotele trovò che le situazioni tragiche possono essere ridotte a 25 (più le loro variazioni), Volkov ha sostenuto che il racconto di fantasia può avere solo 15 temi ("L'innocente perseguitato", "La caccia al tesoro", "Il protagonista sciocco", etc.), Van Dine ha stilato uno schema di venti regole per la stesura di racconti polizieschi. In realtà, è molto difficile trovare schemi fissi per la stesura di una storia (anche se ve ne sono molti, pensate alla serie di 007 che segue sempre lo stesso canovaccio e gli stessi clischè), ma quello che cerchiamo qui, se possibile, è uno schema flessibile da seguire che possa aiutare a non perdere la storia che si dipana e si sviluppa nelle nostre meningi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ogni racconto è costituito da una serie di "scene" nelle quali il protagonista è chiamato a risolvere un problema, di qualsiasi natura e genere, seguendo linee d'azione atte allo scopo e consone alla propria caratterizzazione. Tale 'ricerca' andrà avanti fino a quando, passando per interruzioni o accelerazioni, non giungerà alla soluzione del problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un racconto tipo può essere schematizzato in modo essenziale in questo modo [cit. Thornley]:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;PROLOGO &lt;/b&gt;(scene iniziali)&lt;br /&gt;- protagonista e sue caratteristiche&lt;br /&gt;- personaggi di contorno, coprotagonisti e antagonisti&lt;br /&gt;- problema&lt;br /&gt;- soluzione più probabile o appariscente&lt;br /&gt;- contrasti a tale soluzione&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;CORPO &lt;/b&gt;(scene centrali)&lt;br /&gt;- interferenza&lt;br /&gt;- altre soluzioni&lt;br /&gt;- altre interferenze&lt;br /&gt;-soluzione definitiva&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;EPILOGO &lt;/b&gt;(scene finali)&lt;br /&gt;- risultato azione definitiva&lt;br /&gt;- risposte a tutti gli interrogativi non risolti&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' solo uno schema, ed in quanto tale soggetto ad adattamenti particolari a secondo dell'occasione, ma è utile a vedere se lo sviluppo della trama della nostra storia è consistente o troppo piatta e scontata. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il soggetto, è bene ricordare, è breve (una pagina o poco più) poco dettagliato e riporta solo gli avvenimenti salienti della nostra storia. Ma scriverlo ci aiuterà senz'altro a sviluppare le nostre idee, ed a vedere dove ci conducono. Un utile esercizio, alla scrittura di un soggetto, è quello di prendere un racconto, un fumetto, un film, o la vostra avventura testuale preferita, e cercare di suddividerne le scene come sopra detto. Vi aiuterà a schematizzare il racconto ed ad individuare i passaggi chiave della storia, identificando quelli che vi sono piaciuti di più, ovvero quelli che derivavano dalle idee migliori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Marco Falcinelli&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-6551146911118937295?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/6551146911118937295/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=6551146911118937295' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/6551146911118937295'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/6551146911118937295'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/12/il-soggetto-di-unavventura.html' title='Il Soggetto di un&apos;avventura'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-3196773095431496733</id><published>2011-12-07T05:37:00.001-08:00</published><updated>2011-12-07T06:38:54.344-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>Dall'Idea alla Realizzazione</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Molti dei giocatori che si appassionano alle avventure testuali accarezzano prima o dopo la tentazione di scrivere un loro gioco. In questo senso l'IF rimane probabilmente uno dei pochi generi di videogame che ancora oggi permette uno sviluppo artigianale da parte di un singolo autore/programmatore. E' un'esperienza bellissima e divertente, ma anche faticosa e demotivante se non si riesce ad arrivare alla conclusione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A disposizione degli autori ci sono molti sistemi di sviluppo e manuali di programmazione, oltre che guide su come orientarsi nella scelta degli strumenti e tanto altro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mancano, invece, a mio personalissimo avviso, suggerimenti di&amp;nbsp;&lt;i&gt;&lt;b&gt;metodo&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;. Ovvero su come organizzare il proprio progetto, e quali passi seguire per assicurarsi di arrivare, partendo da un'idea iniziale, &amp;nbsp;alla fine (già una gran cosa) col miglior risultato possibile (e qui è dura) e con il minor sforzo (quasi impossibile).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ora l'approccio da seguire nello sviluppo di una avventura testuale è qualcosa di personale, non è detto che il metodo seguito da uno si adatti a tutti. Molti sono avvantaggiati acquisendo un metodo dal proprio lavoro, o da altri tipi d'esperienza, altri sopperiscono con volontà di ferro e resistenza alla mancanza di metodo, altri ancora naufragano spendendo una gran quantità di energie senza arrivare a pubblicare nulla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Credo sia utile condividere le proprie esperienze, in modo da aiutare gli altri a non cadere nei propri errori, o almeno ad acquisire coscienza delle difficoltà che si incontreranno scegliendo un tipo di approccio, o dei benefici che si otterranno seguendone un altro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un giorno scriverò un mio articolo sui metodi da non seguire, ma nel frattempo è meglio affidarsi a &lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/dallidea-alla-realizzazione" target="_blank"&gt;questo articolo&lt;/a&gt; di Emily Short che espone la sua personale esperienza che in molti anni (e tanti giochi pubblicati) l'ha portata a cambiare spesso tipo di approccio nello sviluppo delle sue avventure.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avete pubblicato dei giochi? Avete un metodo infallibile per arrivare al traguardo creando un capolavoro? Non siate timidi, fatecelo sapere!!! Questo piccolo blog sarà felice di darvi spazio se volete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-3196773095431496733?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/3196773095431496733/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=3196773095431496733' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/3196773095431496733'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/3196773095431496733'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/12/dallidea-alla-realizzazione.html' title='Dall&apos;Idea alla Realizzazione'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-5264086061913228829</id><published>2011-12-04T09:00:00.001-08:00</published><updated>2011-12-04T14:24:21.032-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>Mappe, copertine e feelies</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Mi ha sempre interessato l'aspetto "estetico" dei giochi, il che è curioso per dei "giochi testuali" (potrebbe pensare qualcuno).&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ritengo che una avventura testuale, così come un giornale o una rivista, abbia il suo pezzo forte nel contenuto dei testi, ma che l'impaginazione, la resa grafica sullo schermo, il layout ed i colori possano rendere un gioco testuale estremamente più piacevole alla lettura.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;In questo senso si sono fatti passi da gigante negli anni, oggi abbiamo in &lt;a href="http://code.google.com/p/garglk/" target="_blank"&gt;Gargoyle &lt;/a&gt;un interprete con caratteri tipografici, inoltre abbiamo adottato il nuovo trattato di &lt;a href="http://babel.ifarchive.org/" target="_blank"&gt;babele&lt;/a&gt;, standard che&amp;nbsp;ha permesso di inserire una copertina al gioco, rendendone la presentazione più accattivante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Molti giochi oggi vengono finalmente accompagnati da un manuale in formato pdf che spiega come istallare il gioco e come iniziare a giocare.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Quella della documentazione di accompagnamento ad un gioco ritengo sia un aspetto importante non solo per il suo scopo funzionale ma anche per quello estetico.&amp;nbsp;Soprattutto oggi, dove i giocatori storici - ovvero quelli che hanno già giocato molte avventure e sanno tutto di z-machine ed interpreti e di come andare a cercare le chiavi dietro gli armadi- sono sempre meno, ed i giocatori nuovi spesso non hanno mai sentito parlare di avventure testuali, ritengo sia importate fornirgli una documentazione non solo chiara, ma anche piacevole alla vista.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Per confermare che il numero di giocatori "storici" sono sempre meno basta andare a leggere il sito web che Marco Vallarino ha dedicato al suo ultimo gioco &lt;a href="http://darkiss.nucleoardente.it/" target="_blank"&gt;Darkiss&lt;/a&gt;&amp;nbsp;(complimenti a lui per i 1000 download) per vedere che la maggior parte dei giocatori sono neofiti e ci si accorge come siano capitati quasi per caso nel mondo dell'IF, magari perché avevano sentito parlare di questi giochi in qualche serial televisivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ritengo sia quindi &amp;nbsp;facile comprendere come per non scoraggiare un completo neofita sia importante non solo rendergli l'accesso semplice, ma anche attrarlo con un aspetto intrigante della presentazione del gioco.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;In questo senso ritengo che ogni gioco destinato al pubblico dovrebbe avere una sua pagina web, colorata, ben costruita, di facile accesso e con informazioni chiare. L'avventura dovrebbe essere corredata di manuale. Non parlo del solito formato txt, o di uno scarno pdf creato da un semplice documento di testo, ma di un piccolo libricino, colorato, con una buona grafica e delle belle immagini. Un vero e proprio opuscolo pubblicitario.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;In questo cammino, ovvero su come rendere più attraente la "confezione" del nostro gioco, pubblico oggi la traduzione di un &lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/mappe-copertine-e-feelies" target="_blank"&gt;articolo&lt;/a&gt; di Emily Short, dedicato a&lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/mappe-copertine-e-feelies" target="_blank"&gt; mappe gadget e copertine&lt;/a&gt;.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Emily è una delle poche autrici che abbia distribuito alcuni dei suoi giochi come fossero prodotti professionali, non solo distribuendo un CD stampato e confezionato, ma allegando mappe ed altri documenti relativi al gioco, che aiutassero il giocatore nell'immedesimazione o che ne arricchissero l'esperienza ludica rendendola più &amp;nbsp;interessante e divertente. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Nel suo articolo parla della sua esperienza, e da alcuni buoni consigli. Avvertendo soprattutto quale percorso ostico costituisca creare dei feelies per i propri giochi.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Qualcuno potrebbe pensare che non ne vale la pena, che è dispendioso sia in termini di tempo che di denaro e che è meglio concentrare tali risorse sul gioco, perché sia migliore. Tutto vero, ma in fondo se qualcuno ancora produce delle avventure in italia e nel mondo, non è certo per ottenerne una gratificazione in termini economici o di numero dei giocatori. E' solo per autentica passione e divertimento. E non mi dite che non vi intriga la possibilità di giocare una avventura con una mappa ben disegnata, magari stampata su carta pergamenata...&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Come al solito l'articolo lo trovate sul mio &lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/mappe-copertine-e-feelies" target="_blank"&gt;sito&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Buona lettura.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-5264086061913228829?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/5264086061913228829/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=5264086061913228829' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/5264086061913228829'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/5264086061913228829'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/12/mappe-copertine-e-feelies.html' title='Mappe, copertine e feelies'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-5459443040254420081</id><published>2011-11-30T13:06:00.001-08:00</published><updated>2011-11-30T13:26:19.376-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><title type='text'>Implementare gli enigmi</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Come forse si sarà accorto qualcuno dei lettori di questo piccolo blog, mi piace pubblicare di tanto in tanto traduzioni di articoli di IF Design che reputo possano essere interessanti e d'aiuto per gli autori italiani.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Proseguendo nel mio piccolo una tradizione inaugurata da &lt;a href="http://www.vece.net/if/" target="_blank"&gt;Paolo Vece&lt;/a&gt;&amp;nbsp;e proseguita poi per un certo periodo di tempo da &lt;a href="http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php" target="_blank"&gt;IF Italia&lt;/a&gt; e culminata con la fanzine &lt;a href="http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php?n=Riviste.TerraDIf" target="_blank"&gt;Terra d'IF&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oggi propongo un altro articolo contente delle considerazioni non di un autore ma di un semplice giocatore, Stuart Young. Pur non proponendo alcun approccio originale Stuart espone in modo chiaro le sue convinzioni, del tutto condivisibili nella maggior parte dei casi, ma offre soprattutto una scusa agli autori per riflettere maggiormente su alcune decisioni di design che talvolta vengono trascurate.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/implementare-gli-enigmi" target="_blank"&gt;Implementare gli enigmi&lt;/a&gt;, l'articolo di cui parliamo, non è stato scritto pensando alle avventure testuali ma piuttosto a quelle grafiche, come potrete accorgervi dagli esempi, ciò non di meno le considerazioni sono perfettamente valide anche per chi ama e scrive narrativa interattiva. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Potete trovare l'articolo sul mio &lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/implementare-gli-enigmi" target="_blank"&gt;sito&lt;/a&gt;&amp;nbsp;assieme ai precedenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si sta formando una piccola biblioteca, e non posso non ringraziare tutti gli autori che mi hanno concesso la possibilità di tradurre i loro articoli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buona lettura!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-5459443040254420081?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/5459443040254420081/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=5459443040254420081' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/5459443040254420081'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/5459443040254420081'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/implementare-gli-enigmi.html' title='Implementare gli enigmi'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-7877545692353662207</id><published>2011-11-26T12:58:00.001-08:00</published><updated>2011-11-26T13:40:07.807-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><title type='text'>9:05</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Solo di recente ho giocato a 9:05, di&lt;i&gt; Adam Cadre&lt;/i&gt;. Breve gioco pluripremiato pubblicato per la prima volta oltre 10 anni fa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vi svegliate alle 9:05, e subito ricevete una telefonata che vi avvisa che siete in ritardo, e che dovete fare in fretta. Ed eccovi quindi alle prese con il vestiario, la doccia, la colazione... Con la barra di stato che ad ogni mossa fa trascorrere il tempo...&lt;br /&gt;Non vi è dato un obiettivo vero e proprio, ma le azioni da fare sono abbastanza intuitive e non è difficile proseguire nel gioco, fino ad arrivare al momento clou.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' difficile parlare di questa avventura, senza incappare in spoiler. Ciò che posso dire è che la prima volta che l'ho terminata è stata veramente sorprendente, e sono caduto in pieno nell'intento dell'autore. Tanto che ho rigiocato l'avventura almeno altre due volte nel tentativo di trovare gli altri finali possibili, il che è raro per me, dal momento che non amo ripassare per le stesse situazioni nei giochi, ma la brevità di 9:05 e la sua buona costruzione con l'ottimo primo finale hanno sortito l'effetto. E qui arriva l'unico disappunto, i finali alternativi che ho trovato successivamente non sono all'altezza del primo, che probabilmente è il principale visto che a posteriori si capisce che tutta la struttura del gioco si basa su di esso. E le alternative naturalmente sfigurano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ed ecco quindi il mio suggerimento, giocatelo, siatene stupiti, e se ne rimarrete stupefatti fermatevi li, non lo rigiocate, ne conserverete un ricordo di un gioco breve ma stupefacente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E' come nei giochi di prestigio, tutti vogliono saperne il trucco, ma saperlo rovina poi la &lt;i&gt;magia&lt;/i&gt;. Quindi godiamoci lo spettacolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gioco è disponibile sul &lt;a href="http://adamcadre.ac/if.html" target="_blank"&gt;sito di Adam Cadre&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buon divertimento!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-7877545692353662207?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/7877545692353662207/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=7877545692353662207' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/7877545692353662207'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/7877545692353662207'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/905.html' title='9:05'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-9163606974075708767</id><published>2011-11-24T02:44:00.001-08:00</published><updated>2011-11-24T05:42:02.872-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Programmi'/><title type='text'>TRIZBORT - IF mapper</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Oggi parliamo di&amp;nbsp;&lt;a href="http://trizbort.genstein.net/index.php#overview" target="_blank"&gt;Trizbort &lt;/a&gt;&amp;nbsp;ovvero di&amp;nbsp;uno strumento che può essere utilizzato per creare le mappe delle avventure testuali.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nelle avventure moderne disegnare una mappa per orientarsi nelle locazioni del gioco è sempre meno necessaria. Vuoi perché il gioco ci dice cosa troviamo nelle locazioni adiacenti, vuoi perché le mappe sono sempre più semplici e facili da immaginare e memorizzare. E' una tendenza dovuta allo spostamento dell'attenzione dal lato esplorativo a quello più incentrato all'interazione con oggetti e personaggi, dal momento che il primo è legato più alle avventure testuali di prima maniera ed è oggi considerato meno divertente e/o interessante o semplicemente ripetitivo rispetto alle tante avventure già pubblicate. L'autore moderno ha poi il fondato timore di chiedere uno sforzo troppo arduo al giocatore, che non si pone più davanti al computer con la stessa pazienza del passato. Ma stiamo andando fuori tema, se volete approfondire come si sviluppa la geografia nell'interactive fiction non potete non leggere il &lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/geografia-nella-narrativa-interattiva" target="_blank"&gt;saggio&lt;/a&gt;&amp;nbsp;scritto da Emily Short.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Personalmente, lo ammetto sono affezionato a carta e penna, e non avevo mai provato uno di questi strumenti per disegnare le mappe dei giochi, anche perché le mie mappe raramente sono disegnate come diagrammi di flusso, ma solitamente hanno un aspetto molto più naif (vedi un &lt;a href="http://www.paololucchesi.it/at/lunamap.html" target="_blank"&gt;esempio&lt;/a&gt;). Quindi è con un poco di scetticismo che ho provato Trizbort.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;E' stata una bella sorpresa. Si può usarlo facendo ricorso unicamente al punta e clicca, creando le connessioni tra una locazione e l'altra, ma anche inserirvi tutti i particolari che si desiderano. L'aspetto è quello classico dei quadratini e connessioni:&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://trizbort.genstein.net/shot1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="207" src="http://trizbort.genstein.net/shot1.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;Ma la cosa che ho apprezzato veramente è la comodissima funzione di automapping. Ovvero, impostando il gioco in modalità VERBOSE, in modo che la descrizione della locazione venga riportata ad ogni turno, e attivando la trascrizione del gioco (SCRIPT ON) in un file log, che viene letto da Trizbort, &amp;nbsp;vedremo disegnare&amp;nbsp;&amp;nbsp;in tempo reale ed&amp;nbsp;in automatico la mappa dal programma a seconda dei nostri spostamenti nel gioco. Potremo quindi avere sullo schermo due finestre una con il gioco e l'altra con Trizbort che disegna la mappa per noi.&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;Non solo, sarà possibile digitando un comando personalizzabile aggiungere oggetti e note alle locazioni sulla mappa. Il tutto dal parser del gioco. COMODISSIMO.&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;L'unica pecca è che il programma di mappatura va in confusione nel caso in cui siano presenti locazioni con lo stesso nome, in quel caso vi verrà chiesto di intervenire per togliere il dubbio al programma specificando a quale locazione faccia riferimento il gioco (se una nuova stanza od una precedentemente incontrata). Va detto che è comunque possibile intervenire manualmente in ogni momento per fare correzioni.&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;Credo sia utile non solo al giocatore, ma anche all'autore che vorrà allegare una mappa al proprio gioco. Infatti il programma permette di esportare le mappe in formato JPG e PDF, niente male davvero.&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-9163606974075708767?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/9163606974075708767/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=9163606974075708767' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/9163606974075708767'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/9163606974075708767'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/trizbort-if-mapper.html' title='TRIZBORT - IF mapper'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-3077157575339877535</id><published>2011-11-22T13:48:00.001-08:00</published><updated>2011-11-22T14:47:49.790-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><title type='text'>L'Anello</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Nel primo lavoro a cura di &lt;i&gt;Severino Capozzi &lt;/i&gt;impersonerete niente meno che Thomas Carnacki, il detective del soprannaturale protagonista della famosa serie di racconti ad opera di W.H.Hodgson. E proprio da uno di questi racconti "&lt;span class="Apple-style-span" style="background-color: white; font-family: sans-serif; line-height: 19px;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: xx-small;"&gt;The Gateway of the Monster&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;" trae libera ispirazione l'avventura chiamata l'&lt;b&gt;Anello&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Come nel racconto verrete chiamati a risolvere un caso di apparizione soprannaturale tanto misterioso quanto pericoloso. In altre parole dovrete ripulire "una casa infestata". L'avventura mantiene l'approccio dei racconti, e per riuscire nel vostro compito dovrete fare appello a quell'approccio logico e scientifico &amp;nbsp;verso l'occulto che ha reso popolare Carnacki per molti anni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'avventura è di carattere classico, nessuno spazio alla narrazione, descrizioni stringatissime, nessun dettaglio di contorno o di ambiente, anche le interazioni con gli altri personaggi del gioco sono ridotte all'osso. Ritengo questo aspetto costituisca un grandissimo peccato, con un poco di lavoro "letterario" in più l'avventura sarebbe molto più godibile, e si eviterebbe la noia di guardare il letto che è un semplice letto, il comodino che è solo un normale comodino etc...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alcuni passaggi tra le situazioni di gioco risultano un po' forzati, come quello che porta dall'introduzione all'impersonificazione del protagonista, od il ritorno a casa (che viene trattata come la casa di uno sconosciuto e non la vostra) alla ricerca del materiale necessario all'esorcismo.&amp;nbsp;&amp;nbsp;L'implementazione è curata, non vi sono bug, anche se non manca la caccia alla parola (normale&amp;nbsp;vizio di gioventù' dell'autore), ma come detto è colpevolmente assente una maggiore attenzione al lato narrativo, che in un'avventura con tema l'occulto dovrebbe essere invece dominante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciò nonostante il gioco è godibile, le azioni sono interessanti, soprattutto quando si entra nel vivo del gioco ed il ritmo aumenta con la porta che sbatte e l'apparizione fantasma, eventi ripresi ottimamente dal racconto e ben inseriti nella trama. Come sono ben inseriti e congegnati sono tutti gli enigmi, che pur piuttosto facili, risultano soddisfacenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In conclusione direi che se l'autore rimettesse mano al gioco rendendolo meno spartano, ne verrebbe fuori un'avventura che strapperebbe una buona sufficienza. Anzi non nego che il pensiero di mettere mano al sorgente (il gioco è distribuito sotto GNU GPL) per dargli una sistemata mi abbia attraversato la mente più volte, sarà il fascino di Carnacki che a distanza di un secolo rimane immutato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gioco è disponibile nell'archivio di &lt;a href="http://www.ifitalia.info/pmwiki/pmwiki.php?n=Giochi.Anello" target="_blank"&gt;IF ITALIA&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-3077157575339877535?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/3077157575339877535/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=3077157575339877535' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/3077157575339877535'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/3077157575339877535'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/lanello.html' title='L&apos;Anello'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-3273455885326799499</id><published>2011-11-21T12:16:00.001-08:00</published><updated>2011-11-21T14:01:51.886-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><title type='text'>Taco Fiction di Ryan Veeder</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Taco Fiction&lt;/b&gt; di &lt;i&gt;Ryan Veeder &lt;/i&gt;è l'avventura testuale risultata vincente alla IF Comp 2011. E la vittoria è a mio modo di vedere meritata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In Taco Fiction si impersona un Anti Eroe, uno sbandato squattrinato, disposto ad ammazzare un passante per pochi dollari (non è un modo di dire, si può fare veramente, senza troppi scrupoli o moralismi).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il primo compito che ci viene proposto, e non poteva essere altrimenti, è quello di andare a fare una bella rapina. Le cose naturalmente non andranno come previsto, ed in una notte passata tra vicoli e locali mal frequentati verremo attirati nelle cerimonie di una strana congregazione. Se saremo bravi ne ricaveremo un discreto gruzzoletto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Veeder &lt;/i&gt;scrive bene, le ambientazioni ed i personaggi sono ben descritti, interessanti e coinvolgenti. La prosa è leggera e scorrevole, come si addice a questa commedia che&amp;nbsp;fortunatamente non scade nella tentazione dello splatter o dell'hardboiled. &amp;nbsp;Il ritmo del gioco è vivace, gli enigmi integrati benissimo nel testo, e soprattutto divertenti. Sebbene non si abbia un obbiettivo ben chiaro [l'autore avrebbe potuto inserire qualche motivazione in più] non si rimane mai spaesati, si ha sempre qualche cosa da fare, basta esplorare gli ambienti, superare gli enigmi che vi si presenteranno (sempre piuttosto evidenti), interagire con gli altri personaggi e si verrà risucchiati automaticamente verso nuovi scenari.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gioco non è difficile ne lungo, direi che può offrire un paio d'ore di divertimento, meno se siete avventurieri esperti.&amp;nbsp;Non dovreste ricorrere alle soluzioni, se potete non fatelo, cercate di superare gli enigmi da soli, magari fatevi dare un suggerimento da un altro giocatore o giocate in coppia, ma non rovinatevi il divertimento per la fretta di vedere come finisce. La tentazione può essere tanta... e questo è un buon segno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tanto per smentirmi ho fatto ricorso ben due volte alle soluzioni, &amp;nbsp;anche se a causa di quelli che ritengo essere molto vicini ad essere considerati bug. L'implementazione è buona, pur con qualche caduta di stile soprattutto nell'ultima parte del gioco ed in particolare nei dialoghi con la cassiera della gelateria, come se l'autore avesse dovuto un po' correre per chiudere il gioco nei termini &amp;nbsp;imposti dalla competizione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tale impressione l'ho tratta anche da come sono studiati i finali dell'avventura, che non ho trovato del tutto soddisfacenti. Non che sia (siano) male, e molti altri giocatori ne hanno espresso il loro apprezzamento, mi è però rimasta alla fine la sensazione che si potesse fare meglio, che si fosse persa l'opportunità di far fare a Taco Fiction un ulteriore salto di qualità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non un capolavoro, ma un gioco comunque consigliato, se non lo avete già fatto, &lt;a href="http://ifdb.tads.org/viewgame?id=2ej7ntbmoit9ytvy" target="_blank"&gt;giocatelo&lt;/a&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-3273455885326799499?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/3273455885326799499/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=3273455885326799499' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/3273455885326799499'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/3273455885326799499'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/tacos-fiction-di-ryan-veeder.html' title='Taco Fiction di Ryan Veeder'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-4781145221489407072</id><published>2011-11-16T00:54:00.000-08:00</published><updated>2011-11-16T00:55:16.759-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><title type='text'>The Play - un racconto interattivo di Deirdra Kiai</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Alla &lt;a href="http://www.ifcomp.org/" target="_blank"&gt;IF COMP&lt;/a&gt; di quest'anno partecipa tra gli altri autori anche Deirdra Kiai con &lt;i&gt;The Play &lt;/i&gt;un racconto a scelte multiple scritto sfruttando &lt;a href="http://undum.com/" target="_blank"&gt;UNDUM&lt;/a&gt;, tool di sviluppo di cui abbiamo parlato recentemente.&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Conosco Deirdra dal lontano 2001 quando appena sedicenne pubblicò la prima versione di &lt;a href="http://www.deirdrakiai.com/my-games/" target="_blank"&gt;Cubert Badbone, P.I.&lt;/a&gt; una divertente avventura grafica di cui curai con piacere la traduzione in italiano, ed è con altrettanto piacere che ho appreso della sua partecipazione alla IF COMP 2011 con un nuovo lavoro.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Le sue capacità come autrice sono indiscusse, e la sua costanza e passione le ha permesso di pubblicare una considerevole mole di lavori, considerata la sua giovane età. La qualità dei suoi racconti è sempre buona, ma ciò che più ne apprezzo è l'originalità. &amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;The Play &lt;/i&gt;è un racconto interattivo a scelte multiple che racconta le prove di una compagnia teatrale, il compito del lettore è quello, nelle vesti di regista, di gestire gli umori degli attori affinché le prove possano concludersi nel migliore dei modi. Non ci è chiesto quindi di risolvere enigmi, ma semplicemente di assecondare o riprendere quel o questo attore, o di decidere se intervenire o meno sulla scena. In pratica in base al nostro atteggiamento verso gli altri personaggi, lo sviluppo delle prove si modificherà.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;La qualità principale di The Play comunque non è l'aspetto ludico, ma la caratterizzazione dei personaggi. Abbiamo l'attore affermato e spocchioso, quello di poco talento e sbadato, l'attrice al debutto che vorrebbe maggior spazio, l'assistente dietro le quinte anziana che ne ha viste di tutti i colori, ed infine la regista in un momento di crisi della carriera. Tutti i personaggi sono ben costruiti, ed hanno dei comportamenti e dialoghi consoni alla loro personalità, ed il lettore ne potrà apprezzare appieno lo sviluppo nello svolgersi della commedia.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Intrigante ed interessante è la contrapposizione nel racconto, sottolineato anche dal cambio di colore dello sfondo, tra la rappresentazione della commedia sul palcoscenico e le interruzioni che generano battibecchi tra gli attori. Deirdra sviluppa le interrelazioni tra gli attori, concentrandosi soprattutto sulle relazioni uomo donna sul posto di lavoro, facendo riferimento ai rapporti gerarchici, ai pregiudizi, nonché alle molestie sessuali reali e presunte. Il tutto intramezzato da momenti farzeschi, e condito con una buona dose di umorismo.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Deirdra ha uno stile di scrittura molto semplice e fluido, una delle caratteristiche che apprezzo di più negli autori visto che troppo spesso si viene tentati di sopperire alla mancanza di idee con una scrittura complessa e barocca. The Play si legge volentieri, con gusto, ed offre un'oretta o più di intrattenimento, dipende da quante volte vorrete ripercorrere la commedia scegliendo soluzioni diverse.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Non sono un fan delle CYOA, odio i finali multipli dal momento che non mi piace ripercorre più e più volte gli stessi passaggi alla ricerca di bivi alternativi, alla fine le CYOA mi lasciano sempre l'impressione di perdere qualcosa, in fondo sono della convinzione che ogni racconto dovrebbe essere letto nel migliore svolgimento possibile ed offrire il miglior finale al lettore, a prescidere dalle sue scelte.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Ciò nonostante, ho veramente apprezzato &lt;i&gt;The Play&lt;/i&gt;. Ed invito tutti a dargli un'opportunità, sia per la sua originalità, sia per la qualità della scrittura.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;i&gt;The Play&lt;/i&gt; può essere scaricato dal sito della&lt;a href="http://www.ifcomp.org/comp11/download.html" target="_blank"&gt; IF COMP&lt;/a&gt; o giocato &lt;a href="http://www.deirdrakiai.com/theplay/" target="_blank"&gt;online&lt;/a&gt;.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Buon divertimento!&lt;/div&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Post scriptum: The Play si è classificato &amp;nbsp;3° alla IF COMP 2011, niente male, complimenti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-4781145221489407072?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/4781145221489407072/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=4781145221489407072' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4781145221489407072'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4781145221489407072'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/play-un-racconto-interattivo-di-deirdra.html' title='The Play - un racconto interattivo di Deirdra Kiai'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-6613574363630817301</id><published>2011-11-15T01:00:00.000-08:00</published><updated>2011-11-24T05:42:23.431-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Programmazione'/><title type='text'>UNDUM - creare racconti a scelta multipla</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Oggi parliamo di CYOA (Choose Your Own Adventure) ovvero racconti a scelta multipla ed in particolare di UNDUM.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I CYOA sono racconti nei quali attraverso la selezione di scelte si altera la trama dello stesso, determinando a quale dei possibili finali arrivare o influenzando il percorso per porterà alla conclusione. L'interazione può essere più o meno articolata, dalla semplice previsione di bivi al richiedere al lettore di risolvere veri e propri enigmi, che consistono normalmente nell'operare una giusta sequenza di scelte al fine di poter attivare dei collegamenti che sblocchino lo svolgimento della trama. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UNDUM è una piattaforma server-side in javascript, html 5 e css 3 che permette la creazione di questo tipo di Narrativa Interattiva nella forma di un sito web. Dando un'occhiata al &lt;a href="http://undum.com/" target="_blank"&gt;sito internet&lt;/a&gt;&amp;nbsp;ufficiale ed in particolare al &lt;a href="http://undum.com/games/tutorial.en.html" target="_blank"&gt;tutorial &lt;/a&gt;dimostrativo se ne può apprezzare la spendida realizzazione.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il motore della piattaforma si basa su tre principi generali, le situazioni, le azioni, le variabili. Le situazioni non sono altro che la parte descrittiva del racconto ed i link che le uniscono è la trama, che può essere più o meno articolata e contenente rami di sviluppo diversi. Le azioni sono invece link che causano il verificarsi di eventi, dalla descrizione più accurata di una situazione alla modifica di una delle variabili di stato del gioco. Esse quindi possono influire o meno sulla successione delle situazioni e quindi sullo svolgimento della trama del racconto interattivo. Infine è implementata la gestione di variabili che possono essere associate ai personaggi o a delle caratteristiche degli stessi, quali ad esempio forza, salute, velocità etc... dando la possibilità di creare un racconto interattivo con elementi RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'aspetto interessante di UNDUM è che il racconto avanza all'interno di una unica pagina web con il testo che viene aggiunto man mano che si operano delle scelte, le opzioni infatti una volta selezionate spariscono dal testo &amp;nbsp;lasciando unicamente stampato solo lo svolgimento del racconto. L'effetto è quello di scrivere un libro. In qualsiasi momento si può scorrere la pagina web leggendo il racconto così come si è svolto senza traccia delle varie opzioni messe precedentemente a disposizione, come fosse una racconto classico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il framework si presenta con un'ottimo aspetto, molto piacevole nella navigazione e già predisposto per essere usufruito anche sui cellulari di ultima generazione, ovvero con un browser web evoluto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dai test che ho potuto fare il sistema è graficamente molto stabile con Chrome e Safari, mentre presenta più di una imperfezione con Opera ed Explorer specie se non si usa l'ultimissima versione, immagino ciò dipenda &amp;nbsp;dal supporto diverso dei browser degli standar W3C.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'autore che voglia utilizzare UNDUM non avrà bisogno di approfondite conoscenze di programmazione, per iniziare infatti basterà modificare i file del tutorial e leggere la breve &lt;a href="http://undum.com/API.html" target="_blank"&gt;guida &lt;/a&gt;di riferimento. Anche se conoscenze di HTML e CSS permetteranno ampia personalizzazione dell'aspetto del racconto, Mentre una buona conoscenza di Javascript aprirà le porte a modifiche anche del motore dell'avventura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;UNDUM prevede anche la possibiltà di salvare la posizione alla quale si è arrivati, ciò significa che ricaricando la pagina si ripartirà dal medesimo punto in cui si era lasciato il gioco. Non è invece possibile salvare più partite, pertanto se vorrete esplorare possibili diversi finali sarete chiamati a riprendere dall'inizio. L'autore di Undum comunque continua a sviluppare questo tool, ed i salvataggi multipli sono nella lista delle cose da fare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non sono un esperto di questo tipo di giochi, ma ho l'impressione che UNDUM sia nella sua predisposizione ancora abbastanza limitato rispetto ad altri strumenti, non è infatti presente la gestione di personaggi non giocatori o anche di un inventario,&amp;nbsp;ma la presenza di alcuni racconti che ne mostrano le potenzialità, e l'accattivante aspetto grafico lo rendono senz'altro una scelta interessante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi rimangono dei dubbi sulla accessibilità della pagina HTML sviluppata da Undum, come reagisce un videolettore ad un racconto che modifica la pagina web? Ricomincia ogni volta la lettura da capo? O prosegue dal punto modificato? Nel primo caso sarebbe un vero peccato ed un grosso impedimento alla fruibilità dei racconti creati in Undum da parte della comunità non vedente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se decidete di provarlo per realizzare un vostro racconto interattivo fatemelo sapere :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-6613574363630817301?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/6613574363630817301/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=6613574363630817301' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/6613574363630817301'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/6613574363630817301'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/undum-creare-racconti-scelta-multipla.html' title='UNDUM - creare racconti a scelta multipla'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>2</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5122753 11.8625346 42.2687643 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-1661934956347726316</id><published>2011-11-14T00:54:00.000-08:00</published><updated>2011-11-14T00:54:55.743-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><title type='text'>Andromeda Awakening! di Marco Innocenti</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Il mese scorso Francesco Cordella sul suo blog l'&lt;a href="http://www.avventuretestuali.com/2011/10/10/un-appello-votiamo-in-massa-andromeda-awakening/" target="_blank"&gt;avventura è l'avventura&lt;/a&gt; lanciava un appello perché l'esigua comunità italiana giocasse questo gioco, secondo lui vittima della critica un po' troppo bacchettona anglofona, e lo votasse in massa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Dopo aver finito di giocare ad&amp;nbsp;&lt;i&gt;Andromeda Awakening!&lt;/i&gt; eccomi a voi con le mie impressioni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;&lt;a href="http://www.ifcomp.org/comp11/games.php" target="_blank"&gt;Andomeda Awakening!&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; è il primo lavoro di Marco Innocenti, si tratta di una classica avventura testuale di fantascenza, come facilmente desumibile dal titolo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; E' una bella sorpresa scoprire un nuovo autore italiano che tra l'altro si cimenta con il suo primo lavoro partecipando addirittura alla competizione straniera più prestigiosa. Ed il gioco, lo dico subito, non è male. Ed io adoro la fantascienza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Siamo di fronte ad un'avventura fatta di esplorazione e scoperte, con praticamente nessun personaggio di contorno degno di nota. Siete voi, l'eroe, che trovandosi inghiottito nelle fauci della terra a seguito di un cataclisma, dovrete intraprendere un viaggio underground alla scoperta dei più cupi misteri che si annidano al centro del pianeta, il segreto di una potenza incontrollabile, ed i disegni oscuri di un popolo alieno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; In un certo senso dissento quindi da Francesco, non ho trovato il lavoro di Marco Innocenti più orientato alla storia che agli enigmi. Non vi è una vera e propria trama che si districa, nessun antagonista nel senso classico del termine, ma invece un viaggio di esplorazione e scoperta ostacolato da alcuni enigmi che ben si sposano con l'ambiente e che si viene chiamati a risolvere per aprire nuove strade di esplorazione. In questo senso Andromeda Awakening è un gioco che più classico e di vecchio stampo non si può, il che a mio parere non è un fatto negativo se non quello del rischio della poca originalità.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Ma non è il caso di questa avventura che pur non essendo particolarmente originale, ha molti punti a favore a partire dagli eventi, per lo più catastrofici, che si susseguono coinvolgendo e sorprendendo il giocatore, che si trova a viaggiare sempre più verso la soglia della fine del mondo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; L'ambientazione ricorda diversi romanzi di fantascienza degli anni trenta ed alcuni film degli anni sessanta, da cui senz'altro l'autore trae spunto inconsapevolmente visto che l'avventura non mi sembra faccia chiari riferimenti ad un romanzo in particolare, ma pare prendere elementi un po da qui e da li (perdonate se non faccio dei titoli e non cito i riferimenti precisi, ma non voglio rovinare la sorpresa ai nuovi giocatori).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Gli enigmi, come detto sono ben congeniati ed inseriti nell'ambientazione, è necessario disegnare una mappa per giocare, come si faceva una volta, ed a parte pochi dettagli la sfida che pone l'autore al giocatore mi sembra abbastanza leale. Se pensiamo che è il primo lavoro di Innocenti, va a suo grandissimo merito, non è facile evitare la tentazione di inserire qualche enigma poco onesto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Per quanto riguarda il biglietto del treno che non è piaciuto a Francesco, devo dire che non è piaciuto nemmeno a me, ma non perché il giocatore non avesse i soldi per comprarne uno, ma perché avrei voluto proprio "rubarlo" e non raccoglierlo. &lt;br /&gt;&amp;nbsp; Sarà la sindrome da vecchia avventura :P&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Veniamo ora alle critiche mosse da Emily Short e contestate da Francesco. Ahime' devo dar ragione alla prima. Marco Innocenti ha la mia più profonda stima, solo pensare di scrivere una avventura in lingua inglese a me farebbe venire il mal di testa, un lavoro immane, degno di lode.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Purtroppo il modo scelto per scrivere questa avventura è pesante, poco scorrevole, inutilmente pieno di metafore e similitudini, arricchito all'eccesso di aggettivi.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Se ci aggiungiamo che a scrivere non è un madrelingua ne vien fuori un mezzo disastro. Si ha la chiara sensazione che il testo è pensato in italiano e poi tradotto in inglese con vocabolario alla mano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Ritengo che anche in italiano non avrei apprezzato il testo nella sua pienezza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Il che è un vero peccato, perché sarebbe bastato snellire (di molto) le descrizioni delle locazioni, ed un poco i testi, perché ne venisse fuori un gioco migliore, meno complicato da portare in inglese, e forse meno soggetto a critiche come quelle mosse da Emily.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; La speranza è che non vi facciate scoraggiare dalla scrittura e che vi concentriate sugli eventi che sono senz'altro il punto di forza del gioco. Ed il gioco merita di esser giocato fino alla fine, perché ha un finale sebbene non originale &amp;nbsp;molto ben costruito e soddisfacente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Spero anche che Marco Innocenti vorrà pubblicare una versione italiana del suo gioco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-1661934956347726316?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/1661934956347726316/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=1661934956347726316' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/1661934956347726316'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/1661934956347726316'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/andromeda-awakening-di-marco-innocenti.html' title='Andromeda Awakening! di Marco Innocenti'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>2</thr:total><georss:featurename>Roma, Italia</georss:featurename><georss:point>41.8905198 12.4942486</georss:point><georss:box>41.5130988 11.8625346 42.2679408 13.125962600000001</georss:box></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-5629802075331435672</id><published>2011-11-12T12:07:00.001-08:00</published><updated>2011-11-12T12:31:51.391-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Guide'/><title type='text'>Cartolina</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Cari amici,&lt;br /&gt;era diverso tempo che avevo pensato di fare la traduzione della Cartolina "How to play interactive fiction" ovvero "Come giocare le avventure testuali" creata dalla &lt;a href="http://pr-if.org/"&gt;People's Republic of interactive fiction&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; L'ho sempre trovata un'incredibilmente efficace sintesi di come iniziare a giocare un'avventura. Una semplice cartolina, da cui il novello giocatore può farsi un'idea abbastanza precisa di come funziona la narrativa interattiva.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Naturalmente non vale per ogni gioco, ma credo potrebbe essere tranquillamente allegata al 90% delle avventure presenti sul web.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/manuali/play-if-card_it.jpg?attredirects=0" target="_blank"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/manuali/play-if-card_it.png?attredirects=0" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp; Su questa pagina&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp; &lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/manuali"&gt;https://sites.google.com/site/avventuretestuali/manuali&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; potrete trovare la cartolina in formato PDF, JPG, PNG, SVG ed anche una versione PNG ad alta risoluzione per la stampa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Probabilmente questo non è il luogo più adatto per dargli grande visibilità, ma da qualche parte bisognava cominciare e visto che è pubblicata sotto licenza "Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0" non vi rimane che distribuirla tutti e diffondere il verbo.&lt;br /&gt;&lt;blockquote class="tr_bq"&gt;&amp;nbsp;Marco &amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/blockquote&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-5629802075331435672?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/5629802075331435672/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=5629802075331435672' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/5629802075331435672'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/5629802075331435672'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/cartolina.html' title='Cartolina'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-326173597519867661</id><published>2011-11-11T08:27:00.001-08:00</published><updated>2011-11-12T12:29:14.484-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='IF Design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Novità'/><title type='text'>La geografia nell'interactive fiction</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Circa 8 mesi fa avevo tradotto un interessante saggio scritto da Emily Short dedicato allo studio della Geografia nell'interactive fiction e di come essa influenzi l'esperienza di gioco, costituendo un elemento importante e spesso sottovalutato del design di un'avventura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Lo avevo inviato al sito di &lt;a href="http://www.ifitalia.info/"&gt;if-italia&lt;/a&gt; perché ritenevo opportuno fosse pubblicato li, dove avrebbe avuto senz'altro maggiore visibilità di questo mio piccolo blog. Ignoro per quale motivo non sia stato possibile, così oggi ho deciso comunque di inserirlo su queste pagine (visto che mi accingo a formattare il pc, e non si sa mai come vanno a finire queste cose) sperando che qualche autore di avventure ramingo capiti da queste parti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Mi scuso con Emily per il ritardo della pubblicazione.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; Se ravvisaste dei refusi vi prego di contattarmi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il testo dell'articolo lo trovate qui:&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://sites.google.com/site/avventuretestuali/articoli-1/geografia-nella-narrativa-interattiva"&gt;Geografia nell'interactive fiction&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Mentre l'originale dell'articolo in inglese è disponibile&lt;br /&gt;sul sito di Emily:&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://emshort.wordpress.com/how-to-play/writing-if/my-articles/geography/"&gt;Geography&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Buona lettura!!!&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;i&gt;Marco&lt;/i&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-326173597519867661?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/326173597519867661/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=326173597519867661' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/326173597519867661'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/326173597519867661'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/la-geografia-nellinteractive-fiction.html' title='La geografia nell&apos;interactive fiction'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-3209806528233763734</id><published>2011-11-10T14:53:00.001-08:00</published><updated>2011-11-11T07:23:50.953-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><title type='text'>La Guardia Lunare aka The Moon Watch</title><content type='html'>&lt;br/&gt;Oggi parliamo di "La Guardia Lunare", una bella avventura testuale di Paolo Maroncelli ed Alessandro Peretti. L'avventura è stata pubblicata per la prima volta nel 2008 ed è stato un buon esordio avendo vinto la One Room Game Competition di quell'anno organizzata da Francesco Cordella, una visita al suo sito www.avventuretestuali.it è d'obbligo (sezione ORGC). Il gioco è stato rilasciato in diverse versioni: grafico-testuale, solo testuale, in lingua inglese ed italiana. La versione provata è quella testuale in lingua italiana, farò riferimento quindi unicamente ad essa.&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Ed eccoci alla storia, il mondo è spaccato in due: da una parte il corrotto capitalismo statunitense dall'altro l'illuminato governo del popolo dei Soviet, il conflitto nucleare è la spada di damocle che pende sulla testa di tutti. A difesa della patria e del popolo, ogni compagno è chiamato a dare il suo contributo. Il tuo posto è sulla luna, vigile sentinella e baluardo all'avanzata imperialista e coloniale dell'occidente. Ma si sa, i bottoni sono fatti per essere premuti, il conflitto nucleare appare inevitabile, e la stazione lunare è postazione cruciale per il conflitto. Eccoti quindi imprigionato in una stanza a soli 12 giorni dal tuo reclutamento, riuscirai a portare a casa la pellaccia ed a salvare il mondo? O quello che ne rimarrà?&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Come avrete capito tutto il gioco si svolge nella base lunare (in fondo stiamo parlando di un'avventura monocamerale) dove dovrete cimentarvi nella ricerca e manipolazione di oggetti, e nello sviluppo di alcuni dialoghi. Il meccanismo di questi ultimi è particolarmente lodevovole, di immediata comprensione ed accurato, viceversa le manipolazioni degli oggetti (e con questo intendo la loro ricerca e raccolta, composizione ed utilizzo) con eccezione della riparazione della radio non è particolarmente avvincente, la qualità degli enigmi ne risente ed in un gioco dove per forza di cose l'aspetto esplorativo è fortemente limitato è un vero peccato. Bisogna però sottolineare come le "ricompense" ad ogni passo avanti nel gioco siano sapientemente distribuite e costruite. Si nota come l'autore abbia posto grande attenzione nel mettere a conoscenza gradualmente il giocatore dei fatti che sono accaduti e che accadranno, fornendogli via via nuovi obiettivi, ciò fa si che l'interesse nella trama e la "sete di sapere" rimanga alta in ogni momento del gioco.    &lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Ho particolamente apprezzato il tema del gioco, per questioni anagrafiche sono particolarmente legato alla letteratura della "guerra fredda" in tutte le sue declinazioni da quella poliziesco/spionistico a quella fantascientifico/bellico, categoria a cui appartiene questa avventura. La trama è breve ma ben studiata, la scrittura scorrevole, mai prolissa, ed il tentativo di utilizzare il linguaggio propagandistico sovietico del tempo è un'idea geniale anche se non del tutto riuscito (nel senso che non è applicato costantemente, probabilmente era necessario documentarsi maggiormente su tale aspetto). La lettura è comunque sempre piacevole ed interessante, lascia il giusto spazio alla fantasia del giocatore, e si sviluppa con ritmo costante fino a stupirci con un bellissimo colpo di scena finale. Ci aspetta un nuovo mondo, ma non posso dirvi di più...&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Nel complesso è un bel gioco, breve se vogliamo, ma questo è fisiologico in considerazione che è stato sviluppato per partecipare ad una competizione di giochi ambientati in un'unica stanza, ma non facile. Personalmente sono dovuto ricorrere alle soluzioni più di una volta, sfortunatamente senza pentimenti. Mi spiego. Normalmente se mi trovo bloccato in un punto e ricorro alla soluzione la mia reazione è "@#&amp;%$ non ci avevo proprio pensato!" oppure "Caspita, come ho fatto a non accorgermene?", è una reazione normale ed un segno di un buon design, significa che io giocatore guardando la soluzione mi sono privato di un divertimento. In "La Guardia Lunare" viceversa sono rimasto indifferente leggendo quale era il comando che mi mancava, o come dovevo porlo, perché nella maggior parte dei casi è chiaro cosa bisogna fare, è solo questione di trovare il giusto comando. Fortunatamente, i dialoghi e lo sviluppo della trama ci vengono in soccorso garantendo divertimento. Il che in fondo è l'aspetto più importante!!!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;Il mondo è nostro Compagni!&lt;br/&gt;&lt;br/&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-3209806528233763734?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/3209806528233763734/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=3209806528233763734' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/3209806528233763734'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/3209806528233763734'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/11/la-guardia-lunare-aka-moon-watch.html' title='La Guardia Lunare aka The Moon Watch'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-578686834876378997</id><published>2011-03-05T11:24:00.000-08:00</published><updated>2011-03-05T11:25:59.185-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Programmazione'/><title type='text'>INSTEAD - avventure testuali punta e clicca</title><content type='html'>Talvolta anche in un mondo piccolo come quello della narrativa interattiva si hanno delle sorprese. Nel nostro caso la sorpresa viene dalla Russia. Sarà per la diversità della lingua, sarà per il ritardo con cui ci si sta integrando con l'est del mondo, ma chi immaginava che in Russia ci fosse una più che nutrita comunità che si dedica alle avventure testuali? Nell'ultima competizione riservata agli autori si parla di quasi cento autori iscritti, sorprendente. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sorpresa successiva è quella di scoprire che la narrativa interattiva Russa si è sviluppata su binari diversi da quelli anglofoni, puntando, da sempre, più sull'aspetto narrativo che su quello ludico. Ed in particolare quella che da noi è sempre stata solo una possibilità che non ha mai prodotto niente di veramente concreto lì è la regola: sto parlando delle avventure testuali punta e clicca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qualcuno ricorderà l'esperimento di "Peluche" altri penseranno a "Idra" di Colombini, ma è un dato di fatto che non sono state prodotte avventure con tali sistemi, entrambi legati all'uso di un browser. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In Russia si è, invece, recentemente affermato un nuovo engine per avventure punta e clicca chiamato:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;INSTEAD - INterpreter of Simple TExt ADventure.&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;E' scritto in LUA, un linguaggio di programmazione che già era stato ipotizzato potesse sposarsi bene con l'IF. E' distribuito sotto licenza GNU GPL supporta la grafica e la musica, è naturalmente multipiattaforma e da poco supporta anche Android. I giochi possono essere compilati per ogni singola piattaforma od essere distribuiti senza eseguibili e giocati attraverso un interprete. Tra l'altro l'interprete chiamato INSTEAD LAUNCHER è in grado di connettersi ad internet ad un archivio remoto contenente moltissimi giochi (al momento sfortunatamente quasi solo in russo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'impostazione del gioco è piuttosto rigida, lo schermo è diviso in due: una parte dedicata alla scena che può essere descritta testualmente e graficamente, l'altra parte dedicata all'inventario. L'interazione avviene attraverso il mouse premendo su link associati a parole o immagini. Attivando un link è possibile selezionare (di base) due tipi interazione: "esamina" e "usa". Si possono quindi osservare oggetti, raccoglierli, usarli, usarli con altri oggetti etc... &lt;br /&gt;Sono anche implementati dialoghi e la gestione di più personaggi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Probabilmente conoscendo LUA è possibile aggiungere moduli e personalizzazioni che possono veramente dare sfogo alla fantasia di ogni autore, in ogni caso anche nella versione base non manca niente per realizzare delle belle avventure.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il linguaggio di programmazione non è difficile e credo più o meno alla portata di tutti, anche se l'ho trovato un po' confuso, come fosse creato più secondo l'uso dell'autore dell'engine che pensando ad un suo utilizzo generalizzato. Ma è mia opinione abbia molte potenzialità. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Al momento INSTEAD è disponibile in russo, inglese, spagnolo e da ultimo anche in italiano. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La traduzione della documentazione dall'inglese all'italiano dovrebbe essere aggiunta sul wiki a breve (se qualcuno non può aspettare può scrivermi). Essa non è completa ed ha qualche passaggio un po' confuso, dovuto al passaggio da una lingua all'altra.&lt;br /&gt;La documentazione in russo è molto più dettagliata. Ma con il tempo si dovrebbe colmare la lacuna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il consiglio è quello di scaricare il pacchetto completo, contiene anche un tutorial (anch'esso tradotto in italiano) che mostra le caratteristiche salienti del sistema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il link al sito è &lt;a href="http://instead.syscall.ru/"&gt;http://instead.syscall.ru/&lt;/a&gt; ma è in russo&lt;br /&gt;Fortunatamente qui &lt;a href="http://code.google.com/p/instead/"&gt;http://code.google.com/p/instead/&lt;/a&gt; è possibile trovare tutto in inglese e prossimamente anche in italiano&lt;br /&gt;Il pacchetto completo è possibile scaricarlo qui: &lt;a href="http://code.google.com/p/instead/downloads/list"&gt;http://code.google.com/p/instead/downloads/list&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;scegliete la versione per il vostro sistema operativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Buon divertimento!!!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-578686834876378997?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/578686834876378997/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=578686834876378997' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/578686834876378997'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/578686834876378997'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/03/instead-engine-per-avventure-testuali.html' title='INSTEAD - avventure testuali punta e clicca'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-4560200789254957484</id><published>2011-02-28T09:55:00.000-08:00</published><updated>2011-11-12T12:29:14.492-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Novità'/><title type='text'>Nuove versioni di Windows Frotz e WinGlulxe</title><content type='html'>David Kinder ha rilasciato una nuova versione dei suoi interpreti per windows. Qui di seguito le nuove versioni, considerate che la nuova versione di Frotz potrebbe non riconoscere i vecchi salvataggi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ifarchive.org/if-archive/infocom/interpreters/frotz/WindowsFrotz.zip"&gt;WindowsFrotz.zip&lt;/a&gt;    &lt;a href="http://ifarchive.org/if-archive/programming/glulx/interpreters/glulxe/WinGlulxe.zip"&gt;WinGlulxe.zip&lt;/a&gt;   e   &lt;a href="http://ifarchive.org/if-archive/programming/glulx/interpreters/git/wingit-128.zip"&gt;wingit-128.zip&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-4560200789254957484?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/feeds/4560200789254957484/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=3392129459778282024&amp;postID=4560200789254957484' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4560200789254957484'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3392129459778282024/posts/default/4560200789254957484'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://avventuretestuali.blogspot.com/2011/02/nuove-versioni-di-windows-frotz-e.html' title='Nuove versioni di Windows Frotz e WinGlulxe'/><author><name>Marco</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07715945080413324429</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='31' src='http://3.bp.blogspot.com/_9NwxvCpLuD0/TA0fgfgSoPI/AAAAAAAAADo/5kI7mR6BFcc/S220/AIbEiAIAAABECOzKpsun1-7mlAEiC3ZjYXJkX3Bob3RvKihhMmYzZmQ5ZmRiYTRiZTQwMTFiNzZmMjAxMzBiYzE2ZDQ2YTk4MWNjMAEDaO2KlKZkkWTxVfpdtE5CC5kNFA.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3392129459778282024.post-4021320044109175029</id><published>2011-02-25T05:17:00.000-08:00</published><updated>2011-02-25T05:18:45.091-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recensioni'/><title type='text'>Sotto la pioggia</title><content type='html'>Sotto la Pioggia è l'ultimo lavoro di Massimo Stella ed è stato da poco pubblicato su &lt;a href="http://www.ifitalia.info"&gt;www.ifitalia.info&lt;/a&gt;. Stella è uno dei pochi autori italiani che utilizza inform7 quale linguaggio di programmazione, non che questo possa interessare dal punto di vista del giocatore, ma è per dargliene merito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il gioco si presenta come un archivio zip, contenente una breve presentazione, il file dell'avventura ed altri file che servono al gioco ma che vanno trascurati (che sarebbe stato meglio averli in una cartella "data"). L'interprete del gioco non è allegato quindi va scaricato a parte. Essendo un gioco multimediale (in particolare audio) avrete bisogno di un interprete che supporti glulx ed il formato gblorb.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Personalmente ho giocato con iFrotz su iPhone e non è stato possibile ascoltare l'audio (iFrotz è ancora in fase di sviluppo o forse dipende dal gioco non saprei dire con certezza). D'altra parte l'autore specifica nelle note che il gioco è stato testato solo con winGlulxe (ovvero sotto Windows), e questo va a suo demerito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La presentazione al gioco recita:&lt;br /&gt;"Sotto la pioggia è un Interactive Drama da giocare con le casse accese e cercando di leggere ad alta voce le righe di testo, per godere di un maggior coinvolgimento con gli eventi raccontati."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trovo che se questo era l'obbiettivo del gioco è stato mancato. A mio modo di vedere esso risulta ben poco coinvolgente, con o senza musica, letto o recitato. Quasi tutte le scelte dell'autore di come strutturare il gioco infatti vanno contro la sospensione della realtà e l'immedesimazione.&lt;br /&gt;Dovrete giocare con due personaggi diversi e distinti, per entrambi i due percorsi narrativi dopo due minime interazioni vi troverete ad affrontare una specie di modalità arcade in tempo reale che non ha alcun senso ai fini del "drama" se non cercare di dare un po' di longevità al gioco. Per capire come andare avanti o dovrete essere particolarmente fortunati o andare per tentativi imparando dagli errori che vi avranno portato a morire ripetutamente (vi ricorda qualcosa? si è una di quelle cose che si consiglia sempre di evitare nel design d'IF). Il risultato nel mio caso è stato quello di lasciar perdere al secondo tentativo, prendere le soluzioni e seguirle pedissequamente.&lt;br /&gt;La critica non è sulla modalità "arcade" di per se, ma su come è stata implementata, non si può far reiniziare dall'inizio ogni volta, o chiedere di fare un salvataggio prima di ogni cambio di modalità (al limite un autosalvataggio sarebbe stato utile), senza contare che non ha alcun nesso in un "dramma interattivo" oltre tutto se così breve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dal punto di vista narrativo il gioco non offre molto, una scrittura un poco barocca ma non tanto da risultare fastidiosa, la trama più che di una storia consiste di situazioni, che non ho trovato interessanti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In conclusione credo possa rappresentare, nel caso ne vengano diffusi i sorgenti, un buon esempio di codice per gli autori interessati ad inform7 ed alle sue caratterstiche multimediali (real time, audio). Ma non credo sia un lavoro interessante per il giocatore/lettore.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3392129459778282024-4021320044109175029?l=avventuretestuali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http:/
