14 febbraio 2012

L'Arte dell'Avventura (end)


Come promesso ho messo assieme tutti i precedenti messaggi impaginandoli in un unico file PDF.

Chi non avesse seguito la traduzione settimanale del celebre scritto di Graham Nelson può ora scaricarlo e leggerselo comodamente a questo link.

Buona lettura!!!

Marco

12 febbraio 2012

L'Arte dell'Avventura (9)



E con oggi completiamo la traduzione dell'Arte dell'Avventura. Presto ne curerò una versione in pdf, stampabile e comunque più leggibile, sperando di fare cosa gradita. E' stato un lavoro lungo...


Perfezionamento

“[Un gioco in alpha-testing ha] una media di 4,000 bug. Magari il 50% sono errori di battitura o punteggiatura, spazi superflui, righe vuote mancanti, e via dicendo. Magari l'1% sono bachi che causano il blocco del gioco.”
“Cerco di assicurarmi che il sole sia nella giusta posizione o, se ti trovi nello spazio, che il sole e la luna siano collocati nel posto in cui dovrebbero -- cose così... La trave di legno [in Infidel] è descritta essere di una lunghezza e larghezza certa, e ho calcolato che dovrebbe pesare 500 libbre."
-- Max Buxton e Gary Brennan (Infocom play-testers), 1987

Ecco quindi che il gioco è costruito: il legno è grezzo e scheggiato, ma è riconoscibile un gioco. Ci resta ancora un mesetto abbondante di lavoro, un lavoro più semplice anche se meno creativo, ovvero una bella sfacchinata per correggere un baco dopo l'altro, e poi ancora bachi². Il primo compito post-sviluppo è di risolvere il sistema del punteggio, in genere compensando i punti in base a una cifra piacevolmente tonda e dividendola in ranghi. Vediamo Zork II:

Principiante (0), Avventuriero Amatoriale (40), Avventuriero Novizio (80), Giovane Avventuriero (160), Avventuriero (240), Maestro (320), Mago (360), Maestro Avventuriero (400)

E' deludentemente blando, mentre una tradizione più soddisfaciente è di chiamare i ranghi in base alla professione del giocatore nel gioco -- cosicché un musicista d'orchestra potrebbe iniziare come Triangolo, e ascendere a Secondo Violinista e infine Direttore. (In Sherlock, il livello più basso-- che corrisponde a zero conseguimenti -- è Sovraintendente Capo di Scotland Yard). Tra le domande da porsi vi sono: ogni vincitore del gioco avrà necessariamente conseguito 400 punti su 400? (Questo può essere difficile da organizzare se vengono punteggiati anche gli atti piccoli). Tutti coloro che entreranno nella parte finale della partita avranno già conseguito 360 punti, guadagnandosi il titolo di Mago? Il rango Amatore corrisponderà esattamente all'essere usciti dal prologo verso la parte centrale del gioco?

² Dave Lebling comincia a lavorare al mattino: ``Anche una tazza di ottimo caffé non migliorerà le cose quando si hanno di fronte dodici pagine di bug report.” Molti dei commenti benevoli dei test apparsero nelle pubblicità della Infocom sui giornali. Nel migliore dei casi, era enormemente divertente, e il dipartimento di collaudo di Liz Cyr-Jones fece un vivace ed esilarante lavoro estivo. Ma vi erano anche tensioni. I collaudatori che scrissero quelle 12 pagine nel le videro con terrore , ma con l’orgoglio del risultato di un lavoro ben fatto. Sarebbe risultato invece frustrante che essi fossero sistemati ad intervalli irregolari, o per nulla, con le versioni riviste del gioco che talvolta arrivavano senza alcuna chiara indicazione di cosa era stato modificato. Brian Moriarty riprogrammo una gran parte del gioco all’ultimo minuto, ed il fatto che avesse sempre detto che non lo avrebbe fatto rese la situazione esasperante.



Senza che il sistema di punteggio funzioni ed il gioco possa essere giocato dall’inizio alla fine seguendo la sua soluzione vincente senza bloccarsi o sputare fuori risposte assurde, è prematuro lanciarsi nel testing del gioco.

I sistemi di punteggio variano molto tra di loro. Adventure Quest ha un punteggio "su un totale di 6,000 punti", ed esemplifica la tendenza a premiare con 5, 10, o 100 punti alla volta, come i flipper. Altri giochi considerano un enigma come un punto, o ricompensano in percentuali, altri ancora fanno accigliare non dando punti poiché "non è così che funziona la vita." In Moonmist, i punti vengono descritti così: "[Bene, finora hai incontrato Lord Jack e tutti gli ospiti, ti sei lavato dopo il viaggio... ma non hai trovato il tesoro nascosto né prove sufficienti, e non hai neppure identificato il fantasma!]" In Zork III, il "potenziale" del giocatore è dato su una scala di 7, a cui corrispondono sette sfide incontrate (così che un punteggio di 7 non significa che il gioco sia terminato). In The Lurking Horror, 20 puzzle principali vengono premiati 5 punti ciascuno per un totale massimo di 100: il ventesimo puzzle è la vittoria della partita. In alcune versioni di Advent, si viene ricompensati un punto per ogni stanza visitata per la prima volta, 1 punto se non si è mai salvato la partita --- uno sporco trucco --- più il famigerato "Last Lousy Point", ricompensato senza alcun indizio per aver lasciato cadere un certo oggetto in un dato posto, un azione irrilevante che non ottiene nulla. (La gente doveva decompilare il gioco per scoprirlo).

Durante la scrittura e manutenzione di Christminster, Gareth Rees ha tenuto un registro di tutte le 475 modifiche spronate dai tester del gioco e dai giocatori. Questo registro è archiviato con il codice sorgente del gioco sull’archivo ftp dell’Interactive Fiction e fornisce un interessante caso di studio. 224 rapporti richiedevano maggiore interattività e risposte, sovente in relazione ai tentativi sbagliati, ma ragionevoli che il giocatore provava. Altri 86 erano sollevati da risposte sbagliate o incongruenze, 32 da errori tipografici e 79 da errori di programmazione informatica, per esempio nei complessi algoritmi del gioco per gestire la telefonia e la miscelazione dei liquidi.

Ad ogni stadio della scrittura di un lavoro di narrativa interattiva è facile scivolare nell'abitutide di scriverne una che non sia interattiva. Uno sviluppatore che abbia scritto una storia lineare e poi vi abbia introdotto degli enigmi può immaginare che lo stile letterario e l'effetto del gioco siano dati dal testo scritto in origine, ma questo non è del tutto vero: la maggior parte del tempo che il giocatore passa alla tastiera è speso a tentare le cose sbagliate, quindi la maggior parte dell'esperienza che il giocatore ha del gioco risiede in come l’avventura gestisce i tentativi erronei. Questo significa che è essenziale rispondere a quanti più tentativi possibili, prendendo atto del fatto che il giocatore ha fatto dei tentativi onesti, e cercando quindi di aiutarlo ad andare avanti:
Nell'acquario c'è un cucciolo di serpente-marino che ti addocchia con sospetto. Il suo corpo squamoso serpeggia nell'enorme vasca.
>prendi serpente
Invece è lui che prende te. *Uurrp!*

Questo era tratto da Zork II, un programma che è almeno il doppio della grandezza di Advent nonostante implementi un design molto più piccolo. Quasi tutta questa disparità è dovuta alla sua generosa scorta di risposte. Similarmente, Zork I contiene quelli che sono forse i primi esempi di soluzioni alternative ai puzzle (i ciclopi possono essere sconfitti in due maniere diverse, così come la Loud Room). Se un tester del gioco può pensare a una soluzione ragionevole a cui il gioco non risponde, vale la pena considerare una rivisitazione del puzzle per consentire entrambe le soluzioni. Anche in caso contrario, andrebbe comunque inserita una risposta che prenda atto del buon tentativo del giocatore.

I bachi nell'interactive fiction sono di per sé inezie, eppure sono stremanti per la loro quantità, come una colonna di formiche guerriere. Così come il log di Christminster (vedi sopra) dà un'idea del testing di routine, così il catalogo di Graeme Cree sui bug nei giochi pubblicati dalla Infocom (su www.xyzzynews.com) ci mostra ciò che può sfuggire al più rigoroso regime di collaudo. Ecco alcuni tipi di bachi comuni:
  • Refusi di punteggiatura, ortografia o grammatica: per esempio, "un arancia". I giochi Infocom sono abbastanza puliti sotto questo aspetto, in parte perché a correggerne le bozze era John Prince, con alle spalle esperienza come editor di libri. (Il compilatore Inform consente allo sviluppatore di estrarre tutto il testo di un gioco per la correzione di bozza.)
  • Stanze che sono oscurate quando dovrebbero invece essere illuminate (situazione che tende a non rivelarsi se lo sviluppatore ha l'abitudine di portare con sé una lampada quando prova il gioco), o non modificarne lo stato di illuminata/oscurata quando dovrebbe: come, per esempio, quando un lucernaio si apre, o quando il sole tramonta, o quando le candele in Zork I vengono spente. In Sherlock (21/871214) un giocatore esperto può attraversare la Londra avvolta nella nebbia senza una lampada, sfruttando vari oggetti e luoghi che si rivelano possedere una luce propria (non menzionata nella descrizione).
  • Proprietà secondarie di un oggetto trascurate: come un pesce contrassegnato come commestibile, o una porta come fissa sul posto². Starcross (15/820901) trascura di marcare un raggio di luce come inanimato, quindi il giocatore può sbarazzarsene digitando "raggio, vai a ovest".

² Non fu che alla quinta revisione del manuale di Inform che notammo come all’altare dalla ``grande tavola di pietra'' di `Ruins' non fosse mai stato associato l’attributo static.
  • Connessioni della mappa mancanti o incongruenti. In Suspended (8/840521), il corridoio nordest da East End a Alpha FC non ha un collegamento indietro a sudest: lo sviluppatore si è semplicemente scordato di crearlo.
  • Qualcosa che sarebbe dovuto accadere una sola volta che invece è possibile più di una volta: come rompere una finestra, o un personaggio che saluta il giocatore come uno sconosciuto. L'unico baco risaputo in Wishbringer (68/850501) consentiva al giocatore di riprendersi una moneta d'oro spesa e di poterla spendere di nuovo, guadagnando ulteriori punti all'infinito.
  • Fallire nel rivedere appropriatamente lo stato del gioco dopo un evento principale. In Deadline (18/820311), Ms Dunbar a volte era in grado di comparire anche dopo la sua morte e, invero, essere presente nella stessa stanza in cui c'era il suo cadavere.
  • Piccole illogicità: messaggi del tipo "La palla rimbalza al suolo e ti ritorna in mano." mentre si è sospesi nel vuoto o si sta guadando un fiume; o essere in grado di nuotare indossando un'armatura, o sbandierare il cappotto che si sta indossando, o mangiare indossando una maschera antigas. In Hollywood Hijinx (37/861215), puoi svuotare un secchio d'acqua mentre nuoti sott'acqua.
  • Fallire di controllare che gli oggetti necessari siano di fatto presenti quando il giocatore tenta di usarli implicitamente. In The Witness (22/840924), puoi prendere un drink in qualsiasi luogo del gioco.
  • Contenitori con capacità surreali: come un borsellino che può contenere una scala a pioli, o una candela la cui fiamma rimane accesa, o un libro che può ancor essere letto anche dopo essere stato riposto dentro uno zaino. La battaglia della Infocom contro il bug del contenitore di Zork è divenuta leggenda. Numerosi casi furono seguiti, ma in tutte e undici le release di Zork I potevi ancora mettere la zattera nella bara, e poi la bara nel #raft#, facendo così svanire entrambi.
  • Nomi dimenticati: per esempio `Planetfall' (20/830708) dimentica di lasciare che il giocatore chiami il mostro microbo "microbo".
  • Nomi inadatti: in `Deadline' (19/820427) la porta del bagno al primo piano era impossibile da aprire poiché il gioco la chiamava semplicemente "porta", ma con una porta dello sgabuzzino nello stesso luogo emergeva un'ambiguità che non poteva essere risolta da nulla di ciò che il giocatore poteva digitare.
  • Bachi veri e propri nel codice studiato per estendere la simulazione del mondo, specialmente con le corde e con i liquidi: in `Infidel' (22/830916) riempendo il calice quando è già pieno causa il messagio "Il calice d'argento è pieno d'acqua. Il calice d'argento è vuoto."

Le giornate del collaudo del gioco sono dolorosissime. Dave Lebling di nuovo, su `Suspect':

>barista, dammi un drink
"Mi spiace, sono stato assunto soltanto per shakerare drinks."
>balla con alicia
Quale Alicia intendi, Alicia o il soprabito?
Il corpo di Veronica è riverso dietro la scrivania, strangolato con un laccio.
>parla a veronica
Il corpo di Veronica ti ascolta.

("Piccoli bachi, hai presente? Cosucce che nessuno noterebbe mai. A questo punto il lavoro del collaudatore è abbastanza semplice. La storia è come un castello di carte--sembra solido ma al minimo contatto crolla.")
Dei buoni collaudatori di giochi valgono il loro peso in oro. Il primo contributo è cercare di fare le cose in una maniera sistematicamente perversa. Per citare Michael Kinyon, il cui effetto può essere avvertito praticamente ovunque nei giochi del qui presente autore:

Un collaudatore con un nuovo verbo è come un bambino con un martello; ogni problema gli sembra un chiodo.

E qui abbiamo Neil deMause, in merito a uno dei suoi collaudatori di giochi:

Ha una strana compulsione, quando gioca alle avventure testuali, ossia di chiudersi dietro le porte. E' una fastidiosità bizzarra, neppure lontanamente utile ad un giocatore di IF, ma lo adoro per questo, perché in questo modo ha portato alla luce dei bachi che io non sarei mai riuscito a trovare.

Sostanzialmente, i giochi crescono durante il loro collaudo, e diventano vivi. I ringraziamenti di Irene Callaci potrebbero esprimersi a nome di tutti gli autori:

Credevo che il beta testing potesse rivelare un paio di comandi strani, demenziali che non erano stati implementati, o magari un refuso qui e uno là, o al massimo un aggettivo o due di cui mi ero scordata. No! Non ero neanche vicina all'aver chiuso i lavori, e non lo sapevo neppure. Mother Loose crebbe da 151K a 199K durante il periodo di betatesting soltanto. Guardandomi indietro, se avessi rilasciato Mother Loose quando io ritenevo fosse stato pronto, sarei strisciata sotto una roccia dalla vergogna. Grazie, grazie, grazie a tutti i miei beta-testers.

La verità è ancora maggiore: il collaudatore del gioco sta all'interactive fiction come l'editor al romanzo, e dovrebbe essere menzionato e ringraziato in quanto tale. Le maggiori regioni della mappa di Curses e Jigsaw furono espuriate educatamente, ma con determinazione dai miei beta testers in quanto sotto gli standard o inadeguate². Una risposta radicale ai dubbi dei collaudatori è quasi sempre meglio che cartavetrare le crepe.


² Similmente, il codice sorgente pubblicato di `Christminster' contiene ``offcuts'' una specie di enigma del tiro-alla-fune nella torre dell’orologio.

Dopo una prima passata da parte di uno o due collaudatori di gioco, e il conseguente esercizio di ritocco della bozza, il gioco può andare al collaudo di sei o anche sette volontari, che vi si avvicinano freschi e trattandolo più come un divertimento che non come una bomba inesplosa. (Ad un certo punto la Infocom usava due fasi di collaudo, a volte coinvolgendo finanche 200 volontari, anche dopo il collaudo pre-alpha e apha in casa.) E' saggio insistere sui rapporti scritti o via email, o qualche forma concreta, e di chiedere una serie di rapporti, uno alla volta, anzichè attendere un mese per una lista epica di bachi. Può essere utile per i collaudatori mantenere trascrizioni della loro partita al gioco, ed inviarle parola per parola, poiché questi transcript sono eloquenti su quanto difficili o facili siano i puzzle e quali tentativi vani vengono provati. Nella sua versione di debug, Jigsaw forniva il comando "bug" solamente per aiutare i giocatori a digitare i commenti in un simile transcript:

>bug Miss Shutes è menzionata come se fosse un lui
Oh diamine.
>bug Il pane di grano non è commestibile
Davvero?

Vale la pena restare in contatto con i collaudatori per assicurarsi che non restino completamente bloccati per via di un bug o un enigma irragionevole, ma è importante non fornire loro alcun indizio a meno che non lo richiedano esplicitamente.

Un gioco non è mai finito, solo abbandonato. Vi è sempre un ulteriore baco, o un ulteriore messaggio che potrebbe essere migliorato, o una risposta più ironica che andrebbe infilata. Il Debugging è un processo creativo, anche dopo la prima release, e i giochi hanno in genere da quattro fino a dieci rivisitazioni nei loro primi due anni di gioco.

Alla fine, ovviamente, l’autore esce di scena. Quasi tutti gli sviluppatori pre anni '90 citati nella bibliografia sono ancora vivi, ma solo pochi di essi sviluppano ancora, e spesso parlano dei loro giochi come di qualcosa divertente, sì, ma che appartiene ad un altra epoca della loro vita: qualcosa di cui si sentono lievemente auto-consapevoli, forse, qualcosa che fecero anni addietro: quando erano alle superiori, quando i loro figli erano giovani, quando facevano qualche beta-testing per la Infocom, quando i computer erano meno grafici, quando l’if era lo stato dell’arte, quando il dottorato era a un punto morto. Ma, se venticinque anni sono un'epoca nell'informatica, non è un però un lasso di tempo lungo nel mondo dell'arte, e i primi autori rimangono delle presenze importanti in un genere che è più giovane e meno accasato di quanto a volte sembri. Ogni tanto Scott Adams scatena un sussulto generale lanciando un commento in un newsgroup letto perlopiù da autori ai quali egli sembra una figura storica contemporanea a Sott dell'Antartico. Un uomo del genere può davvero avere un indirizzo email?

In una recente trasmissione radio (1999), Douglas Adams disse che la grande godibilità del lavorare ai suoi giochi alla Infocom era il divertirsi con un nuovo medium prima che divenisse una forma d'arte e che vi scrivessero articoli seri. (La qual cosa posiziona questo capitolo abbastanza al suo posto) Ma quella fascinazione originale è dura a morire, la prima e più felice scoperta di chiunque approfondisca l’interactive fiction è che gli autori del passato sono semplicemente troppo contenti di essere riscoperti, e disposti a passare attraverso un sacco di tribulazioni -- setacciando archivi, cantine, ed equipaggiamenti obsoleti -- per vedere che i propri giochi vengano battuti di nuovo.

Un'avventura testuale può essere uno dei lavori più soddisfacenti da scrivere: forse perché uno può sempre lucidarlo ancora un po', forse perché ha possibilità nascoste e segrete. Ma forse anche perché qualcosa viene fatto oltre che scritto: è una volta fatto non può più essere disfatto, cosicché ci sarà sempre un piccolo edificio di mattoni al fondo della strada, e dentro di esso ci saranno sempre chiavi, cibo, una bottiglia e una lampada.

5 febbraio 2012

L'Arte dell'Avventura (8)


La descrizione delle locazioni


Quando si inizia a sviluppare il codice di un'avventura, si è tentati di fornire alle stanze descrizioni temporanee ("Slab room." "Cloister") e rimandare a dopo la scrittura del testo. Non vi è nulla di più deprimente che il dover affrontare una pila di 50 descrizioni di stanze da scrivere, tutte in una volta, e sentire che il proprio entusiasmo se n'è andato via del tutto. (Lo stesso vale per la creazione di un design ultra-dettagliato prima di scrivere codice). Inoltre, quando provate le stanze interessate, uno non riceve la minima sensazione di come apparirà il gioco se non una sensazione di trasandatezza, e anche questo è deprimente. Inoltre, scrivere la descrizione delle stanze obbliga lo sviluppatore a pensare ciò per cui la stanza è destinata in ultima analisi. Quindi, alla maggior parte degli autori piace scriverne solo un po' alla volta, mentre il codice procede, ma scriverle come si deve: e modificarle dopo, per mantenere congruenza e per le revisioni.

In qualsiasi descrizione di una locazione vi sono in genere da una a tre cose essenziali da tramettere, il resto è meglio ometterlo o relegarlo a testo che appaia solo se il giocatore decide di esaminare qualcosa in particolare. anche le connessioni più tediose tra la mappa meritano una descrizione, naturalmente, e la descrizione è qualcosa in più di una semplice lista di uscite. Qui abbiamo Advent, al suo meglio:

La Stanza delle Conchiglie
Ti trovi in una grossa stanza scavata nella pietra sedimentaria. Il pavimento e le pareti sono cosparse di frammenti di conghiglie incastonati nella pietra. Un passaggio superficiale procede verso il basso, un altro più ripido conduce in alto. Un basso passaggio, da affrontare carponi, proviene da sud.
Nel Passaggio Calcareo
Stai camminando lungo un passagio che pende leggermente da nord a sud, segnato da formazioni calcaree di forme strane.

Notate la geologia, il leggero dislivello del suolo e le variazioni nelle dimensioni dei tunnel. Qui non accade nulla, però sembra un luogo reale.

Descrizioni frivole delle locazioni sono da evitarsi, specie se saranno rivisitate spesso. Un umorismo più sottile è più duraturo:

Sul muro, accanto al letto, c'è un alto specchio leggermente curvato. Ci rifletti per un po'.

(Dal gioco Xenophobia (Jonathan Mestel, 1989).della Cambridge University game. Questa scelta di parole è altresì intelligente dato che si presta egualmente bene anche alla decima visita alla stessa locazione così come alla prima, mentre un testo come "Sgomentato dalla vista di uno specchio, retrocedi..." non si presterebbe allo stesso modo.) Più o meno una volta in un gioco, un autore può farla franca con un testo di questo tipo:

Sala di Osservazione
Calvin Coolidge una volta definì le finestre come "rettangoli di vetro." Se è così, doveva star pensando alle finestre che riempono la parete occidentale di questa stanza. Un piccolo sgabuzzino è sito a nord. Un cartello è appeso accanto alle scale che conducono su e giù.

Un pezzo caratteristico di Steve Meretzky², tratto da `Leather Goddesses of Phobos', dimostra gli estremi che si devono affrontare quando si è messo di fronte ad un incessantemente normale collegamento attraverso una finestra. La frase che Meretzky combatte per evitare è "Puoi andare su, giù o nord." Con attenzione, è anche possibile rimuovere del tutto la menzione delle uscite di una stanza, ma solo se l'informazione è presentata in qualche altra maniera. Per esempio:

Grotta Scura
Poca luce filtra in questa grotta fangosa e cosparsa di ossa e tu brami sempre aria fresca. Delle strane bolle, pulsanti e slittanti come se fossero vive, pendono dalla roccia ad angolature pazzesche, irregolari.
Granchi neri corrono velocemente attorno ai tuoi piedi.
>sud
L'unica uscita è tornare fuori verso nord, verso la spiaggia.

Qui il messaggio "Non puoi andare in quella direzione" ha tolto qualsiasi dubbio.

² Ma Meretzky non era sempre banale come vuole la sua reputazione. Influenzato da  `Suspended', di cui aveva svolto il play-test e succesivamente definito “probabilmente il più interessante e audacemente diverso gioco che abbia mai pubblicato la Infocom”, usò il tema della realtà virtuale per costruire praticamente il solo lavoro della narrativa interattiva tradizionale che conteneva seri temi politici: `A Mind Forever Voyaging' (1985).

I giocatori esperti conoscono a memoria tutte le varie formule impiegate nelle descrizioni delle stanze: "Ti trovi in ...", "Sei in ...", "Questa è ...", "Sei arrivato in ..." e via dicendo. Questo è forse il motivo per cui alcuni sviluppatori preferiscono descrizioni di stanze impersonali, senza menzionare "ti/sei" salvo per qualcosa che non sia l'ovvio fatto di essere presenti in un posto. Passando a parlare del testo, come in tutta la scrittura, il vocabolario ha la sua importanza. Se vi è una pianta, di che specie? Se una sedia, di che stile? (`Cutthroats' (Mike Berlyn e Jerry Wolper, 1984) descrive un pensile da cucina di scarso interesse come un "mobiletto in legno fuori asse" per il gusto di dipingere la scena) Le descrizioni delle stanze non dovrebbero sempre descrivere cose statiche, fisse, ma introdurre altri sensi che non siano solo la vista e dovrebbero sempre evitare di essere monocromatiche. Lo stile piatto e la ripetizione dovrebbe essere evitati ad ogni costo:

Ti trovi in un sinuoso vialetto fuori da una porta maestosa. Le uscite sono a ovest, verso una legnaia, in alto scalando un rampicante e dentro attraverso una porta. Puoi vedere un rampicante.
>ovest
Sei in una legnaia nella palude. Le uscite sono a est, verso un sinuoso vialetto e ad ovest verso un orto. Puoi vedere una candela e una pila di legna.

(`The Price of Magik', versione BBC Micro  -- nella versione per Amiga della successiva ripubblicazione `Time and Magik Trilogy', la descrizione del vialetto sinuoso era di otto-parole, e se la cavava solamente con la frase generata automaticamente del tipo "le uscite sono..."). Questo per quanto riguarda ciò che è male. Quel che segue, di nuovo da Advent, è qualcosa di molto più pericoloso: la descrizione mediocre di una locazione.

La Stanza del Vortice
Ti trovi in una magnifica caverna con un fiume che scorre, che si riversa in una cascata scintillante verso un vortice roboante e scompare attraverso un buco nel pavimento. Dei passaggi conducono a sud e ovest.

Questo sembra un tentativo abbastanza decente, ma nessun romanziere scriverebbe così. Ogni sostantivo importante -- "caverna", "fiume", "cascata", "vortice" -- ha il proprio aggettivo -- "magnifica", "corrente", "scintillante", "roboante". Le due preposizioni "che" di fila sono una scelta infelice. "Che si riversa" va bene, ma un fiume "casca" su una cascata? Un vortice sparisce davvero? Il "buco nel pavimento" sembra incongruente. Sicuramente dev'essere sott'acqua, ma a che profondità? La geografia potrebbe essere impiegata meglio, aiutando a collocare il vortice nella grotta (si trova al centro? di lato?). E perché chiamare la locazione "La stanza del vortice", che suona come una delle attrazioni di un luna park? Ecco una seconda bozza:

La cengia del vortice
Il sentiero corre per un quarto di cerchio da sud ad ovest, attorno a un bordo spezzato di questa caverna a imbuto. Una cascata sgorga dal buio, intercettando la luce della lampada mentre si riversa nel bacino. Rapide correnti frustano verso un mulinello roboante di sotto.

Anche così, non vi è nulla creato dall'Uomo, nulla che sia vivo, nessun colore. Inoltre, sembra mancare la caratteristica essenziale di tutte le grotte fluviali in montagne che ho visitato, quindi aggiungiamoci un secondo paragrafo (con un'interruzione di linea, che è più agevole all'occhio):

Alghe verde-blu penzolano in grappoli dalla vecchia ringhiera, che si è quasi arrugginita del tutto nell'aria fredda ed umida.

Le alghe e la ringhiera offrono possibilità. Magari vi sono rane che possono mangiare uova d'insetti nelle alghe, o magari il giocatore potrebbe trovare un'uso per il ferro ossidato, e potrebbe raschiare della ruggine dalla ringhiera. Di sicuro, la ringhiera dovrebbe cedere se vi venisse legata una corda. E' sicuro tuffarsi? L'acqua ha un effetto ipnotico su chi la guarda? C'è qualcosa di asciutto che diverrebbe umido se il giocatore dovesse portarlo in questo luogo? Potrebbe esservi una seconda cengia più in alto dove il canale cade nella grotta?

L'assenza di varietà si presenta in molte forme. Gli undici giochi della serie ``Mysterious Adventures', scritti da Brian Howarth per il sistema di gioco di Scott Adams, inventano alcuni ambienti interessanti (`Feasibility Experiment' (1982), con oggetti come le "Vague Shapes" (forme vaghe), è degno di un'occhiata), ma sono molto ripetitivi e difficili da distinguere. La debolezza principale di Enchanter è la mappa che è pesantemente colma di locazioni e frastagliata, soprattutto nel prologo, dove molte stanze dalla descrizione prolissa sono una vicino all’altra. Inconsuetamente in conflitto con i dungeon tradizionali che si trovano altrove, Enchanter sfuma in tableaux horror: l'erba morta "sembra afferrarti i piedi", la statua di un demone "sembra protendersi verso di te". Ci sono un sacco di movimenti che "sembrano", poiché il paesaggio deserto e maledetto è perlopiù statico: ``onde indolenti muovono appena i rifiuti e le cianfrusaglie sul bagnasciuga' lo riassume fin troppo bene. Il risultato sarebbe stato mediocre se gli enigmi del gioco non fossero incredibilmente buoni, ed alcune delle locazioni interne affascinanti. Qui abbiamo un esempio sopraffino di una stanza interna quale vista panoramica, che da su un paesaggio che riassume l'intera mappa del gioco:

Stanza Delle Mappe
Questa stanza nell'alta torre sembra essere una stanza delle mappe, con centinaia di mappe antiche che ne rivestono le pareti. Un enorme globo, fatto in oro, poggia su un piedistallo nel centro della stanza. Attraverso le finestre della torre può essere vista una vasta foresta che si estende verso il nordest ed il mare, coperto dalla nebbia, verso est e sud. Scale a sud conducono alla base della torre.

Quanto terreno occupi una singola locazione è una questione spinosa. In genere, una locazione rappresenta una singola stanza, magari di un 6/7 metri al massimo. Alle stanze realmente grandi vengono in genere assegnate più locazioni, cosicché una sala da ballo può essere divisa in angoli con nomi come "Sala da Ballo Nordovest" e "Sala da Ballo Sudovest". "L’enorme caverna di circa 900 metri" di Acheton occupa nientemeno che 16 locazioni, che oltre a conferire un senso di spazio può anche risultare ripetitiva e uno spreco.

All'estremo opposto, a volte si rende necessario che una singola locazione svolga il compito di un’ampia fascia di terreno, specialmente negli spazi aperti, laddove disegnare una mappa lascerebbe con la stessa frustrazione dello scenografo di un opera wagneriana: tutto è indistinto e privo di contorni. Spellbreaker, viste le restrizioni per il numero di locazioni, include prati e vulcani in una singola locazione. La posizione inversa è adottata dal caratteristico e plausibile Gateway to Karos (Derej Haslam, 1984). Le locazioni sono organizzate in una mappa a griglia quadrata sui fiumi, burroni, foreste, e via dicendo, dell'isola di Karos, cosicché ogni locazione rappresenta grosso modo un chilometro quadrato.

Terre orientali
Ti trovi in un grappolo di edifici abbandonati, privi di tetto, apparentemente parte di una fabbrica per purificazione di minerali. Un canale d'acqua in secca corre verso nord, e un sentiero conduce a ovest.
Una vanga, molto usata ma ancora forte e affilata, giace qui abbandonata.

(Circa una dozzina di locazioni vicine una all’altra condividono il breve nome di "Terre Orientali"). Una posizione intermedia tra Spellbreaker e Gateway to Karos è presa da She's Got a Thing For a Spring (1997), un'evocazione del fotografo della natura Brent VanFossen delle montagne del nordovest americano. Quasi una cartolina interattiva, questo gioco molto affascinante contiene cervi, alci, aquile, e via dicendo, ed è altrettanto ricco con il terreno e la vegetazione:

Canyon Granitico
Ti trovi su una sporgenza che si affaccia su un piccolo canyon, apparentemente scolpito dal fiume nelle vicinanze e profondo 20 o 30 piedi. Un sentiero roccioso entra da ovest accanto a un rovo di more, che termina in una terrazza che si affaccia sul fiume sottostante. Sopra di te, pareti di granito continuano a salire, le roccia rosee creano un bellissimo contrasto con il cielo azzurro limpido. Le tracce di una animale conducono in alto, troppo ripido da percorrere, ma potresti farcela in una scalata.
Accanto a te vi è una piccole torre che sostiene un capo di un cavo d'acciaio. La punta di un ramo d’abete è appena visibile nelle profondità del rovo di more.

Una locazione singola può anche rappresentare un'espansione infinita di terreno, come la Linea Senzafine di Jinxter.

Un'ulteriore considerazione nelle locazioni a cielo aperto è che il lento processo del sorgere del sole dovrebbe influenzare la descrizione delle stanze. Christminster organizza il tempo in modo da tenere il giocatore all’interno delle mura tra le 19:00 e le 22:00, cosicché servono solo due stati, pieno giorno e piena notte. A Mind Forever Voyaging, tra la maggior parte del suo impatto dalla sua rappresentazione della medesima città che decade a tappe di 10 anni, mentre procede nella storia come il romanzo (nonché film) classico di H.G. Well Things To Come. Il gioco per eccellenza dalla descrizione cangiante degli anni recenti è A Change in the Weather (1995) di Andrew Plotkin:

Ti trovi su un terrazzino, sulla facciata di una collina troppo cresciuta, e alquanto ripida. Della vegetazione nasconde il rivo sottostante e il cucuzzolo sovrastante, i prati e il cielo spaziano verso un ovest incandescente.

Ti trovi su un terrazzino, sulla facciata di una collina troppo cresciuta, e alquanto ripida. La pioggia nasconde il rivo sottostante e il cucuzzolo sovrastante, e ad ovest c'è solo buio.

Le descrizioni mutano non soltanto col passare del tempo, ma anche per via di differenze prospettiche. Un esempio ancor più sorprendente è il complesso Suspended, dove un giocatore in animazione sospesa controlla attraverso robot con diverse percezioni sensoriali. Ecco lo stesso luogo descritto da quattro punti di vista diversi:

Sono in una grossa stanza che sembra l'interno di un globo. I muri sembrano scolpiti con cavi, che turbinano attorno al perimetro della stanza, verso un'alta colonna. La colonna ha una porta sulla facciata. Porte conducono a ovest, sud, est e nordest.

Il sonar indica un’ampia area sferica aperta con una colonna cava che da terra arriva fino al soffitto. La colonna riflette il sonar in modo regolare indicando che non vi sono caratteristiche esterne sulla sua superficie.

Tutto intorno a me scorre il flusso, nella forma datagli dalla reale natura di questa stanza. Gli elettroni vengono incanalati in una colonna elettrica, al centro di questo ambiente.

Un piccolo ronzio proviene da una colonna che si estende dal pavimento fino al soffitto.

Un'altro espediente, usato nel thriller spionistico Border Zone (Marc Blank, 1987), è di rispondere alle direzioni non con una descrizione della nuova locazione bensì con una risposta di come si è arrivati lì:

>est
Apri la porta e cammini fuori dal vicolo. Scansioni il passaggio, notando guardie da entrambe le parti, con mitragliatrici ai loro lati. Non te le ricordi dall'inizio del viaggio, quindi puoi solo supporre che la sicurezza sia stata aumentata per la ricerca dell'agente americano.
>guarda
Fuori dal Tuo Comportimento
Sei nel vicolo che corre lungo la lunghezza della macchina. Ad entrambe le estremità del passaggio vi è una guardia in piedi, con una mitragliatrice al suo fianco. Proprio ora, ti trovi fuori dal tuo compartimento.


RIFERIMENTI
Mike Berlyn (XYZZYnews 17)  raggruppa le questioni sotto le sezioni Grandezza/Opportunità, Soffitti, Pavimento/Terreno, Muri, Luce e Umore (“una persona depressa difficilmente avrà un cuscino d’arredamento giallo e rosso”: oh?). Gerry Kevin Wilson offre tre negazioni per la descrizione delle locazioni: ``1. Non menzionate le azioni del giocatore nella descrizione. 2. Non menzionate oggetti che si possono spostare nella descrizione. 3. Non eccedete nella lunghezza del testo della descrizione.'' ``Molto spessp, una mappa o il progetto di costruzione di una casa suggeriscono un elemento della trama che nemmeno lunghe sessioni di rimuginazioni astratte potrebbero generare.'' (Gil e Beryl Williamson, in Computer Adventures - The Secret Art.) Il più saggio di tutti, forse: ``E’ orribile stare seduti e pensare, `Devo scrivere cinquanta descrizioni di locazioni oggi, ed ognuna di esse deve essere chiara, fresca e brillante mentre trasferisce esattamente le informazioni che voglio trasmettere' '' (Gareth Rees, messaggio su Usenet, 7/6/94). Non le scrivete tutte assieme.

1 febbraio 2012

L'arte dell'Avventura (7)



La creazione degli enigmi

L'odissea di Zork: Mimesis inizia in un prato dietro una casa bianca. Ti introduci attraverso una finestra aperta, prendi l'acqua ed il sacco del pranzo dalla tavola, vai nel salotto e sposti il tappeto per rivelare -- un pavimento nudo! ... Presto il proprietario della casa -- un muratore disoccupato ed alcolizzato -- ti tiene sotto tiro con un fucile mentre la sua sleale e nevrotica moglie chiama il 113. Quest'azione, priva di enigmi, super letteraria, prosegue mentre vieni trascinato quale criminale nel sistema giudiziario ...
-- Roger Giner-Sorolla, ammettendo che la mimesi non è tutto.

Senza enigmi, problemi, o meccanismi che consentano al giocatore di ricevere il testo un poco alla volta -- o qualsiasi altro termine preferiate -- non vi è interazione. Inevitabilmente, i puzzle sono ostacoli. Qui, Arthur Dent non sarebbe in grado di incontrare alieni e spassarsela, fin quando non si procurerà un babel fish:

>esamina macchina
La macchina distributrice è alta, ha un bottone all’altezza degli occhi, e una scritta al fianco che dice a grandi lettere "Babel Fish". Qualunque cosa distribuisca probabilmente esce dal foro in basso all’altezza delle ginocchia. Reca una piccola targhetta da cui si legge “Un’altro buon prodotto della Sirius Cybernetics Corporation."
>premi bottone distributore
Il distributore sputa fuori un solo babel fish, che comincia a saltellare attraverso la stanza fino ad infilarsi in un piccolo buco nel muro, proprio sotto un gancio di metallo.
>togli la vestaglia
Okay, non stai più indossando la tua vestaglia.
>appendi la vestaglia al gancio
La vestaglia ora pende dal gancio, coprendo il piccolo buco.
>premi il bottone del distributore
Il distributore sputa fuori un solo babel fish, che comincia a saltare attraverso la stanza fino a colpire la vestaglia. Il pesce scivola lungo le maniche della vestaglia e cade in terra, scomparendo attraverso le grate di un tombino che finora non avevi notato.
>metti l’asciugamano sul tombino
L’asciugamano copre competamente il tombino.
(Per la soluzione finale, ancora lontana dall’essere raggiunta, guardate `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy'.) Un buon gioco mescola enigmi semplici con quelli difficili, ma nessun enigma dovrebbe essere tanto facile da risultare ovvio e risolvibile con un unico comando. Ne d’altra parte, una volta indovinata, la soluzione dovrebbe essere ridicolmente lunga da conseguire, o dovrebbe richiedere la ripetizione senza fine dei comandi: come per andare a prendere qualcosa di inutilmente lontano, o di risolvere una Torre di Hanoi a otto dischi [Una torre di Hanoi a 8 dischi comporterebbe la necessità di fare 255 mosse, ndt], o di fare continue acrobazie di oggetti perché non è possibile trasportarne più di tre allo stesso tempo. Ecco due tranelli nei quali è facile cadere:

La sindrome del Prendi-X-Usa-X.

E' convenzione che nelle definizioni delle parole crociate ogni parola o frase venga usata esattamente una volta per ottenere una parte della soluzione. L'equivalente nelle avventure testuali è l'equazione "un oggetto = un puzzle risolto", dove il giocatore che trova una pompa per biciclette cercherà una bicicletta, e quando trova uno spillo cercherà un palloncino, e via dicendo. Una volta usato, un oggetto può essere abbandonato, poiché sicuramente non servirà di nuovo. Ma questa convenzione finisce presto per prosciugare il realismo, e la maggior parte degli sviluppatori cerca di spezzare l'equazione in ogni modo possibile: con false piste (un oggetto = nessuna soluzione), enigmi basati sulla collezione di oggetti (molti oggetti = una soluzione), soluzioni multiple (uno qualsiasi di svariati oggetti = una soluzione) e utilizzi multipli (un oggetto = molte soluzioni).

La sindrome del Indovina-il-Verbo.

In Ballyhoo, "frusta il leone" e "colpisci il leone con la frusta" non si equivalgono e solo uno dei due comandi serve a domare la fiera. Quello che segue, tratto da Sorcerer, non può che essere considerato un bug:

>unlock journal
(con la piccola chiave)
Nessuno incantesimo ti può aiutare in questo!
>open journal
(con la piccola chiave)
Il diario si apre di scatto.

[L’esempio non è trasponibile in italiano. Unlock è il verbo che indica l’azione di aprire con la chiave, quindi sbloccare, senza aprire l’oggetto. Quindi l’italiana “apri la porta con la chiave” corrisponde a due azioni anglosassoni, “unlock the door” e “open the door”. NdT]

(Per un terzo esempio: le parole richieste in Zork II per usare il mattone sono un'ingiustizia). In molti giochi i comandi "esamina", "cerca" e "guarda dentro" eseguono ciascuno azioni diverse, ed è facile programmare inavvertitamente un tesoro, nascondendolo in maniera tale che solo uno di questi tre comandi lo riveli. (Però, all'estremo opposto, un'eccessiva tolleranza per i comandi farà sì che tutto venga "mosso" e non "spinto", "tirato" o "ruotato"). Similarmente, nella sindrome del’Indovina-la-Parola, un oggetto si rifiuta caparbiamente di rispondere a sinonimi ragionevoli, come "spada" per "gladio" o "penna" per una stilografica. Forse è possibile introdurre qui una considerazione su un tema piuttosto triste. La donna giapponese, all'inizio di Trinity, può essere chiamata "yellow" (gialla) e "Jap" (spregiativo per "giapponese"), termini la cui risonanza è raccappriciante. Il gioco non mostra nient’altro che rispetto verso questo personaggio: perché quindi consentire al giocatore di fare altrimenti?

La varietà è preziosa, ma la logica e l'equità sono inestimabili. "Lo scrittore sta sfilando un coniglio dal cilindro o vedete prima le orecchie affusolate?" (Dave Lebling). Gareth Rees suggerisce che un modo per assicurarsi che i puzzle siano coerenti con il gioco che li contiene consiste nello scrivere prima una trascrizione dell’avventura:

Il non avere prima in mente un enigma ben definito mi impedisce dall'implementare in codice qualsiasi cosa. Troppo spesso si è tentati di iniziare a sviluppare il codice per qualcosa ed in un certo modo solo per poi scoprire che sviluppi successivi richiedono un approccio diverso. Mi porta a pensare come un giocatore - Cerco di includere una selezione di tutti i comandi sciocchi che sarei capace di digitare se stessi giocando all'avventura. Spesso, quando si implementa il codice, diviene un'abitudine il fallimento a gestire situazioni e risposte che sono difficili da scrivere. Far sì che appaiano nello script mi obbliga a dirmi: "Magari sarà dura da implementare in codice, ma apparirà naturale nel gioco e per questo ne vale la pena." Trovo anche duro abituarmi a fornire risposte interessanti per le azioni inutili, e lo script mi aiuta anche in questo.

Un altro approccio diverso è quello di procedere a ritroso partendo dall'obiettivo, chiedendosi ripetutamente "come posso renderlo più difficile da raggiungere?", cosicché la linea della trama diventi simile al grafico computerizzato di una curva frattale, sempre più frastagliata d’iterazione in iterazione. Peter Killworth, nel suo libro How to Write Adventure Games for the BBC Microcomputer Model B and Acorn Electron (le cui parole d'apertura sono "Le avventure testuali sono come gli avocado") descrive un intero gioco in questa maniera (Roman, 1984). Quindi, devi pagare un debito a un Senatore, e per questo devi rubare un busto da un tempio, ma ciò significa spacciarsi per un prete, sacrificando una gallina con un gladio, il che significa catturare una gallina (la spaventi con un gatto, ma il gatto deve essere attirato con un topo, che dovrai catturare con una trappola): e il gladio non è che lo troverai gettato in un angolo. Ti servirà anche una torcia, la quale
... dovrà essere imbevuta d'olio prima, così come le candele necessitano di cera per bruciare. Quindi sarà meglio preparare una piscina di olio attraverso cui il giocatore può camminare ... Quando il giocatore troverà una fonte di fiamma -- che ne dite di un braciere di carboni, che dovrà essere imprendibile? -- il giocatore potrà tentare di accendere la sua torcia. Ma se non è oleata, brucerà quasi in un  istante lasciando un mozzicone. ... Se è oliata, prenderà fuoco.... No, troppo semplice! … Se il giocatore è bagnato d’olio brucerà anch’esso... Creeremo una palude, nebbiosa, dove il giocatore viene assassinato da uno schiavo fuggitivo, a meno che non vi entrerà mentre brucia. Allora sarà al sicuro, poiché la nebbia si condenserà sul suo corpo ... Quindi il povero giocatore, sconvolto e a fuoco, proverà ad attraversare la nebbia ma con sua delusione la torcia si spegnerà del tutto! La soluzione è banale -- deve gettare la torcia prima di entrare nella nebbia.

(I giochi di Killworth non sono famosi per farsi degli scrupoli ed il giocatore, si scoprirà, manderà a monte il gioco senza alcun preavviso accendendo la torcia senza olio o tentando di esplorare la zona nebbiosa un buon numero di volte prima di capire i giusti passi da seguire). Questo tipo di struttura della trama, con i puzzle concatenati come perle in una collana, offre il considerevole vantaggio di prestarsi alla coerenza. Ma si rischia anche di creare sequenze di puzzle lunghe e lineari che vanno completate in un esatto ordine. "Era veramente duro cercare di evitare che gli enigmi monopolizzassero l'intera storia" (David M. Baggett, 1994).

Labirinti.

Nel suo Traité des systèmes, del 1749, Condillac scrive: "Cosa potrebbe esserci di più ridicolo di alcuni uomini che, svegliandosi da un sonno profondo e ritrovandosi nel centro di un labirinto, si mettano a formulare principi generali per trovare la via d'uscita?" Ridicolo sì, ma molto umano, poiché l’esplorazione ostinata e a tappeto di un labirinto è piuttosto noiosa, ripetitiva e irritantemente prolungata: vi è molto più divertimento nello scoprire il funzionamento dei principi generali.

Sia detto per inciso: è agli sviluppatori che piacciono i labirinti ("Costruire simili labirinti è una delle mie gioie." -- Peter Killworth); ai giocatori i labirinti non piacciono. Nel puzzle originale, una serie di stanze aggrovigliate hanno descrizioni indistinguibili così che la mappatura diviene impossibile: la soluzione originale è di rendere le stanze di nuovo distinguibili imbrattandole con oggetti che fungano da segnalatori. Questa soluzione è facilmente resa non praticabile (Il pirata di Advent ed il ladro di Zork I girovagano raccogliendo gli oggetti), ma questo rende soltanto l'esperienza più stancante. Quando fu chiesto a David Baggett "Come posso costruire il mio labirinto in modo che non abbia la classica soluzione?”, la sua risposta definitiva fu: "Omettilo!"

Ciò nonostante, come la scrittura di misteri con stanze-chiuse a chiave, l'elaborazione di nuove soluzioni per i labirinti -- in genere includendo guide, o segnali nascosti, o modi di vedere -- è una modesta forma d'arte a sé stante: il suo punto essenziale è la novità, anche se è egualmente importante segnalare al giocatore che esiste una nuova soluzione. The Adventure Gamer's Manual (1992), unico nel suo genere, scritto dal parroco della Cornovaglia ed eccentrico scrittore Bob Redrup, dedica gli interi capitoli 7 e 8 alla soluzione delle varianti di labirinti: un tono narrativo piuttosto noioso è tenuto per tutta la trattazione. Redrup era un affezionato della Topologika, e quindi degli -- all'epoca -- giochi della Cambridge University, che sono semplicemente stipati di labirinti. In questo esempio, tratto da Crobe (1986) dell'instancabile costruttore di labirinti Jonathan Partington, è evidente che non ci si aspetta che il giocatore esplori a casaccio:

Ti trovi in un pantano sotterraneo, un posto infido dove tutte le cose si somigliano e l'acqua e la melma ti circonda. Un passo falso significherebbe la morte, ma almeno hai la scelta di otto direzioni orizzontali in cui vagare.

Dato che è letale a meno che non venga risolto in fretta, questo tipo di labirinto è benigno. Alla stessa maniera, in `Kingdom of Hamil' (1982):

Ti trovi nel Labirinto di Hamil. La luce filtra attraverso molte fenditure nella roccia. C'è il rumore costante di rocce che cadono, distanti e meno-distanti. C'è un piccolo esagono di nickel qui, con l'iscrizione "1 PFENTIME".

Qualsiasi cosa stia accadendo, non sembra trattarsi di una situazione in cui basta semplicemente sparpagliare oggetti segna-posto. Partington ha anche (nonostante sia fuorimoda) la passione per elementi casuali che un giocatore può superare solo con grande difficoltà e pianificando con cura una strategia. Il labirinto cariatidico di Fyleet (1985) introduce l’originale novità di imporre ostacoli casuali su un determinato layout, e in `The Quest for the Sangraal' (1987): "Ci sono uscite in varie direzioni ma, dato che l'isola sta ruotando, queste direzioni cambiano costantemente." La produzione Infocom ha la sua fetta di labirinti, uno per gioco: quelli in Starcross ed in Enchanter, Sorcerer, la triologia di Spellbreaker sono quelli più soddisfacenti.

Enigmi con sorgenti di luce.

Quasi altrettanto sgraditi, ma che offrono un po' più di opportunità all’autore, sono i puzzle del tipo "portare luce nelle tenebre". I due standard si riducono a ricaricare la lampada con una scorta limitata di petrolio ed a portare la luce in una stanza buia che apparentemente può essere raggiunta solo da un giocatore sprovvisto di fonti di luce. (Advent include entrambi. Le zone del lago e dell'acquedotto in Zork III hanno un enigma elegante sulle fonti di luce, probabilmente la cosa migliore in quello che altrimenti sarebbe un gioco così-così.) Il buio, però, non deve necessariamente essere un problema da risolvere: può essere un aspetto della vita. Nonostante pochi giochi abbiano sperimentato questo tipo di ottica (ma provate a visitare il passaggio segreto in ‘Chistminster’), una grossa area permanentemente buia può lo stesso essere esplorata con gli altri sensi.

Enigmi di capienza ed esaurimento.

Ancora, impopolari poiché la loro soluzione è generalmente stancante e ripetitiva, costringono il giocatore a dover continuamennte posare e riprendere oggetti. Può sembrare ridicolo che il protagonista possa portare a spasso tutto il tempo centinaia di oggetti ingombranti e scomodi, quindi molti sviluppatori impongono un limite, allo scopo di mantenere un certo realisimo, in genere di sette oggetti. E' una cattiva scelta impostare enigmi che rendano la vita difficile perché tale limite è quattro e non cinque (dopo tutto, in caso di emergenza chiunque può trasportare un oggetto in più). In alcuni giochi il limite è invece posto sul peso totale trasportato. Spingendo ulteriormente il realismo, alcuni giochi misurano lo stato di salute o addirittura livelli numerici di "forza" e "costituzione" durante il gioco. Il protagonista diviene progressivamente affamato e ha bisogno di cibo, si stanca e necessita di dormire (in Enchanter è positivamante narcolettico), ferito e necessitoso di convalescenza. Planetfall simulava una malattia progressiva i cui sintomi sono un crescente bisogno di cibo e sonno, scoraggiò a vita molti giocatori da questi tipi di puzzle. Le regole di esaurimento difficilmente sono oneste. Una regola che richieda di tornare ad un frutteto per raccogliere del cibo dovrebbe essere esaminata attentamente, dato che irriterà il giocatore doverlo fare una seconda, una terza o una decima volta.

Puzzle a tempo.

Per chiudere questo ciclo di puzzle impopolari ma a volte giustificati, vi sono quelli che riguardano eventi a tempo, che corrono con uno script che richiede al giocatore di fare qualcosa di specifico in un dato momento. Nel prologo di `The Hitchhiker's Guide To The Galaxy', perché mai un qualsiasi giocatore dovrebbe comprare un panino al formaggio nel pub e poi darlo da mangiare al cane nel vicolo, nell'unico turno in cui è possibile farlo? Ammettiamolo, esiste un alternativa più avanti nel gioco, ma questo non è evidente in quel momento. Mike Roberts (Usenet posting, 1999):

A parte questa seccatura, la ragione per cui evito i puzzle a tempo è perché ti rendono acutamente consapevole che stai giocando un gioco. Appena mi trovo in un ciclo di salva-tenta-ripristina, qualsiasi senso di immersione è perso; mi sento invece come se stessi eseguendo il debug di un programma, dato che sto scorrendo una serie di input per capire come risponde il gioco.

Questo "senso d’immersione" può essere in parte recuperato accordando gli eventi non ai turni di gioco ma all'orario del giorno, a patto che questo calzi con lo scenario, e facendo durare ogni stadio per un numero di turni molto superiore a quelli strettamente richiesti per la soluzione dei puzzle. Anche quegli eventi che si presentano solo a chi aspetta sono problematici. Nella Terra delle Ombre di ‘Zork III', solo il giocatore che per qualche ragione decide di aspettare in una alquanto poco-interessante terrazza sarà ricompensato con l’arrivo d’un visitatore. (Questo caso in particolare è difendibile sulla base del contesto del gioco, ma a malapena).

Oggetti utili.

Un’autore che vuole che i giocatori pensino a qualche oggetto come utile deve fornire molte situazioni -- più di una, comunque -- in cui possa essere utilizzato. Un tratto distintivo dei giochi meglio-sviluppati è che il giocatore accumula una manciata di oggetti utili durante la partita e li conserva a portata di mano da lì in poi. (Ad es. il piedi di porco e i guanti in ‘The Lurking Horror’).

Chiavi e porte.

Quasi tutti i giochi precludono temporaneamente segmenti della mappa mettendoli al di là di porte serrate. Esistono ancora oggi in letteratura molte variazioni su questo tema: messaggi codificati sulla porta, difese illusorie, guardiani al cancello, la chiave infilata nella toppa dal lato sbagliato, e via dicendo. Più generalmente una porta serrata indica al giocatore che deve essere risolto un altro enigma (ossia, trovare la chiave) prima di poter risolvere questo, e così l’autore impone una cronologia agli eventi. Le domande da porsi qui includono: se vi sono persone all'interno, queste reagiscono quando il protagonista bussa alla porta, o cerca di romperla o sfondarla? La porta può essere aperta, chiusa, serrata o disserrata da ambo i lati? Le chiavi sono originali o passe-partout che possono aprire diverse porte? Le chiavi che aprono porte diverse sono sufficientemente distinguibili l’una dall’altra? Roger Giner-Sorolla ha commentato che le chiavi sono il tipo più chiaro di puzzle Prendi-X-Usa-X:

Si possono trovare solo un numero limitato di chiavi all'interno della pancia di pesce, perse nelle boiseries, seminate a caso nei corridoi, o penzolanti al collo di un cane da guardia, prima che l'artificio della struttura dell’enigma diventi dolorosamente palese. In contrasto, tutte e sei le chiavi in Christminster sono nascoste in luoghi dove ci si potrebbe in effetti aspettare di trovare una chiave, e tutti i loro lucchetti proteggono luoghi che ci si aspetterebbe essere chiusi a chiave; inoltre, si termina il gioco con un'idea alquanto chiara di chi normalmente usi ciascuna chiave e perché.

Macchinari e veicoli.

I macchinari sono tra i puzzle più facili da realizzare: hanno leve o corde da tirare, pulsanti da premere, manopole da girare. Non necessitano di conversazioni o di dare risposte a nulla che ne travalichi la funzione. Possono trasformare il gioco in maniera quasi-magica; i viaggi nel tempo e la trasformazione del carbone in diamanti sono dei cliché. Le macchine possono anche collegare tra loro luoghi diversi: catene, braccia dondolanti e condotti possono attraversare la mappa, e aiutare ad unificarla. Mike Roberts, nel suo manule di TADS, sottolinea l’utilità dei macchinari nell’interattività di un gioco:

Per esempio, potreste sviluppare un macchinario, descritto come "una piccola scatola metallica con un pulsante, un corto tubo di gomma in un lato, e un grosso tubo metallico nell'altro." Quando viene premuto il bottone, "un forte sibilo fuoriesce per un attimo dal tubo di gomma, poi una grossa goccia di liquido chiaro stilla dal tubo, colpendo il pavimento ed evaporando rapidamente in una nuvola bianca di vapore." Se il giocatore metterà il tubo di gomma in un bicchiere d'acqua e premerà il pulsante, "l'acqua viene risucchiata nel tubo di gomma e, dopo alcuni istanti, un blocco di ghiaccio viene sputato dal tubo." Questo consente al giocatore di imparare attraverso la sperimentazione cosa faccia il macchinario, il che rende più divertente al giocatore il suo utilizzo piuttosto che non se lo aveste etichettato "un freezer" o roba del genere.

Nei puzzle con macchinari, quindi, il giocatore sperimenta i controlli ed elabora una teoria su quel che accade. Con macchinari più grandi ciò implica visualizzare la costruzione fisica dei componenti e come si influenzano gli uni su gli altri. `Hollywood Hijinx è un tour de force di enigmi di questo tipo, con un’altalena ed una cassaforte appesa. Ma la letteratura include anche macchine indipendenti altamente complesse che si presentano come delle scatole nere i cui meccanismi interni vanno dedotti, come un bombardiere B-52 e una macchina crittografica Enigma (Jigsaw) e un computer che è programmabile in linguaggio Scheme (`Lists and Lists', Andrew Plotkin, 1996). Fino ad oggi, i veicoli nei giochi hanno incluso automobili, trattori, muletti, barche, dirigibili, lunghi scivoli, traghetti e cavalcate d’elefante. I veicoli incrementano il realismo del paesaggio, rendendolo più che un insieme di regole sul camminare. Ciò nonostante, richiedono un po' di cura nel codice: per esempio, per impedire di guidare mezzi su per le scale o attraverso strette fenditure.

Fuoco.

Tutti gli elementi ingarbugliano il codice ma accrescono l'illusione. Il fuoco ha molte proprietà utili -- fornisce luce, distrugge cose, può causare esplosioni e reazioni chimiche, cucina cibo, ammorbidisce materiali, può essere passato da un oggetto all'altro -- ma alla fine si spande, mentre la comprensione del gioco no. Se al giocatore è permesso di trasportare una fiamma nuda, allora il gioco probabilmente necessiterà di una regola che gli dica cosa accade se ogni altro oggetto sia infiammabile o meno, e via dicendo.


Acqua.
In tutte le locazioni dove è presente dell’acqua, i giocatori tenteranno di berla, nuotarci, lavarsi, immergersi. Proveranno, inoltre, ha portarsene via un po’ con loro. I liquidi danno origine ad oggetti loro correlati, dal momento che hanno bisogno di un qualche contenitore, che a loro volta originano la possibilità di versare il liquido da uno all’altro; i liquidi inoltre sono infinitamente divisibili. “Un po’ d’acqua” può facilmente essere divisa in “un po’ d’acqua” e “un po’ d’acqua”. Se è presente più di un liquido all’interno del gioco, possono essere mischiati tra loro? Versare del liquido su di un oggetto dovrebbe probabilmente avere qualche conseguenza; quindi perché mai dovrebbe essere impossibile? E così via.

La soluzione di compromesso è di norma quella di avere una bottiglia di diciamo 5 unità d’acqua, che può essere riempita in una qualche locazione dove vi è una sorgente, e che si possa bere un’unità d’acqua alla volta. Il giocatore che prova a versare l’acqua su un qualsiasi oggetto viene semplicemente ammonito ed avvertito di non farlo. Implementare la possibilità di nuotare, o di andare sott’acqua, presenta un ulteriore e differente ordine di difficoltà, e molti giochi concordano con ‘Parc' (John Rennie, 1983) dove “dal momento che non potete liberarvi, e dal momento che di natura siete mammiferi che respirano aria ho timore che potresti annegare!”. (il gioco della Level 9 Adventure Quest è un raro caso d’avventura che contiene una sezione sommersa realizzata con coerenza, benché molti giochi abbiano la strana capacità di nuotare per un certo numero di turni. Anche `Jinxter' (Georgina Sinclair e Michael Bywater, 1987),  ha un’elaborata sezione ambientata sott’acqua, con la rara scoperta di un relitto da varare.) Cosa accade agli oggetti posseduti? Il protagonista può nuotare mentre indossa abiti pesanti, o trasporta molte cose? E’ possibile immergersi?


Aria.
Il fumo e la nebbia possono limitare la visibilità della scena, ma gli enigmi che coinvolgano l’aria sono spesso correlati alla sua assenza. La mancanza d’ossigeno da respirare ha caratterizzato moltissimi giochi, spesso a causa di una scena sott’acqua: `Zork I' e `Sorcerer' hanno in comune una miniera con poca aria, `Starcross' e `Trinity' includono delle locazioni nel vuoto spaziale. In questi casi normalmente viene inserita una maschera da sommozzatore, un elmetto spaziale o un qualche altro apparato che permetta la respirazione. (Altri gas che sono stati simulati in diverse avventure sono l’elio, l’idrogeno esplosivo ed i gas lacrimogeni.) Il protagonista può parlare, o mangiare, o ascoltare, o assaggiare mentre indossa l’apparato?


Terra.
Scavare alla ricerca di tesori sepolti... la pala può essere trovata in quasi tutti i giochi di stile tradizionale ed in una buona parte degli altri che dovrebbero conoscere e sviluppare soluzioni migliori. Il problema è che il giocatore potrebbe desiderare di scavare in qualsiasi punto ed ovunque, cosa che nel gioco probabilmente non si vorrà implementare: scavare potrebbe creare artificialmente una nuova locazione, o anche una nuova connessione nella mappa, o un nuovo contenitore o anche lasciare un buco nel terreno. (Il prologo a `Infidel', sebbene sia la parte meno interessante del gioco dal punto di vista del giocatore, ha una buona implementazione dello scavare nella sabbia.)


Flora.
La vegetazione riempe quasi ogni ambiente, e sul piano dell’interattività generalmente riveste un qualche ruolo nel gioco, cosa che è buona per la varietà, dal momento che i giocatori interagiscono diversamente avendo a che fare con le piante rispetto alle macchine ed agli altri personaggi. Il sottobosco può comportare qualcosa di oscuro, o piante utili che si possono raccogliere. Gli alberi e le piante rampicanti possono essere scalati: i giocatori ci provano quasi sempre.


Fauna.
Ci sono pochi modi per rendere più vivace un gioco di quello di implementare personaggi e animali, cosa sarebbe il Giardino dell’Eden se non avesse avuto elefanti, conigli, leopardi e le cavie? Si muovono e si comportano in modo curiosa e ossessiva, mostrando quali delle caratteristiche umane gradiscono senza necessità di reagire alle conversazioni o dimostrare umana curiosità o sorpresa per ciò che accade. Ciò li rende molto più semplici da programmare, ma non li esenta dalla caratterizzazione. E’ abbastanza scontato che il giocatore proverà a dargli da mangiare per addomesticarli e fargli fare qualcosa. (L’uccello di ‘Advent’ è ben caratterizzato, nel fatto che sia spaventato dalla bacchetta di ferro arrugginita con la stella alla fine. ‘Trinity’ è letteralmente invasa positivamente da vita animale, con qualche critica per aver scelto quale personaggio più importante uno struzzo.)  

Mostri.
Molte dei primi giochi d’avventura includevano troll, orchi e draghi, o anche Mostri alla Frankenstein, Dracula e vampiri: alcuni come ‘Zork I’, permettevano combattimenti del tipo attacca-e-ammazza nello stile dei giochi di ruolo come Dungeons and Dragons.  Altri come `Murdac' (Jonathan Partington, 1982), basavano tutti i loro enigmi sul passare oltre e lo sbarazzarsi di mostri, ne erano talmente infestati da risultare anche noiosi. Usiamo il termine ``Passare oltre'' perché la maggior parte degli enigmi che coinvolgono mostri non sono molto più di porte decorate con zanne e bava. Anche quando i mostri vagano, sono generalmente noiosi dal momento che (essendo mostri) hanno un comportamento piuttosto prevedibile. Tuttavia l’ampio mondo sotterraneo dello stesso autore di `Kingdom of Hamil' ospita un cucciolo esapode (o cosa?) nello stile dei dinosauri del Mondo Perduto di Conan Doyle, che è molto migliore di quanto sembri.

Persone.
Così, all’alba del sesto giorno della creazione: abbiamo le montagne, i fiumi, le piante e gli animali, ma non ancora le persone. L’incubo di programmare i personaggi umani è ben illustrato da uno dei bug d’esempio di Dave Lebling in `Suspect' (1984):

>mostra il cadavere a michael
Michael non sembra interessato.

Il corpo è quello di Veronica, la moglie di Michael. Gli oggetti che rappresentano le persone spesso comportano un lunga programmazione, forse cinque volte quella necessaria anche per la più complicata delle locazioni, dal momento che potrebbero dover reagire a degli eventi, seguire degli ordini (“robot, vai a sud”), girovagare per la mappa e sostenere delle conversazioni di ogni sorta (la donna che vende il pangrattato in ‘Trinity, che recita solo un ruolo minore, può rispondere su 50 diversi argomenti). I giochi con un protagonista altamente definito tendono ad avere altri personaggi forti e strutturati:

`Christminster' compie un piccolo capolavoro nel delineare il ruolo di Christabel come donna limitando le sue azioni (non può entrare nella cappella senza un copricapo) e attraverso i dialoghi (i villici e il Maestro sono condiscendenti, mentre il giovane Edward la vede come una confidente). (Roger Giner-Sorolla.)

Ciò che distingue un personaggio da, diciamo, una chiave è che ha un atteggiamento nei confronti del protagonista. Un modello di questo aspetto può essere quello di considerare l’atteggiamento corrente come fosse la posizione in un “labirinto d’umori”, con i differenti stati d’animo simboleggiati da locazioni e le reazioni agli stimoli del protagonista rappresentati dalle direzioni possibili:

Sospettoso
      ↓ rassicurare
sfamare
Affamato € Riconoscente

(Partendo nella direzione “nutrire” dalla posizione “Sospettoso” non porta a niente, dal momento che il cibo non viene accettato.) Questo tipo di personaggio non è altro che un giocattolo, interamente reattivo e senza memoria, quindi la maggior parte degli autori preferiscono nascondere tale aspetto aggiungendo comportamenti spontanei o anche casuali, sorprendendo il giocatore di volta in volta. O, naturalmente, simulando la memoria di eventi.

Varicella di Adam Cadre (1999) gestisce la conversazione usando circa 450 variabili binarie per ricordare quali domande sono state poste e quali risposte sono state date precedentemente. Riformula anche la conversazione. Qui, il protagonista Varicella (tanto cattivo quanto gli altri, avendo Cadre un raro dono per l’amoralità) incontra Miss Sierra, l’amante del Re:

>chiedi a sierra del re
"Cosa sai dirmi del Re?" gli chiedi. "Sembra che tu lo conosca meglio di chiunque altro..."
Miss Sierra si acciglia. "Sarebbe meglio che non ti avventurassi in domande personali," ti risponde. "Se ti aspetti una rapsodia di come egli abbia conquistato il mio cuore di fanciulla, è meglio che pensi ad altro..."
>chiedi a sierra del re
"C’è altro che vorresti dirmi sul Re?" gli chiedi.

Altrove, “chiedi alla guardia di rico” si trasforma in “C’è Rico?”, “chiedi alla regina del principe” diventa “Come sta il Principe Charles?” e così via in accordo a ciò che abbia più senso a seconda del contesto. Questo tipo di programmazione è estenuante, ma fruttuosa in un gioco che fa grande affidamento sulla conversazione.


Corde e catene.
Sono notoriamente estremamente problematiche da programmare con una certa consistenza:

[Qualcuno potrebbe dire] ``Bene, ho preso questa corda... come la lego? Potrebbe essere in due locazioni allo stesso tempo se ne legate un capo in un qualche punto e portate l’altro capo con voi, e potreste voler legare alcuni oggetti assieme e trascinarveli appresso.” Quindi ci fermeremo, penseremo e stabiliremo, “Non voglio avere una corda nel gioco,” e ciò rende le cose più semplici ad i nuovi autori, vedete.

Il mio nuovo gioco [`The Lurking Horror'] ha un oggetto catena, ed è anche peggio di una corda in praticamente ogni aspetto che possiate immaginare e mi ha causato orrori senza fine... il numero di bug che da soli affliggono questa catena potrebbe essere messa da qui a la e ritorno.
(ancora Dave Lebling. Ma l’enigma della catena in `Lurking' è un capolavoro.)

`The Meteor, The Stone and a Long Glass of Sherbet' ha una corda che serve a risolvere alcuni enigmi ed il cui codice sorgente ammonta a 300 linee di Inform, che è più di quanto serva per definire l’intera regione ``lily pond': messa in altro modo, il 5% del codice dell’intero gioco è occupato dalla descrizione della corda. Vi è anche una lunga scala che è quasi altrettanto peggio, e alla quale il giocatore non può legare la corda.


Indovinelli.
Molti giochi (`Beyond Zork', `The Path to Fortune' (Jeff Cassidy e C. E. Forman, 1995)) includono delle sfingi o porte parlanti che pongono indovinelli agli stranieri che passano di li; la scrittura di un buon indovinello è una forma d’arte a se stante. Ma chi ha posto questi guardiani di porte ossessionati dagli enigmi li, e perché? La battuta del toc-toc alla porta in `Mother Loose' (1998) di Irene Callaci è molto più divertente di quanto sia in realtà dal momento che il gioco ha un tono canzonatorio mescolando storie dal ritmo a filastrocca per la sua nipotina di sei anni (ed anche per il nostro divertimento ovviamente).


Decifrazione.
Forse i più astratti, e se ben fatti, più soddisfacenti tra gli enigmi sono quelli che presentano un sistema di messaggi codificati, con gli indizi per la loro decifrazione sparsi per il gioco. ’Infidel' ha dei geroglifici, `Edifice' (Lucian Smith, 1997) richiede che il giocatore impari la lingua di Nalian, un enigma che ottenne molti riconoscimenti dai giocatori. Ma esistono anche decodificazioni non linguistiche, ad esempio la mappa di `Spellbreaker' è essa stessa un codice. Su una scala più bassa, alcuni dei giochi programmati alla Cambridge University contengono astuti enigmi basati su codici legati alla matematica ricreativa. `Avon', per esempio, ha un codice di sostituzione che non è risolvibile, ma sul quale è possibile fare delle parziali deduzioni: giusto quel tanto che serve per risolvere il problema.


Indizi.
Da un certo punto di vista nella narrativa interattiva, gli indizi sono essenziali ed il principio guida dovrebbe essere che un giocatore ideale possa percepirli e vincere la partita nel suo primo tentativo, senza ricorrere a partite salvate in precedenza: in particolare, senza conoscenze che possano essere apprese solo attraverso la morte del personaggio o con la conoscenza di eventi futuri. (L’esatto opposto, di fatto, di quanto avviene in ‘Brand’. Il giocatore comincia in un negozio che contiene un autorespiratore, un cuscino, un mucchio di chiavi, una bustina di té e un cartello che recita “solo due oggetti possono essere acquistati in questo negozio sotto pena di morte a chi vuole di più, quindi scegliete con attenzione”.)
Ecco tre esempi di indizi indizi di cosa non fare:

(1) In `Dungeon Adventure', un branco di leoni è inciso su una porta. Qualsiasi giocatore che l’attraversasse cadrebbe in una trappola letale. Non avete notato l’indizio?²

(2) Il labirinto a forma di diamante in `Zork II' è quasi impossibile da comprendere senza avere (o anche se avete) familiarità con un certo sport di squadra in cui le fasi di gioco sono divise in inning e che è praticamente giocato solo negli USA. Citando le parole del suo stesso autore: “mi ha sempre dato fastidio... un enigma da pivelli.”

(3) Quasi ogni giocatore di ‘Advent’ ha considerato la roccia marcata Y2 come un’esca, emblematica della misteriosa caverna. Ma era stata pensata come un indizio: nella mappa delle grotte usata dal gruppo di Will Crowther, “Y2” denotava l’entrata di una grotta secondaria, che in un certo senso è ciò che è questa locazione.³

(1) è un brutto scherzo, (2) una inconscia assunzione e (3) una battuta interna. I giochi che sono interamente battute tra di noi, come il sottogenere delle simulazioni universitarie  (`The Lurking Horror' caratterizzata al MIT, alma mater della Infocom) sono per lo volutamente farcite di questi riferimenti , ma è bisogna considerare che è facile per qualsiasi autore cadere nella tentazione di includere oggetti a lui familiari all’interno del gioco, assumendo inconsciamente che il giocatore condividerà questa dia familiarità. Quando la dimestichezza con un certo ambiente è necessaria per risolvere un enigma, il gioco potrebbe diventare ingiocabile.

² Prima della rovina venne l’orgoglio.
³ Alcuni giochi dellal Cambridge University, scritti da matematici, fanno riferimento a ``J4'': `Acheton', per esempio, ha una ``stanza J4'' proprio come la ``Y2 rock room''. L’allora recente costruzioni del precendetemente solo ipotetico gruppo J4 completò il teorema per la classificazione della teoria dei gruppi, e fu un trionfo del dipartimento. Il simbolo “9J4” rimase affisso alla porta per alcuni anni.


Soluzioni fortunate e casuali.
Piccole varianti affidate al caso possono aggiungere divertimento, ma solo se rimangono piccole. Il ladro di ‘Zork I’ mi sembra appena corretto da questo punto di vista, e allo stesso modo la camera girevole in ‘Zork II’, ma un peso di dieci tonnellate che cade a caso e uccide il giocatore in un certo punto nel mezzo del gioco sarebbe semplicemente irritante. Un particolare pericolo è ravvisabile con gli eventi a bassa probabilità, uno o due combinazioni dei quali potrebbe distruggere le chance di successo del giocatore. Per esempio, nella prima versione di `Adventureland', le api avevano un 8% di probabilità di soffocare nella bottiglia ad ogni turno: il giocatore doveva trasportarle per 10 o 11 turni, il che dava alle api solo un 40% di possibilità di sopravvivere sino alla loro destinazione.

Anche in un enigma che non prevedano l’elemento fortuna, molti problemi possono essere risolti affidandosi al caso o proseguendo per tentativi. (Il noto enigma della Bank of Zork in `Zork II' non è stato compreso quasi da nessuno di quelli che lo hanno risolto.) Tali situazioni non sono soddisfacenti sia per il giocatore che per l’autore, ed alcuni giochi prendono degli accorgimenti per cercare per evitarlo. L’enigma del saggio-dell’oro in `Spellbreaker' è tale che necessita di una strategia ingegnosa per arrivare al successo, ma in linea di principio anche una strategia affidata al caso potrebbe portare alla soluzione dell’enigma. Il gioco manipola le probabilità per assicurarsi che questo evento non accada.

Soluzioni alternative, parziali e multiple.
Molti autori prediligono dare due o più differenti soluzioni ad alcuni enigmi in un gioco: sembra più realistico, significa anche che il giocatore per vincere il gioco non deve trovare tutti i segreti dello stesso e rende gli enigmi più difficili un poco più semplici. (Ci sono sette modi di aprire la bottiglia medicinale a prova di bambino in ‘Curses’). Le soluzioni multiple allo stesso enigma dovrebbero essere egualmente valide. L’autore non dovrebbe pensare ad una soluzione come a quella “giusta”, e permetterne un’altra come “scorciatoia” per saltare un evento critico della trama - quivarrebbe ad imbrogliare il giocatore. D’altra parte l’autore dovrebbe accettare con senerenità il fatto che inevitabilmente parte della sua aurea prosa non verrà mai letta qualunque sia il percorso scelto dal giocatore. Molte delle soluzioni alternative vengono aggiunte in fase di play-testing, ecco l’esperienza di Brian Moriarty su `Wishbringer' (1985):

La maggior parte dei problemi in una storia ha due o più soluzioni. Il modo semplice è quello di usare lo Wishbringer. Se un novizio è frustrato, può estrarre la pietra magica, borbottare un desiderio  e continuare a giocare. I giocatori esperti possono cercare una o più soluzioni logiche - un poco più difficile, forse, ma molto più soddisfacente. E’ possibile completare la storia senza usare nessuno dei sette desideri della pietra magica. Infatti,  è l’unico modo di completare l’avventura guadagnando tutti i 100 punti. Gli enigmi sono molto interconnessi. Una volta che cominciate a far uso dei desideri per risolvere i problemi, diventa estremamente difficile continuare a giocare senza continuare a fare sempre più affidamento sulla pietra magica. L’impotenza di trattenere il desiderio - questa è la morale di `Wishbringer'. Tutte le buone storie hanno una morale.

Analogamente, forse, alla pietra dei desideri di Wishbringer, `Enchanter' ha un incantesimo anti-magia che può essere invocato una sola volta. Sebbene questo risolva un enigma in particolare tra i più difficili, usarlo troppo presto fa perdere il gioco, dal momento che è necessario successivamente. Se si cade in questa trappola, una delle ingegnose scene oniriche offre un dovuto avvertimento:

Sogni di arrampicarti su di un posto sconosciuto. Sembra una scalata senza fine, al di la di ogni ragione. Una fugace speranza ti risolleva, e cerchi qualcosa furiosamente nel tuo libro degli incantesimi e tra le tue cose. Dopo un momento, ti disperi nel comprendere che non lo hai! Ti svegli di scatto madido di sudore.

Ricompense.
Quale è la ricompensa per aver risolto un enigma? Una è ovvia: lo stato del gioco avanza un poco verso la sua conclusione. Ma anche il giocatore alla tastiera ha bisogno di essere ricompensato: ovvero il gioco dovrebbe offrirgli qualcosa di nuovo da guardare. I cubi bianchi in `Spellbreaker', con il potere di teleportare il protagonista in nuove aree, sono di gran lunga più affascinanti di, diciamo, la “piramide di platino” di ‘Advent’, che è solo un nome con il bonus di alcuni punti e che non apre verso nuove zone della mappa.

RIFERIMENTI
``[Un enigma] dovrebbe essere logico, ed in accordo con la logica che governa l’universo del gioco. In un gioco fantasy, un enigma può basarsi sulla magia, ma la magia dovrebbe essere coerente per tutto l’arco del gioco. Un enigma dovrebbe essere in qualche modo originale, non una semplice copia di un precedente puzzle con oggetti differenti.” (Steve Meretzky). ``Il mio principio base nel pensare gli enigmi è che il giocatore dovrebbe sempre sapere cosa sta cercando di fare e cosa vuole ottenere. Metaforicamente un giocatore dovrebbe essere sempre in grado di trovare una porta chiusa prima di trovarne la chiave” (Mike Roberts nel manuale di TADS). ``In tutti i casi, dopo un enigma particolarmente difficile, bisognerebbe ricompensare il giocatore con alcuni enigmi più semplici” (C. E. Forman, XYZZYnews 1). ``Pecca dal punto di vista della facilità. (disse, aspettando di cadere morto per l’ipocrisia.)'' (Andrew Plotkin). ``Vi è senza dubbio una differenza tra ‘soddisfacente’ e ‘pertinente’.'' (Lucian Smith. Queste ultime citazioni provengono da una tavola rotonda dugli enigmi pubblicata in XYZZYnews 14.) Per altre lingue inventate potete vedere `Edifice', `Parlez-Vous Nalian' in XYZZYnews 16.