4 dicembre 2011

Mappe, copertine e feelies


Mi ha sempre interessato l'aspetto "estetico" dei giochi, il che è curioso per dei "giochi testuali" (potrebbe pensare qualcuno).

Ritengo che una avventura testuale, così come un giornale o una rivista, abbia il suo pezzo forte nel contenuto dei testi, ma che l'impaginazione, la resa grafica sullo schermo, il layout ed i colori possano rendere un gioco testuale estremamente più piacevole alla lettura.

In questo senso si sono fatti passi da gigante negli anni, oggi abbiamo in Gargoyle un interprete con caratteri tipografici, inoltre abbiamo adottato il nuovo trattato di babele, standard che ha permesso di inserire una copertina al gioco, rendendone la presentazione più accattivante.

Molti giochi oggi vengono finalmente accompagnati da un manuale in formato pdf che spiega come istallare il gioco e come iniziare a giocare.

Quella della documentazione di accompagnamento ad un gioco ritengo sia un aspetto importante non solo per il suo scopo funzionale ma anche per quello estetico. Soprattutto oggi, dove i giocatori storici - ovvero quelli che hanno già giocato molte avventure e sanno tutto di z-machine ed interpreti e di come andare a cercare le chiavi dietro gli armadi- sono sempre meno, ed i giocatori nuovi spesso non hanno mai sentito parlare di avventure testuali, ritengo sia importate fornirgli una documentazione non solo chiara, ma anche piacevole alla vista.

Per confermare che il numero di giocatori "storici" sono sempre meno basta andare a leggere il sito web che Marco Vallarino ha dedicato al suo ultimo gioco Darkiss (complimenti a lui per i 1000 download) per vedere che la maggior parte dei giocatori sono neofiti e ci si accorge come siano capitati quasi per caso nel mondo dell'IF, magari perché avevano sentito parlare di questi giochi in qualche serial televisivo.

Ritengo sia quindi  facile comprendere come per non scoraggiare un completo neofita sia importante non solo rendergli l'accesso semplice, ma anche attrarlo con un aspetto intrigante della presentazione del gioco.

In questo senso ritengo che ogni gioco destinato al pubblico dovrebbe avere una sua pagina web, colorata, ben costruita, di facile accesso e con informazioni chiare. L'avventura dovrebbe essere corredata di manuale. Non parlo del solito formato txt, o di uno scarno pdf creato da un semplice documento di testo, ma di un piccolo libricino, colorato, con una buona grafica e delle belle immagini. Un vero e proprio opuscolo pubblicitario.

In questo cammino, ovvero su come rendere più attraente la "confezione" del nostro gioco, pubblico oggi la traduzione di un articolo di Emily Short, dedicato a mappe gadget e copertine

Emily è una delle poche autrici che abbia distribuito alcuni dei suoi giochi come fossero prodotti professionali, non solo distribuendo un CD stampato e confezionato, ma allegando mappe ed altri documenti relativi al gioco, che aiutassero il giocatore nell'immedesimazione o che ne arricchissero l'esperienza ludica rendendola più  interessante e divertente.  

Nel suo articolo parla della sua esperienza, e da alcuni buoni consigli. Avvertendo soprattutto quale percorso ostico costituisca creare dei feelies per i propri giochi.

Qualcuno potrebbe pensare che non ne vale la pena, che è dispendioso sia in termini di tempo che di denaro e che è meglio concentrare tali risorse sul gioco, perché sia migliore. Tutto vero, ma in fondo se qualcuno ancora produce delle avventure in italia e nel mondo, non è certo per ottenerne una gratificazione in termini economici o di numero dei giocatori. E' solo per autentica passione e divertimento. E non mi dite che non vi intriga la possibilità di giocare una avventura con una mappa ben disegnata, magari stampata su carta pergamenata...

Come al solito l'articolo lo trovate sul mio sito.

Buona lettura.

Marco

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